prof.dr. Kees Overbeeke
紀念并感謝在天國的那位尊敬的老師,prof.dr. Kees Overbeeke (1952/07/18 –2011/10/08)
以下都是他教會我的:
1 尊重
你告訴了店員你要一包餅干,把錢也交給了他。店員把你要的餅干以及找回的零錢扔到你的腳前,你彎下身畢恭畢敬的撿起他們。
想象一下你在一個商店里被這樣對待,你一定氣得摔門而出。但這就是現有的自動販賣機的做法。它們每天就是這樣對待我們。日常生活中還有無數這樣的例子,我們身邊的電子產品都用著拙劣的交互方式把我們“不當人”對待。
尊重人應被視為設計的首要條件。Kees認為的尊重不只是行為禮貌上的尊重,而應該是對人本身所有的能力的尊重。從人與產品進行交互的角度出發,人的能力包括三個層級,認知能力(cognitive skills),知覺運動能力(perceptual-motor skills)與情感能力(emotional skills),即knowing,doing,feeling。人都有認知、反應動作、感覺的能力,現有的產品大部分都集中在利用我們認知的能力上,很少關注知覺運動能力與情感能力。
2 關注用戶的表達性行為
看看以下這個例子:
知道情感的鬧鐘(Emotion aware alarm clock– Stephan Wensveen, Daniel Bründl& Rob Luxen[1])
這是一個鬧鐘,用戶可以通過撥動這些點把所需的時間調出來。要達到這個目的,用戶可以有很多種不同的調節方式,他可能會緩慢的一點點把他們集中的撥上來(下圖a),也可能會很粗暴的直接撥動幾個(下圖b),還可以胡亂撥(下圖c)等,而這些不同的行為方式同時也表露出用戶的情緒或心理狀態,用戶可以通過設定鬧鐘這個行為表達自己的情感。而根據這些信息結合其他影響用戶心情的因素進行分析,從而給出第二天的喚醒音樂。
Emotion aware alarm clock的前期通過用戶研究[2],考慮了影響用戶情感的因素包括了鬧鈴時間、睡眠時長、血壓、光照、噪音等,并把這些情感相關的信息歸為四類。
無論其他三種因素如何,Kees認為自身-感應中的用戶行為信息才是最為重要、直接的信息源,用戶的情感直接會通過行為表達出來。
說到這里可能大家都會聯想到我們可以通過使用各種感應器探測用戶的心跳、血壓、體表溫度等來獲知用戶的情緒,很多情感計算(affective? computing)的研究是通過感知用戶的血壓、體表溫度與心跳等信息來探知用戶的情感。這些都是很有用的信息,但Kees并不提倡這種做法,為什么?因為它們不允許用戶向產品表達自己的情感。
舉個例子,情感鼠標(emotion-mouse)[3],記錄你的心跳、體溫、以及你的基本活動與皮電反應。通過對收集起來的數據進行分析,它可以辨別六種情緒,然后計算機相應的做出改變來提高你的工作效率。這當然很有用,但你不能通過鼠標向計算機表達你很憤怒,或者很高興,這些感應器反而抑制了你通過行為表達情感的沖動。
所以請記住,對于富情感化的交互產品,除了感應器,交互設計師還可以提供另一種方法既能調動用戶的表達行為,又能通過這些行為識別用戶的情緒的方法。用戶通過他的感知能力(perceptual skills)知道了這里存在一個表達情緒的可能性(affordance/產品的功能可見性),再使用他的運動能力(motor? skills)表達他的感受。為了溝通的繼續進行,一個設計良好的產品應該提供相應的反饋。通過設計引起用戶表達性行為(expressive actions)并且提供緊密反饋與用戶形成溝通。這些都是進一步設計產品的下一個反饋的基石。
有一種方法可以幫助大家重新認識我們的知覺運動能力以及我們的表達性行為—重新標簽(Interaction Relabelling)[4]。準備一些操作行為比較復雜的物件如玩具手槍、訂書機、腳踏泵、咖啡機,把他們想象成是一個鬧鐘。接著大家開始扮演不同的場景,例如:你要通過行為動作告訴一個手槍樣子的鬧鐘你現在十分需要睡一場好覺;通過行為動作告訴手槍樣子的鬧鐘它響得太早了!或是告訴它你已經起床了。通過物件的重新標簽,好處包括:
1.在操作具有表達性的行為上看到更多的可能性。
2.更加了解某種交互方式對于某種產品的意義與對用戶的價值
圖為利用玩具手槍重新標簽使用鬧鐘的行為 引用自Interaction relabelling and extreme characters: methods for exploring aesthetic interactions
3 設計就是造東西
“Design should be making things and things that work.” Kees不斷的重復這個觀點,“我只相信能操作的原型。其他什么概念設計等都是沒有意義的。這都只是說說而已。設計就應該是造東西,并且讓這個東西能操作。”
圖為KeesOverbeeke與JoepFrens在清華美院進行workshop時教大家用卡紙制作高精度具有機械結構的可操作原型。
4 Kees的囑咐
Kees在我們的聊天中,曾經很認真的說,他去過世界各地,每個地方甚至是一個小城鎮,都有他們引以為豪的食物。去到意大利,意大利人說他們的食物是最好的,去到法國,法國人說他們的食物是最好的,來到中國,中國人說他們的食物是最好的,但為什么設計不是呢?為什么來到中國,中國人不能像對他們食物引以為豪一樣的說你們的設計呢?
5 最后
Kees是荷蘭愛因霍芬理工大學(TU/e)的教授,是一位與設計師一起工作的心理學家,他帶領著高質量交互設計團隊(DQI,Designing Quality in interaction)的研究。
他開展的設計研究課題包括:設計與情感(design and emotion),樂趣學(funology),交互美學(aesthetics of interaction),富交互(rich interaction)以及設計與道德(design and ethics)。他在雜志書刊會議上都發表了大量關于以上研究課題的文章。他是“Design and Emotion”和“Designing for Pleasurable Products and Interfaces(DPPI)”會議的發起人之一。他也是眾多國際會議的主題報告人及科學委員會之一。他也是眾多國際領先的設計雜志的編輯和成員。
更多Kees與其學生的作品:
友好販賣機 Friendly Vending by GuusBaggermans
http://v.youku.com/v_show/id_XMzI2ODQzNjIw.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMzI2NjE0OTQ0.html
音樂棒Mustick by WouterKersteman, JorisZaalberg, Floor Mattheijssen, Tom van Bergen
http://v.youku.com/v_show/id_XMzI2NjIyNDg4.html
舞軌Dancerail by Eric Toering, Frank de Jong, Pakwing Man
http://v.youku.com_show/id_XMzI3NTY3NzU2.html
http://v.youku.com/v_show/id_XMzI3NTc3NDY0.html
http://www.erictoering.nl/work-dancerail.html
http://www.luminoux.nl/
智能音樂播放器Jukebugs by JorisZaalberg
http://v.youku.com/v_show/id_XMzI2NjEyMTY4.html
http://www.joriszaalberg.com/
Caspr by JaapKnoester, Martijn Jansen, Chen Pei-Chun, Ibai Perez
http://v.youku.com/v_show/id_XMzI2NjEwMjk2.html
互動燈The interactive LED lamp,by Philip Ross
http://www.idemployee.id.tue.nl/p.r.ross/thesis/Ethics%20and%20aesthetics%20site/Home.html 論文官網
富互動的相機Richinteractivecameras, byJoepFrens
http://www.richinteraction.nl/
參考文獻 (大部分文章在google學術上都能找到)
[1]? Wensveen, S.A.G., Overbeeke, C.J., &Djajadiningrat,J.P. (2002). Push me, shove me and I know how youfeel. Recognising mood from emotionally rich interaction. In: N. Macdonald (Ed.), Proceedings of DIS2002,London, 25-28 June 2002, 335-340.
[2]? Wensveen, S., &Overbeeke, K. (2001) Adaptingthrough behaviour: What my alarm clock shouldknow, do and feel. Proceedings of theInternational Conference on Affective HumanFactors Design. Singapore, June 27-29, pp. 242-247
[3]? Ark, W., Dreyer, D.C. and Lu, D.J. (1999). The emotion mouse. Proceedings of the HCI International Conference.
[4]? Djajadiningrat, J.P., Gaver, W.W. &Frens, J.W. (2000). Interaction relabelling and extreme characters: Methods for exploring aesthetic interactions. Proc. DIS 2000, 66-71.
[5]? Overbeeke, C.J., Djajadiningrat, J.P., Hummels, C.C.M., Wensveen, S.A.G., Frens, J.W. (2003). Let’s make things engaging. In: M. Blythe, A. Monk, K. Overbeeke, Wright (Eds.).Funology: From Usability to Enjoyment, Kerckebosch, Zeist, The Netherlands, pp. 7-17.
[6]? Overbeeke, C.J., Hummels, C.C.M., Wensveen, S.A.G., Frens, J.W., Ross, P.R. (2010). The Aesthetics of the Impossible.? Journal of Academy of Art and Design, Volume 201, Issue 01-2010, pp. 38-48, Tsinghua University, China.
[7]? Overbeeke, C.J., Wensveen, S.A.G. (2005). Beauty in Use. HCI Journal, Volume 19, Issue 4, pp. 367-369.
[8]? Overbeeke, C.J. ,Hengeveld, B.H., Hummels, C.C.M. (2003). Making intimacy tangible. Journal of the Asian International Design Conference, Volume 1, Tsukuba, Japan, CD-rom ISSN 1348-781.
[9]? Blythe, M., Monk, A., Overbeeke, K., Wright (Eds.) (2003). Funology: From Usability to Enjoyment. Kluwer, Amsterdam, The Netherlands. ISBN 978-1-4020-1252-5.
[10] Wensveen, S.A.G., Overbeeke, C.J. (2003). Fun with your alarm clock designing for engaging experiences through emotionally rich interaction. In: M. Blythe, A. Monk, K. Overbeeke, Wright (Eds.).Funology: From Usability to Enjoyment, Kerckebosch, Zeist, The Netherlands, pp. 275-281.
[11] Ross, P. R., &Wensveen, S. A. G. (2010). Designing aesthetics of behavior in interaction: Using aesthetic experience as a mechanism for design. International Journalof Design, Volume 4, Issue 2, pp. 3-13.
[12]? Frens, J.W. (2006). A rich user interface for a digital camera. In the Journal for Personal and Ubiquitous Computing , Volume 10, Numbers 2-3, Apr. 2006.
[13] Djajadiningrat, J.P., Wensveen, S.A.G., Frens, J.W., &Overbeeke, C.J. (2004). Tangible products: Redressing the balance between appearance and action. Special Issue on Tangible Interaction of the Journal for Personal and Ubiquitous Computing, Volume 8, pp. 294–309.
[14]? Frens, J.W. (2006). Designing for Rich Interaction – Integrating Form, Interaction, and Function. Drawing new territories; 3rdSymposium of Design Research, Swiss Design Network, Nov. 17-18, 2006, pp. 91-106.
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