如何創建難忘的首次用戶體驗?這里有一份指南
作者通過自己的親身經驗,說明了創造優秀首次體驗的重要性,并給出了一些例子。希望對你有所啟發。
想讓用戶留下好的印象?你只有一次機會。
我經常談到建立MVP(Minimum Viable Product 最低可行產品)與我喜歡的MLP(Minimum Lovable Product 最低可愛產品)之間的區別。
我不相信MVP。我相信創造令人難以置信的產品體驗,要從創造新用戶難忘的首次體驗開始。
與MVP相反,MVP的目標是讓幾乎無法使用的東西進入市場,并獲得初始反饋,而MLP則采取相反的方法,其中包括非常認真地對待新用戶的首次體驗。
這是用戶第一次看到你的產品,第一次體驗你是誰及你代表的一切。如果他們使用的感受是簡單的傻瓜式操作,那他們就會記住你。
別忘了,“普通應用在安裝后的前3天內,損失了其每日活躍用戶的77%。”你必須贏得更多的用戶時間。
但大多數創業公司并不這么想。
相反,他們只考慮產品的核心功能、“價值主張”以及最糟糕的營銷策略,新用戶在使用該產品的前30秒中的體驗,幾乎是事后才想到的。
想象一下,如果蘋果采用了這種方法。如果您的iPhone裝在一個破舊的紙板箱子里,而不是珍珠白色的真空盒子里,讓您感覺得到了珍貴的珠寶?;蛘咴囅胍幌拢绻蜷_的全新MacBook的那一刻,它就沒電了,或者它無法定位你的本地WiFi信號,無法輕松連接到網絡。
作為新用戶,你會立即感到沮喪、心煩、失望,而不是興奮、喜悅或渴望使用這個產品。
如果你想創造一個人們喜歡的產品,則必須建立一個能夠傳遞情感故事的首次用戶體驗
舉個例子:
在構建Crashlytics時,我們發現用于移動開發工具的首次體驗非常糟糕。Facebook曾經是最優秀的網站,現在他們的說明頁很長,有無數個鏈接,向下滾動需要20-30秒。還有人用著有72個步驟的說明(“哦,你使用的是Mac?請點擊此處…”,還有26個步驟…“現在返回并繼續。”)。甚至還有一個10分鐘長的YouTube視頻,一個人用單調的聲音說:“現在。然后…拖這里…然后單擊。”
這是給你的用戶留下第一印象的可怕方式。
因此,我們決定解決這個問題。
我們問:“如何才能讓第一次體驗變得有趣、令人愉快,并做一些Facebook、Google、Amazon和其他產品顯然做不到的事情呢?”
我們構建了一個消費級的應用安裝程序。它甚至有一個“搖擺不定的”圖標,因此開發人員可以理解它。必須被拖動。這看起來似乎很容易(甚至顯而易見),但是要創建一個可以在數百萬臺計算機上工作的安裝程序,尤其是那些喜歡修補和自定義設置的開發人員,絕非易事。
實際上,我們用了大量的時間來構建這種首次體驗,這比我們編寫Crashlytics SDK核心代碼要花的時間更多!
但這一切都得到了巨大的回報。
我們產品的首次用戶體驗,就像是開發人員們從未見過的一樣。他們發了Twitter,并向朋友進行宣傳,最終,當Twitter收購我們時,我們已經擁有3億個用戶。如今,我們每月有近30億的活躍用戶。
你認為這是一次性的嗎?讓我再舉個例子,我們對首次體驗的關注,幫助我們主導了另一個產品類別。這次,它不像手機崩潰報告那樣是一個小眾的類別。
接下來,我們將去尋找皇冠上的寶石
當2014年構建Answers時,我們的移動分析產品是與Crashlytics合作構建的,我們推出了一個與谷歌Analytics競爭的產品,谷歌Analytics是分析領域的巨頭,與其他分析領域的所有產品競爭,比如Flurry、Localytics、Mixpanel等。
這個領域的競爭非常激烈。據報道,Flurry被雅虎以3億美元的價格收購,他們當時排名第二。Localytics和Mixpanel各自籌集了近1億美元的資金,占據了前兩名中的第三和第四名。
當我們進行初步研究時,發現最引人注目的事情之一,是其他公司處理注冊流程的方式。
當你注冊了一個賬戶,添加了代碼。然后,作為首次用戶,你會看到一個dashboard,因為它還沒有收集任何數據,所以表單完全是空的,只有一個很大的空白。對于滿屏幕上的零和線條,用戶什么都做不了。
當我們瀏覽競爭對手的注冊流程時注意到,作為用戶,首次體驗并不是很好。
這是非常機械的流程:輸入你的名字、電子郵件、插入代碼、然后看著一個空的表單。
我們在想,“難道這就是價值數十億美元的分析產品?”
我們不想讓自己的任何產品像這樣。我們希望初次使用的用戶能得到激勵,并為他們帶來體貼,精心設計的體驗。
因此,我們沒有把注冊流程視為構建MVP的一個普通模塊,相反,我們花了大量的時間在新用戶的第一個接觸點上。
我們不僅希望他們使用我們的產品,而是希望他們喜歡它。
我們是這樣做的:
對于軟件產品來說,開發者往往傾向于提供更多的選擇。這是解決問題最簡單、最懶惰的方法?!拔覀儜撓冉o用戶看這個還是那個表單?算了,讓他們選吧!”
這是設計和創造產品最糟糕的方式。
對于注冊流程,這是您僅有的幾次可以在產品決策樹中,強制用戶進行線性流程的機會之一。
我們抓住了這個機會
我們的注冊流程本身就是一種產品體驗。對它投入了與最終產品體驗一樣多的思考。
當用戶注冊時,我們沒有給他們一百萬個選項,而是給他們顯示了小塊的屏幕。人類的大腦在很大程度上更喜歡可消化的信息塊。接受此功能可以為用戶帶來更多愉悅的體驗。
每個易于理解的界面,僅僅會詢問必要的信息。對于不會立即使用的信息,我們不會要求用戶選擇。
這里是設計的黃金法則:
不要詢問的產品無法立即使用的信息,這意味著更高程度的使用摩擦,增加了用戶挫敗感,并且使總體體驗變差。
我們的注冊流程也需要進行激活,這意味著不只是將它們扔到一個空儀表板上。
作為首次體驗的一部分。我們絕對確保用戶安裝了代碼,并且刻意要求他們啟動應用程序,以便它可以鏈接我們的服務器。當然,這對我們來說,意味著額外的工作,因為不是簡單地創建賬戶,所以不得不添加大量的邏輯來檢查代碼的狀態,在用戶自己的應用程序中顯示提示等等。
然而,這種額外的努力是值得的。
因為花了更多的時間,我們確信代碼正確地存在于用戶的應用中,用戶可以第一時間體驗產品。
最重要的是,我們顯示一個空的儀表板,而是創建了一個裝滿圖表的假儀表板,然后顯示為模糊效果。在前端展示了一個帶有進度條的小屏幕,讓動畫塊在屏幕上飛進飛出。
直到用戶清楚地意識到,這些動畫塊組成了他們自己APP的Logo。
與不斷填寫表單的“強行注冊流程”相比,用戶對此非常喜愛。我們在推特上看到了用戶的分享,它多么令人愉快、有趣、以及個性化。這讓我們意識到,我們做了一件值得紀念的事情。
現在,你可能想知道,為什么一家初創公司為什么會優先考慮在注冊流程上花費那么多時間,而不是將時間花費在核心產品上。
好的結果自己會說話。
Crashlytics在手機性能排行榜上排名第一,它的使用率比排在第二到第六的總和還要高。
我們的移動分析產品Answers,成為了市場上增長最快的移動分析產品。擊敗了Flurry和谷歌Analytics,并在10個月內排名第一。
在一年的時間里,Twitter收購了Crashlytics。
然后,在2017年,Answers發布之后,Crashlytics和Answers被Google從Twitter收購。
顯然,為了成為手機性能和更大的移動分析空間的領導者,我們必須做很多其他的事情,但是對新用戶體驗細節的關注,是點燃我們產品口碑的原因。
我們不需要市場營銷。我們不需要像其他創業公司,分配這么多的(甚至是過多的!)資源的部門。
當你做出可愛的東西時,產品本身就說明了一切。
如何真正創建難忘的首次用戶體驗?
歸結起來就是對時間的感知。
新用戶非常沒有耐心。他們還不相信你。他們不知道該期待什么,他們試圖(盡可能快地)認定你是要讓他們的生活更容易、更快、更有效率,還是要讓他們的生活更慢、更煩人、更無聊。
我經常在產品設計和視頻游戲之間找到相似之處,因為在所有行業中,游戲都與時間相關。一款游戲越能讓你覺得一個小時飛逝而過,你就越有可能再花一個小時,在他們的世界里再玩一個小時。
當涉及到首次用戶體驗時,沒有人比游戲公司做的更好。從開始新游戲的那一刻起,要么沉浸其中,要么就離開。
暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)的流行多人游戲《守望先鋒》(Overwatch)在等待屏幕上做了一些有趣的事情,我發現這是一個完美的例子,它創造了一款尊重用戶時間的可愛產品。傳統上,當你在玩一款多人在線游戲時,你必須等其他玩家加入后才能開始游戲。如果是6對6,你需要所有的12個玩家,對于大多數游戲來說,玩家會留在等待界面,等待所有用戶,尋找服務器,等等。
《守望先鋒》的聰明之處在于,它沒有強迫玩家等待,而是讓他們全部投入到一款迷你游戲中。它沒有目標,沒有規則。只是一種在游戲世界中相互交流的休閑方式。他們會做一些平時不會做的事情,比如互相揮手、合作等,而不是像平常比賽那樣,雙方玩家跑來跑去互相攻擊。這是一種體驗同一款游戲的新方式,但實際上隱藏了一個等待的界面。
當初創公司設計產品圖形時,往往會忘記用戶必須等待的時刻。
他們為自己的產品繪制不同界面的模型,用一組圖表、數字和充滿活力的數據集填充界面,結果卻忘記了(當產品上線時)新用戶將從……什么都沒有開始。沒有數據、無長期使用、無價值之物。
但是,當用戶第一次看到儀表板時該怎么辦呢?當用戶第一次看到他們的“好友列表”或消息框時該怎么辦?
它會是空的。
這意味著您需要檢查特定的時間并詢問:“我們要怎么做才能使用戶感覺被包含在此處?我們如何使他們感到自己沒有在等待某件事的發生,而已經在發生呢?”
很多初創公司只從工程的角度來開發產品,而不是從以人為本的角度。
人們對于時間很敏感,如何使用時間,每個事情需要多長時間,以及投入的時間和得到回報之間的關系。人們對時間的感知是非常主觀的。
這意味著,如果你能讓用戶的注意力集中在其他事情上,時間會過得更快。而諸如等待儀表板填充之類的無聊事情會讓人感覺更短,這讓用戶更有參與感,更有增加黏性。
這里有一些簡單的例子,告訴你如何讓首次使用的用戶感覺時間過得比實際快。
通常,我們將這些歸類為進度提示。
- 產品提示:當新用戶第一次進入產品時,給他們一些指示是非常有幫助的,比如東西在哪里,它是如何工作的。但是,這也可以是一種策略,讓他們在一段時間內繼續使用產品(只要是有規劃地使用,而不是成為騷擾),從而持續保持對產品的關注。
- “你知道嗎?”:加載屏幕是放一些與產品或其使用場景相關的快速、有趣事實的絕佳位置。
- 名言金句:Slack就是這樣做的。當用戶在等待加載時,會看到一個古靈精怪的句子,讓你忘記正在等待中。
- 動畫:加載動畫可以幫助用戶感覺好像他們正在見證一些獨特或有創意的東西,而不是感覺在等待、等待、等待某事發生。
- 后續步驟:不要用戶不在線的時間。例如,我們會向用戶發送設計精美的電子郵件,并顯示如“ 您的應用程序本周崩潰減少了98%?!边@樣的積極信息,可以增強用戶的正面感受,并給他們更多理由回來,繼續使用我們的產品。
現在,如果你構建了一個應用,讓同一團隊的多個用戶登錄,如何確保他們都擁有相同的、難忘的首次用戶體驗?
這是我們在Crashlytics中遇到的
很多人問我們,如何能夠在分析社區中得到普及,并如此迅速獲得如此多的用戶使用。
實際上,我們花了很多時間思考產品如何適應日常用戶的工作流程。這么多的初創公司嘗試打造的產品,盡管理論上可能很棒,但卻與他們希望吸引的客戶的自然節奏、自然工作流程背道而馳。
舉個例子:許多公司開發產品中,用戶可能注冊一個賬戶,然后與團隊的其他10人(比如工程師)共享登錄名和密碼。
這樣使用會產生的問題是,該產品只能為其中一個用戶提供了完整的首次用戶體驗。
這意味著發送的電子郵件更新或者是通知,只有該賬戶的電子郵件持有人才能看到。
那樣就不是一個以人為中心的體驗,而僅僅是一個產品功能。
在Crashlytics中,我們試問自己:“我們如何才能讓每個移動開發者擁有難忘的首次用戶體驗,不管他們是否處于一個團隊?”
我們為什么要問自己呢?因為如果一個人有那么可愛的初次體驗,他們會告訴其他人。
也就是說,如果有10個人經歷過這種體驗,他們會把這件事告訴其他10個人。
這是一個以人為中心的成長策略,它得到了像野火一樣傳播速度。
如何設計的呢?我們觀察了開發人員的自然工作流程,并意識到他們日常工作的一部分是每隔幾個小時,每天一次的檢查代碼。
所以,我們創建了一個用戶體驗,其中公司的2號用戶下載或者同步到與該公司程序關聯的最新代碼后,將彈出一個帶有第一個開發人員的個人資料照片的消息,并顯示一條信息:“嘿,約翰需要核實你是否在他的團隊中,請輸入你的電子郵件地址。”
他們會輸入電子郵件,然后他們又成為Crashlytics的另一個用戶—這意味著他們也收到同樣的電子郵件,對他們有強化的幫助。
每個應用程序公司都有一個Crashlytics賬戶,而公司內的每個開發者都有自己的Crashlytics賬戶,兩者之間的區別就在于這些細微的細節。
對于想要做出首次難忘的用戶體驗的產品,我想給出最后的建議:
大多數企業家都是以最好的方式設想他們的產品,他們想象成千上萬人使用它。捕捉大量數據,顯示大量活動。
這就是我所說的“第40天愿景”。他們模擬了這一景象。從投資的角度來看還不錯,但除此之外就沒什么價值了。很少有初創公司關注第0天,然后關注第1天,以此類推。
大多數用戶在40天前就放棄了。他們需要不斷地看到和感受到價值的證明。否則,他們進入一個空的應用程序,一個陳舊過時的產品,并且很難找到理由繼續使用它。
這就是為什么如此強調創造第一次體驗的重要性,提供真正的價值,并向用戶展示他們日復一日可以期待的未來。
不幸的是,大多數初創公司并不專注于第一次用戶體驗——他們為此付出了代價,這就是為什么很少有用戶能撐到第40天,而只有少數公司能撐過首輪融資。
作為投資人、顧問或導師(目前我為50多家創業公司服務),我問過幾乎所有公司一個相同的問題,那就是他們的注冊流程是什么樣的。
“你如何讓產品在第二天與用戶進行互動?”
你只有一次機會給人留下良好的第一印象。首次體驗對于你的產品能否成功和其他功能一樣重要,甚至更加重要——因為這是他們將與交互的第一個功能。
記住,你必須贏得更多的用戶時間。
原文地址:https://medium.com/hackernoon/the-quintessential-guide-for-building-an-unforgettable-first-time-user-experience-19720a7447d2
本文翻譯自Wayne Chang的The Quintessential Guide For Building An Unforgettable First-time User Experience。
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