新版MATERIAL DESIGN 官方動效指南(三)

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新版Material Design官方動效指南已經翻譯到第三章了!今天這部分,從動效的運動和材料形變入手,讓你的動效自然真實,貼近現實狀態。再系統的干貨都比不上官方的動效指南,西瓜就在這,趕緊來撿。

運動

Material design 的動效會被類似真實世界中的力的影響,類似重力。

物體在屏幕內的運動

屏幕內物體在兩點之間的運動,是沿著一條自然、凹陷的弧線。屏幕上所有的運動都可以使用標準曲線。

弧線向上運動

在現實世界中,物體向上運動需要克服重力。元素在屏幕中向上運動,同樣也是需要克服一個加速度,較慢的向上運動。

正確:當物體向上對角運動時,平緩開始上升,急劇停止在終點。

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錯誤:不要違反物理定律:當物體向上運動時無視重力,這樣會顯得不自然。

弧線向下運動

在現實世界中,物體下降會受到重力的加速度。在屏幕中,物體向下移動速度應該會更快一點。

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正確:當物體向下對角運動時,下降開始急劇,然后平緩停止。

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錯誤:不要違反物理定律:向下運動的時候別忘記了向下的重力。

非弧線運動

當物體沿著水平軸線或者垂直軸線運動時,請不要讓讓物體沿著弧線運動。這些運動時最簡單的,物體可以以一個比較快的速度運動。

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正確:保持單軸的直線運動。

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錯誤:在水平或垂直方向上,不要讓物體沿著不自然的弧線運動。

物體進入或退出屏幕時,也應該沿著單軸運動。

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正確:物體沿著直線路徑進入屏幕,可以很明確的看見進入點。

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錯誤:進入和離開屏幕時不要沿著弧線,這樣會讓人搞不清楚進入點到底在哪里。

物體進入和退出屏幕的運動

獨立運動

物體做為一個獨立的元素,進入退出屏幕不影響到屏幕上其他元素的位置。

進入屏幕

物體是以減速曲線(具體參見持續時間與緩動篇)進入屏幕,以最大速度進入,然后再慢慢減速。

永久離開屏幕

物體以加速曲線(具體參見持續時間與緩動篇)永久離開屏幕,在很短時間內快速離開屏幕,因為他們不會再重返屏幕,所以應該減少用戶對它的關注。

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正確:物體以減速曲線進入屏幕應該不要影響到屏幕上其他物體的位置。在移動設備上,這種運動通暢持續225ms左右。同樣的物體使用加速曲線永久離開屏幕,在移動設備上,大概持續195ms。

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錯誤:這兩種情況都不要使用標準曲線(具體參見持續時間與緩動篇)。物體進入屏幕時,緩慢加速的過程會吸引用戶不必要的注意力(用戶的注意力應該放在最后停留的點上)。物體離開屏幕時,緩慢的減速同樣是不必要的,因為物體運動的終點在屏幕外,是不可見的。

暫時離開屏幕

物體暫時離開屏幕應該使用急轉曲線(具體參見持續時間與緩動篇),出現點和消失點距離應該很近,這樣他們可以隨時回到屏幕。

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離開屏幕的物體從原路返回,離開時物體的運動應該使用急轉曲線,返回時使用減速曲線。在移動設備上,這個動畫通常會持續300ms左右。

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離開屏幕的物體從其他路徑返回或者永久離開屏幕時,離開時物體的運動應該使用加速曲線,如有返回,則使用減速曲線。

關聯運動

和屏幕上其他元素有聯動的進入或退出動畫,應該使用平滑的緩動曲線,這樣他們可以盡量減少干擾,避免太過搶眼,劇烈的運動。

標準曲線適用于關聯的多個物體進入退出屏幕。多個物體運動的標準曲線會比獨立物體的時間稍稍長一些。

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正確:浮動按鈕的運動會受到從下方進入的卡片的影響,浮動按鈕和卡片都應該使用標準曲線運動,保持平滑的開始和停止動畫。在移動設備上,這個動畫大概持續300ms。

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錯誤:浮動按鈕向上和向下的運動使用加速或減速曲線,會給人感覺非常突然的向上或者向下移動。這樣的動效讓人難以接受,體驗受到破壞。

材料的形變

材料設計下的物體可以很生動的展現:疊加、分割、改變形狀和大小。

矩形的形變

物體改形狀和大小時,寬和高的運動曲線是非對稱的。這種變化是根據物體附近的內在或外在元素來進行改變的。

所有的變化都是在屏幕上可見的,例如下面的幾個例子,使用了標準曲線(具體參見持續時間與緩動篇)。

寬和高的變化

當物體擴大或縮小時,使用對稱或非對成的寬高變化。

非對稱變化

是指寬度和高度以不同的速率變化。對于多個物體或位置的變化,使用非對稱變化再合適不過了。

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非對稱變化

物體的擴大:先改變寬,再改變高。物體的縮?。合雀淖兏撸俑淖儗挕?/p>

對稱變化是指寬度和高度以同樣的速率變化。適合用于單個元素沿著單一的軸線的運動。

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對稱變化

這種同時改變寬高,減少動畫細節的方式非常適合簡單的形狀變化。這種變化的持續時間會比非對稱變化稍短一些。

當一組物體的擴大不同步時,含有內容(如文字或圖像)的部分改變大小,是以恒定的比率來進行的,這樣可以防止不自然的拉伸。有關內容請查閱《動效的組合》部分內容。

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有些特殊內容(例如含有全屏寬度圖像)的變化是以恒定的比率進行的,承載它的容器(例如一個更大的卡片)的變化是不同步地沿著運動曲線進行的。

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含有出血內容(例如超過出血線的圖像)的容器是可以同步擴大的。

徑向形變

徑向變化是從用戶的觸摸點產生的對稱的、環形可視化的效果。通常用在圓形的物體上,讓圓形變成其他形狀。

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正確:徑向變化應該用在圓形的物體上,讓圓形物體變成方形,或者在觸摸點創建一個新的物體出來。

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錯誤:不要在兩個方形物體間的變化使用徑向變化。

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錯誤:高寬的擴展不要不同步(中間會變成一個橢圓)。

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錯誤:不要徑向變化復雜的形狀。

形變的變化中心點可以在物體改變前的位置,也可以在物體改變后的位置。

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在擴張的過程中,浮動按鈕的運動是沿著一個向下的弧線,最終變成一張卡片。

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變換的中心點保持在浮動按鈕的中心點,幅度不大的擴張。

合并 & 分割

合并

在材料設計中,物體可以和其他物體合并,也可以分割成很多塊。兩個物體相互接近時,邊緣相遇然后重疊,最后合二為一。

分割

物體分割成多個碎片,然后碎片開始分離運動。

陰影

分割開的物體的陰影不會被其他被分割物體所影響。

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原文地址:google.com

譯者:@平行煎餅

原文來自優設

 

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1)新版Material Design 官方動效指南

2)新版MATERIAL DESIGN 官方動效指南(二)

3)新版MATERIAL DESIGN 官方動效指南(三)

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評論
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  1. 人人PM 參考下那個 點擊圖片放大的效果。??纯丛劬W站做的到位嗎

    來自山東 回復