回答這3個問題,完善你的交互設計(文末有彩蛋)

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大多數時候,交互的工作是和內容設計一起完成的,但是為了讓你能夠了解這兩者之間的差別,我特地把材料分成兩個階段,也可以讓自己梳理一下細節。

交互是什么?

“我躺在沙灘上,感覺到細碎的沙子在后背陷入;我踩在小溪里,感覺到腳底的亂石和流過腳面的溪水。我和沙子,我和溪水,產生了交互?!?/p>

在講交互的過程中,我必須排除體驗(感覺)的干擾。這是極容易被混淆的兩個概念。交互僅止于人與產品之間的互動,它會給與用戶“感覺”的結果,但他們不是一回事。

交互是人的行為與事物之間產生互動聯系的過程。

用動態表達邏輯關系:

人類行為不是定格畫面,而是連鎖反應。

動態視頻比靜止的畫面傳達更大的信息量并且被記住。你可能還記得《哈利波特》中的“預言家日報”的經典畫面,你看到一段完整的視頻:罪犯“小天狼星”被警察“傲羅”抓住,并且憤怒地嘶吼。

如果是靜態的畫面,我們恐怕不能確定畫面中人是先吼叫被抓住,還是先被抓住再吼叫:

“瘋狂罪犯終于落網!”

“魔法界警察暴力執法!”

——這兩者之間的差別可大了。

這就是動態畫面中連貫地邏輯線,先后順序、因果關系。

如果內容設計就像一幀幀現場照片,那么交互就是用戶觸發的蝴蝶效應。你知道做了這個選擇,會導致不同的結果?;蛘甙聪逻@個按鈕,后面會發生什么。

塑造立體空間感:

Hi-Fi毀一生,如果你不巧是個高保真音樂的愛好者,并且運氣糟糕還和我一樣是個古典樂的愛好者,那么你應該有這樣的經驗:“優秀的耳機給你音樂廳一般身臨其境的感受”。

這個形容有它背后的原因:如果你身處于一個交響樂團或者搖滾樂隊中間,當他們開始演奏的時候,你會感覺到小提琴就在你右手邊,或者那把電吉他就在你前方5米處。越優秀的耳機,越會加深這種感覺,這就是為什么你會覺得“身臨其境”。

聲音恐怕是傳達信息效率最低的一種方法,但是即便如此,耳機也能夠給你傳達如此巨量的信息,最大程度激發人腦的空間想象力。

那么,這件事情和我們的設計有什么關系?

“大頁面的設計是焦點的設計,小頁面的設計是空間的設計”

如果我們在web頁上做設計,讓用戶快速找到內容是設計的重點。但是在小頁面,移動設備的設計中,我卻認為空間感才是設計的重點。比如小戶型的設計重點是 “讓你覺得大”。

以Apple? Watch為例(圖5-1)。

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【圖5-1??? Apple? Watch】

Apple? Watch繼承了iphone的設計基調,它的交互設計有個顯著的優點,這在表面的小屏幕上體現的尤其明顯(我認為那不能簡單地概括為“扁平化”)。

Apple? Watch的初始頁面是表盤,按home鍵表盤縮小到home頁面的中間,成為“手表小圖標”。再次按下home鍵,則圖標放大成表盤(圖5-2),這會給用戶透視的錯覺。

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【圖5-2??? Apple? Watch的初始頁與home頁】

背景(home頁)到前景(表盤)的過渡給我們縱深感,背景沒有邊界就好像一個無限擴展的空間,可以在里面放上任何東西。

“扁平化其實為了讓你覺得地方足夠大。你信嗎?反正我信?!薄袄畎住?/p>

怎么做交互?

交互為人類行為而設計,人類的行為依賴經驗和本能。

經驗

經驗是我們記憶中曾經發生過的事情,經驗告訴我們能做什么或者不能做什么。

比如公寓樓的門牌號,看到1003,我不用太費心就知道找個位置是10樓3號房間。這是社會通用的溝通語言。

比如給我一個樂譜,我能快速地區分高低音譜號,或者升降音符。這是行業通用的溝通語言。

我們喜歡遵循經驗辦事,因為那代表了安全和可控。一個成熟的行業為經驗設計了規則,這些規則培養了用戶習慣,如果沒有足夠的理由,我們不會輕易打破它們:

平臺官方制定的規則

“使用APP,你不需要別人告知左箭頭是什么意思?!?/p>

平臺(ios和Android)的官方設計規范事無巨細地規定了所有的細節,并且培養了用戶的使用習慣以及前端開發的工作習慣。遵守官方設計規范,你和開發的溝通會非常輕松,以及不至于在用戶面前“出錯”

規則除了告訴你用戶習慣之外,還有技術可行性。

我要向你強調規則的重要性,它們并不是限制你發揮的枷鎖,而是你揮灑創意的舞臺。

你應該熟讀Android和ios的官方設計規范、人機交互指南文檔,只要遵循這些規范,用戶不會因此犯錯。

Ps:規范可以幫我們“不出錯”,但要達成“絕妙的設計”還需更多創造力。

本能

我們在規則的基礎上,為本能設計交互。想象一下:

突然!你被人打暈了!

醒來的時候你發現自己到了一個陌生的地方。

現在你在想啥?——

“我在哪?”

“我是誰?”

“我該怎么辦?”

我們通過回答這三個問題,來完成接下來的交互工作:

“我在哪?”

如果用戶在使用產品的過程中迷失了自己,就會覺得很挫敗。所以,讓用戶時刻自己在哪里,并且知道自己從哪來,到哪去。

“我是誰?”

用戶認知自己的身份或者狀態,并且采取相應的行動,人物的身份和狀態是探索用戶行為的重要依據。

“我該怎么辦?”

接下來會發生什么,用戶會采取什么樣的行動。我們應該提前預期到用戶會遭遇哪些事情并作出什么樣的反應。

我在哪

為了讓用戶定位自己,我們需要為他們設計導航系統。

表面上用戶看到的僅僅是一個頁面(圖5-3):

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【圖5-3??? 眼睛看到的頁面】

用戶應該可以感覺到的頁面位置(圖5-4):

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【圖5-4??? 用戶能夠感覺到的頁面位置】

用戶想知道的路線(圖5-5):

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【圖5-5??? 用戶想知道的路線】

用戶在這個頁面停留時,知道自己是從哪個頁面過來的,也知道應該如何回去。我們通過各種方式(菜單、返回鍵、標題等信息)讓用戶知道自己可以到達哪些頁面,完成哪些任務——這就是導航系統的意義。

地圖和道路,共同構成導航系統。

地圖告訴我們每個物體的位置:我在這里,它在那里

道路告訴我們物體之間如何連接:我要從這里,去那里

我們在用戶潛意識中,植入產品導航系統。這就要先完成地圖和道路規劃。

“我在18層1806,我要去3層0303。出門左拐坐電梯,出了電梯再右拐“

地圖——頁面方位

我們需要一個足夠簡單便于記憶的地圖。

如果你有一棟兩層小樓,面朝大海,春暖花開。第一層是客廳和廚房,第二層是臥室和書房。你從一層爬樓梯上到二樓,不會因此迷路。

如果你住在公寓,高層樓的格局都是差不多的,18樓和28樓的樓梯間都在同一個位置,唯一能讓你分辨自己在第幾層的方法就是簡單粗暴的門牌號。

所以地圖設計應該做到:層級扁平,排列規則統一。

檢查頁面關系并排列(圖5-6)

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【圖5-6??? 頁面關系】

把所有頁面按模塊放在平面上:

流程的一系列頁面通常是從左到右排列,并列內容的頁面從上往下,同樣內容的頁面從前往后。還有一些與其他都沒有關聯的頁面放在單獨的位置。

比如“預約會議”與“臨時會議”是并列關系;記錄的“列表”與“日程”是用不同方式展示了一樣的內容,屬于同樣內容的頁面等。

道路——菜單

菜單是到達頁面的主干道,菜單設置的原則,是符合邏輯,有時候符合邏輯,意味著不太方便快捷。如果這兩者有沖突,我們取邏輯,舍快捷。

菜單是產品的核心安全區,如果用戶迷路,他們就會返回菜單頁,如果用戶不知道該做什么,也會返回菜單頁。而一條符合邏輯的道路,比如原路返回,遠比快捷的道路來得更加安全。

以下是移動端APP常見的幾個菜單結構:

下部菜單:

操作以點擊為主,頁面切換。大部分的APP使用的菜單布局

淘寶APP的菜單結構就是這種形式(圖5-7)。

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【圖5-7?? 淘寶APP的下部菜單】

上部菜單:

操作以劃動為主,頁面平移。Airbnb的Android版本菜單就是這樣設計的(圖5-8)。

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【圖5-8??? Airbnb(Android)的上部菜單】

左側菜單:

適用于功能單一但是比較復雜的產品,左側欄不影響主頁面的操作,并且擴展性好,可以隨時添加快捷入口。

只使用左側菜單的形式,通常用在早期還不確定的產品形態中,成熟的產品通常都會改為上下部菜單的導航形式。

另外像UBER這種功能單一,主界面(地圖)承載較多信息的產品,使用上下導航都太占用空間,所以也使用了左側菜單(圖5-9)。

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【圖5-9??? UBER的左側菜單】

左側菜單還要注意空間的前后關系。

空間位置在前面的側邊欄好像在說:“我隨時都會被用到!”(圖5-9)。

空間位置在后面的側邊欄好像在說:“我先睡會,有事叫我…”,后面的側邊欄比較少見,用于比較復雜的產品。圖5-10中,QQ的主菜單是下部菜單,左側菜單作為輔助菜單,使用了暗色,與主頁面的淺色對比,會讓用戶有種左側菜單在后面的感覺。

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【圖5-10??? QQ的左側菜單】

右側菜單:

左重右輕,因此右側菜單通常適用于內容和功能都比較復雜的產品,常作為次要菜單或者輔助菜單,很少作為獨立菜單使用(圖5-11)。

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【圖5-11?? Airbnb(iOS)的右側的輔助菜單】

融合菜單:

復雜產品會融合多個菜單,注意主次分明,并且邏輯關系清晰。

這是比較常見的菜單形式,QQ就使用了雙菜單架構。主頁面下部菜單是三個主要內容模塊,左側放置擴展功能菜單(圖5-12)。

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【圖5-12?? QQ的主菜單和左側菜單】

增加快捷操作:增加一些快捷入口,讓結構更加扁平。距離菜單越遠的頁面,重要性也就越小。

比如通常我們把反饋建議整理到設置中心中,但是在新產品剛上線的時候,我希望能夠多收集一些用戶反饋,這個頁面就變得很重要。于是我們在菜單增加了“反饋建議”的快捷入口(圖5-13)。

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【圖5-13?? 菜單中的“反饋建議”】

離菜單越近的頁面地位越高。注意微信的朋友圈,它離菜單很遠,無聲地說著:“就算朋友圈再火熱,微信也還是一個聊天軟件?!?/p>

導航系統讓用戶知道他在哪個位置,知道如何去另外一個陌生的位置,并且能夠原路返回。設計完導航系統之后,我們得讓用戶知道它的存在。

空間暗示——頁面動態

把導航系統告知用戶,需要各種空間暗示。我之前提到Apple Watch的空間設計就是其中一種。在APP中,空間感主要來自頁面的進入與退出。

按照左重右輕(左側的內容重要于右側的內容)的原理,我把第二張頁面放在右邊,然后根據導航關系制作頁面動態。移動方式可以是覆蓋移動,或者平移。

總結一下頁面動態的種類:

覆蓋移入(圖5-14)

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【圖5-14?? 下一頁從右往左覆蓋進入】

案例中,“會議記錄”是首頁,點擊記錄中的某項可以查看“會議日志”頁面,我們讓“會議日志”從右側移入屏幕,蓋住了“會議記錄”。用戶會感覺“會議記錄”還在原地。

覆蓋移動用戶覺得這兩個頁面是疊加在一起的(圖5-15)。

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【圖5-15?? 前后關系的頁面】

覆蓋移出

覆蓋移出,是上一張頁面(比如“會議記錄”)往左移出了屏幕,“會議日志”在原地(圖5-16)。

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【圖5-16?? 上一頁從右往左覆蓋移出】

但是圖5-16這個方式不太適合我們的案例,因為這樣顯得“會議記錄”不太重要,“它”已經移出了屏幕。

左右平移

平移是下一頁平移進入,上一頁平移離開。這樣的頁面關系比較緊密,頁面是平等并且高度連貫的??梢杂迷谌蝿樟髦?,也可以用在相同內容的頁面移動中。比如從文章的上一篇平移到下一篇,或者上一張圖片平移到下一張圖片(圖5-17)。

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【圖5-17?? 下一頁平移進入】

上下平移

上下距離比左右距離要遠的多,也不確定的多,上下跳轉頁面會給用戶失去x軸的錯覺,所以上下平移被使用得比較少,即便有,也讓用戶感覺是個長頁面,而不是跳轉了新的頁面。

知乎APP的答案翻頁就采取了這樣的方式??赐暌粋€答案之后,往上拉動可以繼續閱讀下一個答案,當然前提是知乎有大量優質答案,并且知乎的用戶也有足夠的耐心看完這一個答案之后繼續往下(圖5-18)。

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【圖5-18?? 知乎的上下平移】

額外的

有些頁面和其他頁面沒有明確的因果關系,就好像翻書翻到一半,突然來了個電話,我接完電話接著看書。它和我正在進行的事情沒什么太大的關系。所以它是憑空出現的,而不是書頁中的其中一張。它的出現和退出需要特殊處理。

模態視圖,常見的是提示框。它和我正在進行的任務有巨大關聯,它不得不出現,又想快點消失。它們有平臺默認的樣式和退出進入的方法,我們也可以額外為它設計(圖5-19)。

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【圖5-19?? 特別設計的彈窗動效】

我是誰

身份還是狀態?

我們常在不同產品上看到不同的身份標簽,比如普通用戶和VIP用戶啦,乘客和司機啦,女人和男人啦……

大家都很喜歡樹立敵人,這樣不太好。你不能做一些不符合身份的事情,當你是一個老師的時候,你成為了一個教導者或者回答問題的人,但是有些問題你也很想請教別人。這個時候就一切就變得復雜起來:“畢竟是個有身份的人,萬一問了個蠢問題怎么辦,還是繼續高深莫測下去吧?!?/p>

我被拉進了不少交流群里,如果是以被訪問者的身份邀請進去的,一定三緘其口,講話慎之又慎,能不說就不說;如果我以菜鳥的身份進了一個大牛的群,就會滿世界的喊“老師”;如果有人稱呼我女神,我就不得不告訴他“我得去洗澡了”。你看,我自然而然地做著符合我身份的事情。這些都是別人眼中的我。

而狀態就不同了,我可以處于回答問題的狀態,同時也可以處于問問題的狀態,多么輕松自如。這是真實的我。

如果限定一批用戶是老師,另外一批用戶是學生。那么我們就放棄了他們各自另外一半的時間和精力,另外一半的活力,另外一半的內容提供。因為某位“老師”不可能一直持續地在“教學”,即便他以此為工作。而如果我靠回答問題賺錢,那么我也同樣愿意為別人的回答花錢。

除非能得到足夠數量匹配的供應者和消費者,否則就讓用戶上一秒收入,下一秒就賣出吧!

身份標簽

當用戶年齡平均在20歲或者更小的時候,這些未走入社會的年輕人急需認可,這種認可在現實中很難得到,身份頭銜是有用的激勵方法。

對于年齡更長的用戶來說就情況就相反了。我花錢買電影看理所當然,可是為什么好像是買了個VIP的頭銜呢。天哪,連上個視頻網站都在攀比,還能不能好好聊天了。如果一定要這樣做,收集成就的方法比身份頭銜有用多了。

同時擁有不同的狀態

我最好的學習狀態就是立刻把學到的東西分享出去。如果你是一個優秀的讀者,或許應該嘗試開始寫點什么?(我一直建議閱讀軟件增加寫作功能)

在產品設計中,時刻把這種邏輯推送給用戶,就像一顆思想的種子,它會自己成長和蔓延。

這種方式用在狀態可以靈活轉變的用戶群中更有效,比如零時的租客可以成為零時的房東,或者乘客有時候可以成為司機。

這并不是通用的方法,如果用戶之間的關系很少模糊地帶,或者有極多的信息不能共用等,明確地區分身份也是可行方案,請視具體的產品情況考慮。比如出租車司機與乘客,雙方身份與狀態不能靈活轉換,互相有較多不重疊的信息。

我做什么

為人設計就要理解人的行為模式。結果可控的情況下,完成任務的唯一條件,就是不要犯錯。因此,我們盡量確保用戶不會犯錯,這就是“為錯誤設計”這條規則的由來。

另外,人類會收到情緒的影響,這是不可避免要被考慮到的。我將為你介紹一下“為人為錯誤設計”與“為情緒設計”的交互理念。

為人為錯誤設計

災難是一系列錯誤的連鎖反應——《重返危機現場》

人類不是機器,行為不可控,所以只要涉及人類活動,我們甚至都無法真正意義上地杜絕錯誤的發生,只能盡力把它發生的概率減少。

為錯誤設計的步驟:

習慣

違背習慣就像違背自然規律或者用戶經驗,這會及容易導致用戶犯錯。所以在設計先后順序、左右位置的時候不必要特立獨行(圖5-20)。

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【圖5-20?? 返回鍵違背習慣】

提示

重要緊急的行為、一旦開始無法反悔、或者如果犯錯就會遭遇巨大損失的行為,需要向用戶預警,甚至可以強勢一點。這都比讓我犯錯更好(圖5-21)。

“這是你的選擇嗎?你要不要再確認一下?”

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【圖5-21?? 預警】

反饋

我需要知道那件事情是不是成功了,否則我就不知道哪里出錯了。

“為什么沒有反應?是因為我沒有按到按鈕嗎?”(圖5-22)

“我按到按鈕了,為什么沒有反應?是我的網絡有問題嗎?”

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【圖5-22?? 反饋】

當我們有所舉動的時候,周圍的事物都會因此而被影響,并且有所反應。如果用戶的每一個操作行為都能得到直接的反饋,對用戶更加友好。

反悔

最后我依然犯了錯誤,請讓我有機會反悔?,F在大多數的文字輸入都有自動存儲的功能了啦,如果不小心意外關閉了頁面也不用擔心重來一遍。

為情緒設計

團隊由人構成,產品為人而作。人,必然存在情緒,它非常容易被調動與刺激。因此,為人的設計,必然要顧及人的情緒,純以理性做決策,是最不理智的做法。

人們容易記住那些與情感密切相關的事物,或者任何加劇情緒的事物。我們可以利用情感化元素讓用戶與產品產生互動,為產品賦予人格 。

成就感

建立用戶克服困難,解決問題的成就感

經歷

似曾相識的的難忘的回憶可以給用戶“會心一擊”

放松

放松狀態我們能更好地處理信息,生成記憶。讓用戶進入積極正面的狀態、輕松完成操作,享受過程。

選擇恐懼癥

選擇恐懼癥是擔心選擇的結果不是最好的,給用戶較少的選擇意味著用戶可以輕松抉擇、完成任務

特殊情況的處理

第一次與不是第一次

有些行為不需要反復提醒,這樣會讓人產生“你覺得我智商低”的錯覺。所以很多產品只在用戶第一次使用的時候做引導設計(圖5-23)。

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【圖5-23?? 第一次引導】

“哦!討厭?!?/strong>

網絡突然斷了,手機突然沒電了。我們知道你不愿意它發生,但是它總會發生的。為了應對這些突發情況,我們在正常流程之外還要為它們設計流程或頁面。

手指行為(移動產品)

人類與硬件接觸,通過行為與產品建立溝通交互的橋梁,有一門學科專門研究這些——“人體工程學”。

以下以移動產品為例。

對于手機用戶來說,行為主要包含手指的活動,其次是眼睛接受信息,特定情況下用到嘴巴和耳朵。我猜暫時很少用到舌頭和鼻子什么的。

手指與屏幕的關系

手指是最為高效、靈活并且使用最為頻繁的器官。移動產品大部分都是手持設備,你會看到所有人都用手抓著手機戳來戳去,所以我們當然應該先說說手指的事情。

單手點擊舒適度(圖5-24):

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【圖5-24?? 單手操作】

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【圖5-25?? 重要按鈕放在右邊】

我們默認右手操作手機的人更多,當然這個觀點至今都有爭議,因為現在移動設備的操作都非常簡單,即便是不太好使的左手一樣可以輕松使用。

假設你使用右手,圖中紅色部分是更容易點擊的區域,其他區域次之。頂部是最難點擊的地方。

為了讓左右手都可以輕松操作,很多產品使用了居中的長按鈕。

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【圖5-26?? 居中的按鈕雙手都可以點】

雙手點擊舒適度(圖5-27):

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【圖5-27?? 雙手操作】

玩游戲時用戶通常都是雙手操作,游戲界面的內容設計因此有很大不同。

手指動作

用戶常用單機和滑動操作,這兩種操作可以滿足大部分交互行為,雙指拉伸抓取的操作也很常見(圖5-28)。我們沒有必要使用冷門的操作方式,如果使用了少見的手勢,記得在用戶第一次使用的時候引導他。

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【圖5-28?? 手勢】

手指操作區域

用手指戳的時候如果戳不到地方實在是太讓人糟心了,由于手指與鼠標不同,靈活但是不夠精確,因此移動產品規定了最小操作范圍。比如iOS最小操作區是44dp,Android則是48dp(請查閱官方人機交互文檔)。

眼睛與屏幕的關系

使用移動產品時,用戶經常處于噪雜的環境或者活動的狀態。比如一邊走路坐車一邊看手機。這對眼睛的壓力很大,同時也要求產品設計中為眼睛考慮更多。

下圖是眼動熱力的示意圖,用戶習慣于從左到右的閱讀方式,左上是關注的焦點。我們在設計產品時毫無疑問會把最重要的內容放置在左上角(圖5-29)。

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【圖5-29?? 眼動的焦點】

用戶在運動過程中實際看到的頁面,很大一部分是糊的。所以視覺焦點應該清晰可見,這樣用戶可以快速捕捉到我們設計的“焦點”,對其他信息沒什么耐心(圖5-30)。

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【圖5-30?? 清晰的焦點】

必須承認,大多數情況下,交互設計是個繁瑣的活,既要關注人類的活動,還要照顧技術實現的邏輯。在大型團隊中,這個工作會由交互設計師來完成。在我們的團隊中,產品、設計、研發拆分了這個任務。

 

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評論
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  1. 很專業,詳細,棒!

    來自廣東 回復
  2. 分析的很好,受益匪淺,以前很多地方沒有注意的到細節,現在全明白了。

    來自廣東 回復
  3. 觀后有感,受益匪淺,謝謝!還是拿著書研究比較帶感。 ??

    來自廣東 回復
  4. 分析的很不錯,但是有一點不理解,為什么離底部導航越近的越重要,比如朋友圈。我理解的是從上往下的閱讀順序,首先看到的優先級越高呢。

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    1. 贊同

      來自廣東 回復
  5. 學習了,細節處理得很到位。

    來自廣東 回復
  6. 表示學到很多,特別是在菜單和導航的部分,感謝分享

    來自重慶 回復
  7. 文字太多,先收藏

    來自廣東 回復
  8. 太專業了,感謝

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  9. 膜拜~!這書不得不買了 ??

    來自北京 回復
  10. 棒!受教了

    來自廣東 回復