聊聊交互設計中的五個要素
用戶、場景、媒介/工具、目標、行為是交互設計中的五要素,那么在交互設計中我們要如何理解這五項內容呢?輸出設計時又要結合這些內容注意哪些要點呢?
機緣巧合下拜讀了辛向陽教授的論文——《交互設計:從物理邏輯到行為邏輯》,認知到交互設計的主要對象是行為。
交互五要素,即people、purpose、contexts、means、actions。
本文主要聊聊我理解的交互五要素。
1. People用戶
用戶,要明確我們需求用戶是哪類人,我們究竟為誰做設計。
用戶類型有兩個維度:角色分類和使用程度。(我姑且先這樣定義)
1.1 角色分類
舉個例子,C端產(chǎn)品滴滴出行。
產(chǎn)品使用者有不同的角色:乘客、司機。
角色不同會導致同一個流程呈現(xiàn)方式不同。
再如裝修服務類產(chǎn)品,一個客戶訂單的填寫先后要經(jīng)過銷售、設計師、財務、總經(jīng)辦等角色逐一填寫。
不區(qū)分角色,會讓訂單填寫變得非常冗長。
而且不同角色在同一個流程中發(fā)揮作用、側重點也不同。
這點在B端產(chǎn)品中也有體現(xiàn),我曾負責過一款教育類收費產(chǎn)品,主要流程角色主要會有前臺、財務老師和校長。
根據(jù)實地調研,前臺和財務老師更側重整個產(chǎn)品流程收費的便利性,比如是否具備聚合支付、收費備注等功能。
而對于校長(管理者)來說,他更希望看到全局收入情況,功能上應該要有各類報表,并且可以導出報表以支持對賬。
1.2 使用程度
根據(jù)產(chǎn)品依賴程度可以把用戶劃分幾類用戶:潛在用戶、目標用戶、核心用戶和種子用戶。
一個需求必須知道是為哪類人做的,否則關系就會復雜、需求模糊,自然也得不到預期的結果。
在創(chuàng)業(yè)公司的時候,常常對用戶的需求有求必應,結果被用戶牽著鼻子跑,耗費了人力物力,數(shù)據(jù)卻沒有提升。
產(chǎn)品中最重要的就是目標用戶,他們是與產(chǎn)品發(fā)生交互最有價值的群體。
必須甄別需求是從哪類用戶提出的,根據(jù)產(chǎn)品定位全局判斷,這個需求做到什么程度,邊界在哪里。
舉個例子,網(wǎng)易云音樂的目標用戶是白領用戶,設計需求上,會更加考慮文藝、清新的設計風格。同時目標用戶提出的需求,也是產(chǎn)品最需要解決的。
2. Contexts場景
場景是一個容易忽視的問題,尤其是在當今飛速發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)時代。
用戶使用場景越來越動態(tài)化、復雜化。
舉個例子,知乎的搖晃觸發(fā)反饋。
在一個安靜如圖書館的環(huán)境,手機搖晃的交互顯得生動有趣。
但是在用戶行走的場景,手機會隨著走路搖晃,高頻地觸發(fā)反饋。
這個時候,這個交互就顯得有點多余且干擾。
2.1 主要場景
產(chǎn)品設計時以主要場景為主,最好想想用戶是在什么場景下使用自己的產(chǎn)品。
舉個比較好的例子——下廚房。
下廚房在菜譜界面設計的間距留白很大,界面空曠到不敢相信居然有這么浪費版面的app。
但是仔細一想用戶的使用場景就知道了:新手做飯總是做一步看一眼菜譜,倘若文字圖片相當密集排布,就會無法處理產(chǎn)品內容和現(xiàn)實的交匯。
下廚房考慮了用戶實際使用的主場景,進而設計了符合人使用的界面布局。
2.1 次要場景
除了完成任務的主要場景以外還有一些次要場景需要考慮。
如QQ音樂的搜索功能,一般以搜索為主要場景。
但是一旦用戶輸入法錯誤,就需要模糊搜索和拼音搜索等功能來彌補一些次要場景的體驗。
人是會犯錯的,試想一款產(chǎn)品連你犯錯都想到了解決方案,那肯定會帶來比較「智能」的體驗。
2.3 異常場景
異常場景通常是一些發(fā)生錯誤的場景。當你走迷宮走錯路,卻沒有任何提示和反饋,只剩下胡同和你相互對望,那會多么讓人沮喪啊。
對于異常場景,盡量地羅列和考慮是再好不過了!
但是必須在主流程跑通的前提下,再考慮異常場景作為流程設計的補充和潤色。
3. Means媒介、工具
主要指用戶通過了什么途徑去完成他的目標。
比如你需要打車,手機上滴滴出行就是一種媒介。
它讓你很容易就達成了打車的目的,當然你也可以選擇伸手在路邊招攬的士。但是對比滴滴出行,顯然后者的效率十分低下。
4. Purpose目標
某種意義上,目標和任務有點類似,但交互設計上又不相同:用戶做一些任務可能是為了滿足他的目標。
舉個例子:天氣冷了,想買一件羽絨服保暖。
用戶的根本目標是保暖,選擇在手機淘寶上完成了搜索–羽絨服–商品–購買–付款的任務流。
他的任務子流程可能有:搜到對應的商品,中意的款式、比價等。
根據(jù)這些子流程,我們會發(fā)現(xiàn)用戶的目標大致有三種類型:明確目標、模糊目標、隨機性目標。
4.1 明確目標
用戶具備明確目標的時候,所有操作都是有指向意義的。
對此,在設計流程、布局上,完成任務的節(jié)點都必須十分明確——最好流程中一個頁面只做一件事,不要出現(xiàn)任何干擾。(PS:起碼JP沒有在支付流程上看到任何廣告和干擾。)
4.2 模糊目標
用戶也可能有一個模糊的目標,大致知道自己要找什么但得不到確切答案。
在知乎上搜索「如何用交互五要素進行交互設計」,你大致會得到有關交互五要素的答案。
但是往往你無法得到精確的答案,這時,為了獲取新知識,你只能不停地在搜索列表里往返進出。
4.3 隨機性目標
還有一種情況,用戶根本不知道自己要干嘛,單純消磨時間。
舉個我個人的例子,我常在坐地鐵的時候打開知乎,刷刷問題內容。我并沒有一個明確或者模糊的目標,只是單純打開產(chǎn)品看看。
但知乎類社區(qū)產(chǎn)品就會在布局上設計一個信息瀑布流,侵占我的碎片時間。同時每個回答看到底又會提示一個類似問題或者文章,讓我在知乎里不斷地跳轉。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品越來越成熟,侵占用戶的碎片化時間成了一種衡量產(chǎn)品成功的重要指標。比如抖音,你可以在不經(jīng)意間,在短視頻的海洋里消磨掉大把時間。
5. Actions行為
交互設計的對象是行為,行為指的是用戶如何操作最終達成了他們的目標。對于行為設計,必須符合自然預期,通過設計行為來幫助用戶達成目標。
早期的蘋果手機iPhone4s,采用與現(xiàn)實世界接近的滑動開鎖手勢,這個交互獲得了極大的成功,因為行為經(jīng)驗來自現(xiàn)實世界,上手難度極低。
借鑒到產(chǎn)品設計的實際意義:盡可能確定用戶的行為路徑,為其提供符合預期的交互設計。
在交互設計中用戶主要的操作手勢無外乎:點擊、滑動、拖拽,設計交互事件應考慮怎樣的觸發(fā)形式能使用戶最低成本、最順暢地完成行為。
最后,梳理一下本文內容
交互五要素為:用戶、場景、媒介、行為、目標。
用一句話表達:用戶在某個場景下通過某種媒介操作,最后達成了他的目標。
接到需求前期,可以用交互五要素的方法進行分析,讓自己設計有理有據(jù)。
同時方法是死的,設計時也要根據(jù)自身情況選擇行之有效的方法指導設計。
有人問辛向陽教授的論文,點此查看哦:《交互設計:從物理邏輯到行為邏輯》
作者:瓦解Pen;公眾號:否定設計師,歡迎關注,一起成長!
本文由 @瓦解Pen 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
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