微交互的核心:規則如何定義?

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微交互的核心是規則,規則決定了微交互是什么?怎么用?

創建規則的重點,就是創建一個微交互如何運作的心智模型。

一、規則的流程

在設計規則前,最重要的是確定目標,一個最簡單也最明確的目的,即該微交互到底是什么。清晰的目標應該是容易理解的,即回答清楚,我為什么要做這件事,我如何做這件事。

目標是整個規則的引擎,也是整個交互過程中的最終狀態,而不是一個步驟。

規則應該潛移默化地引導用戶完成微交互“交互功能”

制定規則時,應該有考慮以下的流程

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規則分為強弱之分,強感知的規則需要用戶進行較為復雜的操作,或是新的操作。弱感知的規則用戶可能不會知道規則的存在。要讓用戶清楚兩件事:允許做什么和不允許做什么。規則決定什么事情發生,以什么順序發生,進而影響用戶體驗。

二、生成規則

設計規則最簡單的方式是一開始先把你想到的規則大體上記錄下來,注意記錄時首先要考慮的是記錄交互期間的主要動作,然后根據這些主要動作一步一步確定分支完善整個規則。可以由此完成表示規則的邏輯關系圖。

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微交互中的所有對象,包括界面中的每一個部分,都可以理解我有特征和狀態的名詞,而規則定義了這些特征和狀態。微交互中每個名詞都應該獨一無二,相似的名詞行為也應該相同,行為不同的對象看起來也應該不樣。

理想的微交互應該是提供給用戶多種多樣的動詞,但只提供最少的名詞。

三、屏幕與狀態

在設計交互的時候,經常也會面對一個問題:“是跳轉新頁面還是用彈窗還是狀態變化?”

通常情況下,彈窗是用戶主動發起的動作反饋,且大部分用于警示動作,需要中斷用戶的操作,官方有明確的文檔指出彈窗應該怎么用。而在部分頁面,流程步驟性很強的部分,需要采用跳轉新頁面,如注冊流程,支付流程等。

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一些不要的跳轉回破壞整個工作流程,造成不必要的割裂。通常最好的處理辦法還是巧妙的狀態變化。

狀態變化可以在不加載新屏幕的情況下,漸進地揭示每時每刻必須做出決定或操作的規則。

用戶可以交互的對像都應該有三種狀態

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每一個狀態都應向用戶傳遞信息,即使什么都沒有發生。

四、設計前的準備

設計規則前忌諱閉門造車,通過了解用戶一些情況作出相應的微交互,可創造出個性體驗,但是要注意尊重用戶的隱私。比如通過地理位置判斷用戶所在的城市,推送消息時給用戶的信息都是基于城市相關的。

善于利用情景和之前行為預測或增強微交互,例如支付頁面,可以根據用戶之前多次的支付行為來判斷,如果用戶一直使用微信支付,那么給他的支付選項可以為默認微信支付。

要善于搜集用戶數據形成持續的用戶研究。

五、理解復雜性

很多時候在設計界面時后悔遇到一個問題,想把復雜的頁面或邏輯做的更輕更直觀。

特斯勒復雜守恒定律:所有活動都有內在復雜性,超過了某個零界點,簡化是不可能的。

解決方案:

  1. 找出最核心的復雜性在什么地方,確定用戶掌握著哪一部分以及何時需要介入,如果用戶介入絕對必要,則適時講控制權交給用戶。
  2. 通過系統處理復雜性,如快速計算、同時執行多個任務、從大數據中處理分析。
  3. 提供有限的選項和聰明的默認值,盡量少給用戶選擇,同時要提供給用戶聰明的默認選項,提示用戶最可能采取的一個動作,在視覺上可以給出強調或是去掉其它所有選項。“控制了用戶的眼睛,就控制了用戶的腳步”知道了用戶最有可能的下一步操作,將用戶的所有行為連成一個整體。

用戶的每個選項都應該是對應了一條規則,減少規則最好的辦法就是給用戶提供有限的選項。最明顯的默認應該是大多數人大多數情況下會用到的,默認選擇,最好也能給出說明。

如果你還在為一些造成復雜的選擇而糾結,你可以問自己一個問題:提供這個選項能讓用戶覺得有意思,有價值,心情舒暢嗎?如果不能,那就不要增加。

六、控件與用戶輸入

控件的選擇需要權衡易操作和易辨識這兩個方面

  • 易操作——每個指令對應一個控件
  • 易辨識——讓一個控件承載多個操作

控件應該對應其功能的權重做出視覺上的顯眼體現,讓用戶感知強烈。

在用戶輸入犯錯時,首先應該提升用戶的錯誤,還應該包含如何解決問題。但在原理上,設計交互時,應該考慮根本不讓用戶犯錯,甚至可以減少用戶的控制和輸入。

七、微文案

微文案,指的也是標簽,說明其它內容的文本片段,是理解交互規則的必不可少的一部分。

微文案屬于固定不動的反饋,一個微文案本身也可以被理解為一個完整的微交互。如果標簽足夠了,那就不要使用說明性的文案。放置標簽的最佳位置是操作點上方,其次是被操作的對象之上或其中。

八、算法

從最根本上來看,規則其實就是算法,算法就是表面上能夠執行并且得到理想結果的一組指令。

任何算法都由以下四個部分組成:

  1. 順序:各個步驟的先后順序如何?有沒有對應的觸發操作
  2. 決定:if ?xxxx do xxxxx
  3. 重復:行為如何循環?如何再次觸發?
  4. 變量:變量其實就是數據的容器,是規則中的名字,發生改變的對象。

記住設計的原則:知道用戶想干什么,哪些數據或內容是有用的, 如何把這些人們需要的融入到交互設計中。

 

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  1. ??

    來自北京 回復