提升體驗,要懂心理學之行為主義(一)
有時我在設計用戶體驗的時候,在想,什么體驗對用戶來說是重要的?什么才是真正吸引用戶?怎么樣才能讓用戶,甚至會對自己設計的產品上癮呢?
經過從事幾年的用戶體驗之后,深深感悟到,心理學對提升用戶體驗,有較大的幫助。以下我就開始用心理學知識,結合目前咱們市場上產品,以及個人設計,具體說說。
在做用戶體驗的前一兩年,這些問題我是不會去思考的,當時想的是,咱們又不是產品經理,想那么多干嘛,把易用性、易懂性,做的好用點就行了,何必費那么多心思呢?
要成為一個真正的用戶體驗設計師,心理學的知識不夠的話,有些東西可能就不會明白,也看不懂為什么要這么做,更沒法把好的體驗,嵌入到產品中,而提升用戶體驗。為了較為深入了解心理學,本人還在中科院心理所,學習兩年心理學知識。
考慮到篇幅問題,這次只選擇心理學派中行為主義,對用戶體驗相關的幾點。為方便看客,直接用圖表現??聪聢D
行為主義強化
行為主義學派正強化的定義是:當在環境中增加某種刺激,有機體反應概率增加。
在這的強化,主要說的是正強化,畢竟負強化在提升體驗用的較少,在此暫時忽略負強化。
1.強化
先從上圖左側的強化開始吧。強化在行為主義里是被分為一級強化物和二級強化物。顧名思義,二級強化物相對于一級強化物,需求弱些,像一級強化物中,食物、水、性等,不被滿足,那就意味著死亡,或者絕后。你想這種需求能不特別強烈么?作為咱們做互聯網產品體驗相關內容,更多的是和二級強化物相關。所以下面主要討論二級強化物。
1.1社會強化
贊揚、認同
舉個栗子:咱們平時常用微信里的點贊功能,還有,當發了幾張寶寶的照片,然后發到朋友圈,被朋友們點贊,然后在評論里夸你兩句說:好可愛,真漂亮。這種贊揚和認同,是不是會讓自己感到快樂,激發你下次繼續分享圖片,使用朋友圈呢?
成功
也有喜歡炫富的,比如在微博、微信朋友圈,如下圖
炫耀成功
讓周邊的人看到,自己的瑪莎拉蒂、LV包圖片,說是炫富,潛臺詞就是不是:我比你們成功,快來膜拜我吧。刷存在感呢,然后享受這種高人一等成功的快樂。這也是這類型用戶使用這種產品的動力。
關注
還有微博的被關注數,也就是粉絲數量,數量越多的話,是不是越有成就感,別人羨慕你的 粉絲多,自己越有成就感,也越希望經常發表些內容,與自己粉絲們互動互動。
地位
下圖是我之前在金山軟件工作時, 做的《封神榜》游戲里的排行榜的設計,下圖
封神榜成就榜
在最初的排行榜沒有設計太多,后來發現,排行榜的面板被打開的次數特別頻繁,反映了大家還是很在乎這個榜的,特別是那些已經上榜的人,會時不時的看看自己在榜的第幾名,也會在游戲里討論,誰上榜了,誰第一。比如當時富豪榜的一哥們,看見自己的榜首的位置,被人給擠掉了,然后特別拼命往游戲里充錢,就是不想自讓己榮耀的地位被別人給占了。
也是基于大家對這種社會強化有較高的需求,所以,我們將排行榜繼續擴充,增加種類,盡可能的給用戶帶來更好的體驗。
1.2信物強化
信物強化主要包括:錢、級別、獎品、積分等
錢:
像咱們這些在公司上班的,都是拿著作為信物強化的錢,在為公司積極的創造價值。
還有大量的投資者,想讓自己的錢生錢,以前一般放銀行拿利息,或者借給別人賺利息。不過現在更多的人是把錢,放在互金平臺里理財,每年獲得10%的利息,都是咱們強化里說的錢。
級別:
說到級別,比如當時我在做《封神榜》這款游戲的時候,級別的設定,是較為重要的一項工作,而且玩家的動力,更多的也是希望自己的級別比別人高,愿意花大量的時間和金錢提高自己的級別
還有咱們工作中,大家都想著看能不能當個部門經理,總監等,也是對級別這種強化物的強烈追求。
斗魚和抱抱的級別
高級別的用戶有享受特權,如在主播間靠前顯示,主播說話在主播間,顏色更亮更顯眼表現等,從而使得主播對級別高的用戶更熱情。所以直播平臺里,為了獲得這種較高級別,瘋狂刷錢的用戶不少。獲得更高級別,也是一種榮耀,也是他們使用產品的動力。
獎品:
獎品的范圍挺廣的,包括虛擬的優惠券等,實物的鍋、餐具等。在這只拿互聯網產品常用的優惠券來說吧,即給用戶實惠了,提升體驗,又使平臺能獲得更多用戶,增加活躍度。
積分:
京東會員里的京豆和淘寶的淘金幣,也就是咱們說的變相的會員積分,當積累到一定的數量,能直接抵現金購物,也就是咱們說的信物強化里的積分。
京東與淘寶的積分
這些積分最后都購買東西抵現金使用,這也是促使用戶下次繼續使用該產品的動力,也是對用戶的黏性。
1.3活動強化
看電影:
比如“今日捷財”的“一元體驗理財即送電影票”的活動,通過請大家看電影的活動強化,獲得注冊用戶,來使用自己的產品。
還有中信銀行的9元、浦發銀行的10元,請大家看電影,都是通過活動強化的形式,吸引用戶使用自己的產品。
去旅游:
- 公司的旅游;
- 非誠勿擾不少于22盞燈亮的,牽手成功的送收馬爾代夫游
總的來說強化的意義是:
- 通過強化的方式,使用戶在產品中獲得好的體驗;
- 同時更好的讓用戶持續使用產品,增強用戶黏性;
- 在市場環境中,強化運用得當,獲得市場競爭優勢。
2.反饋
反饋很重要嗎?為什么?
行為主義心理學大師,斯金納認為,學習過程中的每個反應立即作出反饋,這樣能夠幫助學習者快速提高信心。他認為對學習者反饋越快,強化效果就越好。
2.1系統反饋
包括:斷網提示、上傳資料提示、手機充電完成提示、微信視頻載入過程等等
舉個自己設計產品的例子吧。做的是一個金融認證的等待界面。如下圖
本人設計認證等待頁面
上圖左側圖,因為是交互原型圖,視覺效果湊活著看,當用戶提交的資料完成后,此時要上傳資料,動態35%在變化。這就是咱們說的反饋,而且是即時的。如果咱們把左邊這個圈和動態數字去掉呢。沒有一個即時的反饋信息,不知道還有多久能結束這一步,會不會不耐煩呢?
上圖右側圖,資料已經上傳完成,進入到平臺的審核環節,我們平臺規定,審核時間超過10分鐘,就會給用戶賠償。所以,為了保持一致性,也是在左側的步驟圖標中,嵌入了倒計時數字和動態圓圈。即時的反饋,反饋內容是有具體等待的時間信息。讓用戶明白自己在一個什么狀態,還有多久能夠通過審核,用戶需要的通通清清楚楚,明明白白。
目的:使用戶明白時間預期,而讓用戶獲得可控感。
本人設計認證等待頁面
上圖,當審核時間超過10分鐘,系統即時的給用戶反饋禮券。
目的:即時的給用戶補償,彌補用戶的等待時間,獲得心理平衡。
上圖左側,微信里小視頻,點擊小視頻(視頻有大有?。?,都會有個中間帶個小圓圈的進度顯示,這種即時的反饋讓用戶明確的知道,我還差多少就能看小視頻了。
目的:讓用戶明確等多久能播放視頻,用戶獲得可控感。
上圖右側,當斷網,給用戶一個“網絡鏈接不可用”提示。
目的:當用戶沒法發送消息,正抓狂,迷茫時,正好告訴用戶,你不能發送消息是因為你的網絡沒有聯通。減少用戶探索時間。
2.2人為反饋
包括:微信的對方正在輸入…、小米手環連接中、點擊APP的tab按鈕切換頁面、安卓系統中單擊返回鍵彈出再按一次退出提示、點擊按鈕顏色變灰等等,深入看看各種軟件,似乎處處都是反饋。
人為反饋圖示例
上圖左側,小米運動,每走一步或走幾步,圓圈中間的數字,即時的反饋用戶的步數信息。
上圖右側,則是微信與朋友聊天時,當對方正在輸入文字,在最上方提示“對方正在輸入…”即時的提示用戶,省的用戶等待
總的來說反饋的意義是:
- 使用戶獲得可控感;
- 使用戶明白,現在是哪個操作階段;
- 操作過程中,反饋增強自信;
- 讓用戶獲得明確的信息。
啟示:
是的,你說的這些是這么回事,心理學與用戶體驗是有關系,可是,把這些東西列出來有什么意義呢?
- 站在心理學角度,縷清原來這些大家都在用的五花八門的設計,歸根結底,都是源于強化、反饋這幾個要素而已,就這么簡單,使設計者從本質上把握體驗設計;
- 當充分理解這些心理學要素后,在設計產品交互時,恰當的添加相關要素,提升用戶體驗;
- 即使咱們不是從事設計的人,看到軟件種種設計,會輕松明白他們為什么是這樣,有了一雙更明白的雙眼;
作者:張銘,本人郵箱:zhangyepingjava@163.com。希望有共同興趣的朋友,跟我聯系。
本文由 @張銘 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
還是很有收獲的,產品經理我認為一個很重要的能力就是博而不專,其實心理學就是一種工具,能幫助我們更好地洞察人性,不至于去說心理學有沒有必要去學。
我覺得你說的很對,有些東西,從心理學角度去思考,會更容易找到問題的根源,或者說本質,認識可能會更深刻,從而做設計或產品會更有把握,更自信。甚至覺得不僅可以從心理學角度去思考,甚至從哲學或其他角度思考,也會獲得更多的有意義的東西。
前輩我想請教一下該如何找一份產品的實習呢?
這可是個大問題,不是幾句話說的清的?。?/p>
有趣……
和設計最相關的事認知心理學,用戶體驗本來就是邊緣學科,沒必要專門去學心理學。
對產品最后有幫助,學些也沒什么壞處吧?
好!
謝謝