四個幫你提高UI設計效率的工作技巧

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了解工程實作的基本原理

業(yè)界 NG 率:接近 100%

許多人認為創(chuàng)造力和邏輯是左右半腦分開管轄的、設計師和工程師使用的是不同部分的能力,所以大家各安其份做好自己的工作就好——我負責光鮮亮麗地畫圖,工程師就負責用超大聲的同刻鍵盤在黑色的屏幕上編寫外星文。

但事實上這種刻板印象除了阻礙你進步以外可說是一點用都沒有(而且不見得是正確的)。

巴別塔的故事大家?guī)缀醵悸犨^,會造成溝通問題的原因很簡單,就是講的「語言」不同,而非思考方式不一樣——無論是什么領域,要成為佼佼者,都必須具備高度的創(chuàng)造和想象能力,而設計更是非常講求邏輯的行為。

所以設計師懂工程實作原理要做什么?該懂哪些部分?很簡單,你不需要學會怎么寫 code,但你至少需要懂得:

1. 正確稱呼 UI 組件

以 iOS 為例子,在 Apple 的接口設計規(guī)范文件里,每個畫面構成的組件都有正式的名稱,我們看看:

這個玩意兒叫做「Segmented Controls」,而不是「那個長得像膠囊的選單」,如果能夠使用正確的術語來溝通,將能夠省下非??捎^的解釋時間。如果你想了解得更多、更精確,將前述的規(guī)范文件讀熟以后,建議你再繼續(xù)研究 UIKit Catalog。

2. 有些效果就是做不出來、很難做、不該做

最普遍的例子:自從 iOS 7 引入帶有模糊效果的設計語言后,大家似乎都染上了高斯模糊的癮。但這樣的效果非常耗費系統(tǒng)資源(原理及時間復雜度),就連 iOS 也到了來年的 iOS 8 才心不甘情不愿地開放使用 UIBlurEffect API,免得第三方 App 一堆模糊效果拖累系統(tǒng)效能;而在 Android 上官方更沒有提供像 iOS 如此方便的 API 可用(有錯請不吝指正)。

聽起來像外星語?白話來說,許多設計師毫無意識到某些視覺效果在工程實做面的可行性、也沒有考慮到各種裝置的運算負荷能力,而設計了大量會讓開發(fā)者面有難色的稿子,好不容易做出來了,發(fā)現(xiàn)算圖卡頓得要命,又要回頭改稿,得不償失。

又例如 Status Bar:

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我看過太多設計師為了設計感而給 Status Bar 著上前景色(Foreground),讓它變灰甚至變成彩色,又指責開發(fā)者這么單純的事都辦不到,其實 Apple 在文件里寫得很清楚,這個東西你就只有黑或白色可選,像這種就是你不該做的效果。
建議:如果你是就讀設計科系的大學生或研究生,我會建議你選修計算器概論、基礎數(shù)據(jù)結構,這些都會對 UI 設計非常有幫助。

嚴謹執(zhí)行設計流程

業(yè)界 NG 率:90%

之前和一些公司合作的過程、以及和朋友聊天的時候,我發(fā)現(xiàn)一個團隊在設計流程上草率帶過的情形比想象中還多。一般來說我會建議中小型項目采取以下流程來執(zhí)行設計:

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這個流程是容許微調的,我在 Yahoo 實習時??吹椒浅4笮偷脑O計流程,而在其他小型團隊工作時則多會采取上述較簡易的版本。

要如何微調呢?基本上不建議省略其中的步驟,但在上面綠色箭頭處可以減少迭代(Iterate)的次數(shù)來達到省時的目的,而這部分就會稍微考驗到產品設計師、PM 的經(jīng)驗和 gut feeling 了。

有些講得一口好設計的人會不食人間煙火、一味地倡導要從使用者調查研究(User Research)、Persona 開始做起,然后實作 n 多個原型(Prototype)才開始讓開發(fā)者動手,后續(xù)再做數(shù)據(jù)分析??等工作,好像全世界只有自己知道這件事一樣。

但實務上,小型項目花太多心力去做這些事基本上是缺乏成本觀念的表現(xiàn),在使用者數(shù)量達到一定門坎前,數(shù)據(jù)分析的母體也是小得可憐,并無統(tǒng)計的參考價 值。因此,小型項目其實可以將功能拆分 Release,先做出來再觀察使用情形并修正細節(jié)(雖然有一點危險,但比起讓項目永無結束之日,總是較適當?shù)倪x擇)。

先以原生 UI 組件表意

業(yè)界 NG 率:80%

在設計的 wireframe 階段,主要目標是讓大家對于畫面上「有哪些對象」取得共識,而不是這些對象「該長什么樣子」,那是 mockup 階段才要注重的,因此將 wireframe 畫得過于精美是一件非常奇怪的事情,例如這樣:

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如果把 wireframe 畫得如此精美,你將立即面臨三個負面后果:

浪費時間,徹底的浪費時間。

有彩色稿的外型構造,卻沒彩色稿的色彩系統(tǒng)輔佐,導致大家無法完整理解你「精心設計」的 UI 對象。

對設計沒概念的客戶、PM 或老板會忘記我們是在 review 畫面上有哪些對象,反而在這時就開始跟你檢討設計細節(jié),等你接著做彩色稿時,才突然講說之前有哪個功能忘記擺放上去。

其中第二點是本節(jié)的重點,在你的 wireframe 里,應該使用系統(tǒng)原生的對象來構成畫面,例如這些東西:

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請避免在非必要的狀況下急著在 wireframe 里畫一些從來沒有人看過的「創(chuàng)新 UI」。一個好理解、直覺的設計是所有細節(jié)相輔相成的,在 wireframe 的階段缺少了顏色和動態(tài)效果的輔助,更不該冒險呈現(xiàn)特殊的對象外型,也就是說,你的 wireframe 頂多做到這樣就該收手:

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這樣一來,畫面上都是大家平常使用 App 時有看過的形式,看得懂畫面的時候,就能夠專心探討這些功能是不是產品所需要具備的。

少用代名詞

業(yè)界 NG 率:60%

這個溝通技巧不難做到,但如果沒有人指出,是很難自己發(fā)現(xiàn)的。

我們表達一件事情若要表達得精確,就應該試著減少話中的「詮釋空間」,而代名詞的使用非常容易造成設計討論上的時間浪費,例如「這個」、「那個」之 類的詞匯,在專業(yè)討論上應該減少使用;取而代之,你應該使用本篇文章第一節(jié)所提到的精確名詞來表達,或是詳細描述你所指的外型。

好了,如果你是設計師,希望這篇文章能夠幫助你在設計的溝通討論上更加順暢、省時;如果你是 PM 或開發(fā)者,也可以順便學習、或將這篇文章轉給你的設計師參考。

 

原文來自:medium

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