關于使用Principle的一些小建議

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在日常的設計工作中,難免會遇到一些制作可交互原型的工作。可交互的原型對比于靜態原型來說,直觀是最大的優點。其次,在研究一些動效的時候,直接調好參數給工程師,會比口述來得更加簡單粗暴,效率更好。

現在的原型軟件有很多,我最早接觸的是Proto,后面也玩過Pixate、墨刀,總的來說不是功能比較粗陋就是功能太強大,以至于入門不易,做個Demo也同樣不易。Principle是近年來很熱門的一款原型軟件,最近工作需要,也就是看了一下官網的幾個教程,然后就可以折騰出可以使用的原型。總的來說,Principle具備了上手簡單,制作高效等特點,完勝其他原型軟件。

Principle的實現原理和其他有些不同,比如說Proto(很久沒用了,可能記憶會有些出入)。Principle是把動效分解成幾個狀態,然后把幾個狀態串聯起來,至于中間是怎么變,我可以不關心,也可以調整一下。而Proto是把動效分解為一個初始狀態和變化過程,給一個初始狀態,然后我再定義怎么變化,然后把過程演示一遍。

怎么說呢?Proto的方式更加使用者的直覺,但是做起來確實很復雜,Principle的原理思考一下也能理解,而且制作起來更加簡單。這么講可能有些抽象,舉個例子吧。

Priciple原理演示

如圖上所示,左邊有三個小秋A、B、C,他們會變化到右邊的狀態。

Proto是這么做的:

A:初始狀態如左圖,向右移動100px,得到右圖;

B:初始狀態如左圖,半徑擴大兩倍,得到右圖;

C:初始狀態如左圖,左圖是一個圓角直徑等于邊長的圓角矩形,圓角逐漸縮小到0,得到右圖。

在Proto里,你就需要定義好這個過程。

而在Principle,你就直接把這兩個狀態丟進入,然后告訴Priciple,我這個動效就是從左圖到右圖,名字我都給你對應好了,右圖的A、B、C各自對應左圖的A、B、C,你自己去變吧。然后Principle就會自動算一下,然后把過程自動展示出來,當然,這個過程會有一些參數可以調整。

講完Principle的原理之后,然后結合官網給出的幾個demo,基本上就可以做出一些可以用的原型了。下面是在使用過程中的幾個小建議。

1、配合sketch

principle的界面和sketch界面很相似,這也似乎預示了他們之間的關系??偠灾?,principle配合sketch使用簡直如魚得水。principle支持直接從sketch導入artboard,而且導入之后,所有的圖層結構都還完整保留。這一點省去了很多的麻煩,畢竟沒什么能比“一鍵XXX”更省力了。

2、所有的修改都在sketch完成

這一點是基于上一點來講的,從sketch導入的artboard會自動覆蓋掉舊的artboard,這一點保證了這一條建議的可行性。其次就是,sketch確實比principle的編輯功能強大很多。最后有一點,在principle做的修改無法導出回到sketch。所以如果在principle修改,那么其他地方如果需要用到的話,都還要重新再做一遍。

3、配合rename it插件

前面將原理的時候講過,principle是根據名稱去對應的。但是在平常做界面的時候,肯定會有很多的編組是重名的,甚至于圖層也是重名的。如果直接使用就會發現動效變得很酷炫,各種亂飛。剛開始做的時候,我都要一個個定位到出問題的圖層,然后逐一修改。直到我發現了sketch的rename it插件。通過對編組(圖層)加上編號,比如最外一層加上1~100,編號為1的編組里面的一層加上1.1~1.100,以此類推,這樣可以保證編組(圖層)命名不會重復??梢杂行Ы鉀Q動效亂飛的問題。

4、用Principle去處理關鍵流程

正如前面所說的,principle是通過狀態來定義動效的,理論上每一種變化都要占據一個artboard。所以隨著流程的增加,狀態數會呈幾何式增長。而且principle的artboard都是成一行排列的,這樣其實到最后自己也會亂掉。所以就建議,只用principle區處理關鍵流程,而忽略一些不必要的小流程。

零零總總大概就是這四條,雖然短小淺顯,但是都是我認為非常有用的建議,可以參考一下~

#專欄作家#

妖葉秋,一年級交互設計師,人人都是產品經理專欄作家。做過ToC產品的交互設計,現在在嘗試ToB的業務。主攻交互,也懂點用研、視覺和產品的知識。愛生活、愛設計、愛讀書、愛總結,頭像下方是我的聯系方式,歡迎志同道合者與我交流。

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