以一個實際項目為例|從0到1的產品中,交互設計師如何避免踩坑

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除了自身執行力上對設計師專業能力的要求,對產品體驗的敏感度,也要適當關注一下產品思維的提升,減少在設計過程中踩著“坑”艱難前行。

該項目背景是打造的公司品牌的線下合作項目,將產品從線上開始向線下延伸。線下合作方提供場地和硬件平臺,公司提供相關資源和軟件支持,各取所需雙向共贏。盡管資源是現成的,但是軟件應用需要重新開發,因此也相對可以看作一個全新的項目來看待。在筆者跟進的兩個版本中,經歷了產品從無到有的過程,以及一次版本的更新迭代。

1.職能與會踩到的“坑”

在整個項目過程中,PM的重點在于兩端合作方的資源協調,因此在產品的功能需求和實現上沒有進行過多的限制,交互設計師在整個產品的成型和完善過程中相對有一定的話語權,因此設計過程相對比較順利,但是還是不可避免地踩了一些“坑”,現在想來還是比較有代表性的,想聊一下與大家共勉。在設計過程中能出現“坑”的地方總結了一張圖,如下:

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2.都會出現什么樣的坑

2.1 設計排期上

一個交互設計師會支持多一個新項目時,盡管核心頁面不多,但是作為交互設計師都知道,每個頁面的各種特殊狀態、跳轉邏輯在交互文檔上都不可或缺。這樣算下來,一個完整產品的交互文檔,不是幾頁A4紙就能說明白的,幾百個頁面的交互稿也是見怪不怪了。因此如果設計師沒有安排好自己的設計排期給出交互文檔,不僅可能造成自己熬夜加班的情況,更可能造成交付時間的延遲,對項目造成較大影響。

2.2 操作流程

新項目所有的設計都要重新做,事無巨細,無論是大的頁面框架,還是小的點擊反饋,都要在設計原型中給出,但是隨著頁面量級的增加,頁面邏輯的增多,交互稿中的操作流程很可能會出現流程部分節點缺失或者邏輯循環的狀態。

2.3 體驗

還是起因于頁面功能的逐漸累積和增加,逐步給出的交互原型,很可能會在操作體驗流暢性和一致性上出現漏洞;另一方面,由于硬件是有合作方提供的,因此硬件設備與移動端設備質量有差異,圖像成像原理不同,導致一些視覺或者操作效果無法從移動端直接復用過來,因此最終實現的體驗效果與預期存在差異。

2.4 驗收

開發結束后提交測試,這個時候交互驗收,除了流程是否通順之外,更多的交互細節需要根據設計經驗的積累而發現。當然,有經驗的設計師會在原型階段就將這些可能出現問題的地方標注出來。但是對于交互設計新人來說,交互驗收往往比出原型圖更加勞心費力,因為你根本無法預料到哪些地方會出問題。

3.怎么避免踩這些“坑”

要想解決問題,首先要找到問題的癥結所在?,F在回顧這個項目,一路走出來出現這樣坑的原因,除了自身設計執行力和專業程度的問題,更多地存在于對工作流程中的細節溝通和準備執行上。

3.1 合理調整設計排期

交互設計師在一個全新的項目流程中,需要一個一個頁面全部都要畫出來,這樣無論多么小的一個產品,落實到交互產出的時候,也會給出幾十甚至上百個頁面。因此,設計過程中需要明確每一個時間點上的主要聚焦點,以此來判斷每一個功能某塊或者頁面的優先級。

對于一個完整的項目而言,前后端基本上接近于并行的,產品、設計、開發之間的地洞周期都有一定的重疊。產品更不會等著把所有的流程和邏輯都打通了才開始進入交互流程,這樣對于時間、人力資源都是一種浪費。因此在評估和分配這幾工作量的時候,需要從幾個方面來合理分配,避免項目流程在交互設計階段停滯,更避免交互設計陷入熬夜加班的泥潭中。一般來說,評估交互設計排期優先級可以從這幾個方面來進行:

  • 產品功能邏輯。這是最合理和舒服的方式,按照每個流程來設計,這樣的交互輸出物的邏輯相對較為明晰,設計師自身也不會混淆;
  • 產品需求重點。PM一般習慣按照分模塊方式給出產品需求。但是顯而易見,導航、首頁、搜索、個人空間等這些某塊的功能權重是不一樣的。在整體邏輯不通的前提下,可以與PM溝通后,根據功能權重設置自身的設計優先級,然后給出工作量和時間排期;
  • 開發計劃:不管怎么說都需要承認,任何一家互聯網科技公司,開發人員都是公司的寶貴資源,因此對于抽調固定人員支持這個項目,那么其周期一般也都是固定的,而且考慮到開發GG們每天熬夜加班,在分配自己的交互輸出物時,也會根據開發的開發計劃來調整自己的設計優先級排期,按照開發的安排按需求給出交互原型。

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要知道,以上所說的并不是說以技術為中心,設計為技術服務。當整個項目組的人員都齊心想做出這個產品來的時候,如何協調各方排期節省時間、人力成本才是大家的努力重點。

3.2 功能操作要閉環

新產品在設計過程中,一個主要的問題就是所有的頁面、邏輯、反饋都要重新做,沒有可直復用的內容,因此在頁面設計過程中,一定要注意交互操作和體驗的閉環,絕對不要出現“有頭無尾”的狀況。操作閉環的含義是指用戶的每一次操作,都應該有完整的觸發——操作——結束流程,無論這是一個小小的滑動操作,還是更加繁瑣的操作。例如進入二級或者三級頁面后,無法返回上一級頁面,或者使用了一個服務功能后,其他正常操作被屏蔽了等等。其實要避免這種情況也不難,關鍵是要在實踐過程把握基本的設計原則:

  • 創建用戶預期;用戶的每一次手勢操作,每次點開一個頁面,在操作前都會有一個預期,無論明確的還是模糊的。這就要求滿足目標用戶的操作認知和習慣,使用通用性的樣式和操作。推陳出新有時候未必是好事,尤其是在推出第一版產品的時候,穩定快速上線是重點,后續的優化調整在迭代中可逐步解決實現。
  • 及時響應,預期與反饋結果一致;一個完整的設計項目,除了正常的功能邏輯以外,各種特殊狀態的處理也是重點,需要針對無內容、無網絡等各種特殊狀態,依據用戶場景給出合理的反饋提示,絕對不要將用戶放任在一個陌生的頁面里不管不問。
  • 功能邏輯盡量簡潔直觀,所見即所得:避免操作混亂出現不閉環的另一個簡單的解決方案就是要簡化頁面內容和功能,每個操作或者頁面只是讓用戶專注地完成目標任務即可。如果為了點擊量和頁面跳轉率而在二級或者三級頁面上設置過多的導流入口,用戶可以任意跳入跳出,先不說這樣的設計能否上線,可能開發GG都會提著刀去找你吧。

3.3體驗要流暢和一致

好的產品,在體驗流暢性和一致性做得都很好,而小的交互細節是良好體驗的重要方面。例如出現提示的時機和消失機制,全局的輸入操作等。這是盡量在設計之初給出一個統一的規范,例如統一的彈窗提示樣式、引導浮層機制的,避免后期由于需求的激增而隨意設計,將產品做得四不像。在保證體驗流暢性和一致性上,需要關注一下幾方面:

  • 頁面簡潔,保持用戶注意力的專注:頁面中的和興內容要突出,放置過多的導流入口盡管會提升對應的點擊率,但是對核心功能和體驗來說是一個阻礙;
  • 彈窗、toast等全局通用操作的觸發時機一致:什么樣的操作會觸發何種反饋提示是固定的,尤其在同一個頁面層級中,同一反饋使用不同的樣式,會對用戶習慣的培養造成延遲,也不利于流暢性的實現。
  • 反饋及時。這個和功能操作閉環相似,在需要請求網絡連接或者服務器的操作中,一定要設定請求響應的時間節點,然后(在未請求到內容時)及時給出友好的反饋,避免在一個空白頁面中一直loading。當然,這個反饋不止涉及到軟件上的體驗,因為是線下項目,還需要考慮到線下實現效果,例如有一個場景就是在設備上呼叫服務后,實體店中的營業人員需要在5分鐘之內去處理,這種場景下除了正常的反饋提示外,還需要提示營業人員可能的處理方法等。

3.4 驗收要關注細節

每一次的交互走查和驗收都是對自己設計成果與實現效果的對比,因此對于一些主要的交互功能和設計布局的實現效果需要著重考慮。這種新功能的驗收雖然重要,但是找出問題并給出解決方案的過程相對也比較簡單。其實,交互驗收中讓人感到身心俱疲的,是需要一定功力去發現交互操作過程和體驗的bug,這才是驗收的重點所在,也是避免項目上線后出現各種坑的關鍵,接下來羅列一些驗收時易于出現隱藏的不易發現的bug的地方:

  • 操作流暢性:頁面切換、動效實現的流暢性,以及提示的消失時長等,在一個頁面中,提示浮層停留2s還是3s,這1s的差異對用戶的心理會帶來完全不同的體驗;另外,頁面卡頓效果也時常出現,這是由于后臺的測試數據不足或者開發不完全導致的,也需要提出;
  • 觸發區域:相對隱性的交互驗證重點,例如一些表單,有些需要只是對應的icon或圖片設置觸發區域,但有時需要整條區域都是觸發區域,因此提升點擊的流暢性,因此對于操作觸發區域,需要重點驗收;
  • 頁面顯示效果:圖像顯示的大小、動效切換效果的,尤其是隨著手勢的各種動作同步出現的動效,一般都會和開發當面溝通很多次來調整效果;當然,還有一個重要原因就是硬件問題導致的,原定的設計效果無法在當前設備上較好呈現,因此需要調整優化原有的設計方案,從實際出發來達到預期的體驗。

4.總結

由于是新項目,無論是PM、設計還是前后端開發,大部分都是摸石頭過河,沒有現成的資源可用,都需要重新開發,因此對于交互設計師而言,更需要謹慎,除了自身執行力上對設計師專業能力的要求,對產品體驗的敏感度,也要適當關注一下產品思維的提升,減少在設計過程中踩著“坑”艱難前行。

(后面關于交互驗收的問題,會專門再擼一篇文章來著重聊一下,交互設計師進行驗收時的問題,敬請期待。)

 

作者:蝦米&胖喵

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評論
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  1. 文章提出了很多細節性問題,但是沒有解決方案,問題是我也有同樣的問題也沒有解決方案

    來自廣東 回復