如何以正確的姿勢完成虛擬世界的互動?

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如果你還是個VR交互的小白;如果你已經意識到三維世界交互的不同,卻還沒有突破的方法;這篇文章,值得收藏、細讀

本文您將了解到:

  1. VR交互的本質是什么?
  2. VR交互的特殊屬性有哪些?
  3. VR交互面臨哪些典型問題?
  4. VR交互有哪些可直接借鑒的實操經驗?

從平面到空間,虛擬現實正在開啟一場全新的交互方式的變遷,更或者,這是一場交互革命!

也正是因為這是一次全新的革命,目前VR交互的現狀是:輸入方式不統一;各類交互設備參差不齊。

面對這樣的拓荒期,如何在現有的技術條件下解決三維世界與二維世界不同的人機交互問題呢?

由于房地產VR是日前VR領域變現最快,也是商業化最為成功的行業應用。本文將以VR房地產為核心切入點,分享已經探求出來的經驗,供業內借鑒。

本期由指揮家VR首席交互設計師指揮千對VR價值論獨家分享:如何以正確的姿勢完成虛擬世界的互動?

一、交互設計的本質

要解決交互設計中遇到的具體問題,我們需要首先回到最初的原點,搞清楚,到底什么是交互,交互的本質是什么。

只有弄清了本質,才能在遇到具體的問題時,迎刃而解,舉一反三。

交互設計,其本質就是協作。這與人與人之間的協作是一樣的:即相互配合,共同達成目標。

那么,人與人之間具體是怎么配合呢?人們會用到動作、表情、語言等來達成一致,完成目標。這里面,動作、表情、語言就可以看作是交互的表現方式。

同樣,在虛擬環境中,人需要跟環境互動協作,以實現某種目標。

這類目標包括:

  • 替換類,如替換沙發款式、墻紙顏色、地板材質等;
  • 移動類,如自身的移動,其他物體的移動等;
  • 操作類,如開光臺燈,灶臺點火、開關冰箱等。

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在這里,要完成款式替換,物體移動,也需要采用不同的表現形式,這些表現形式,就是所謂的虛擬世界的交互設計。

二、VR地產中交互設計的意義

基于以上的分析,我們了解到交互的本質——達成協作。

放在虛擬世界中,交互的本質,即是幫助用戶與環境進行協作,使得用戶可以以更高效的方式,更自然的方式,更快速的方式完成某件事。

虛擬世界,模仿的是真實世界;那么虛擬世界的交互,是否也應該模仿真實世界呢?

在長時間的摸索,我們發現了一件很重要的事情——虛擬世界中的交互,并不一樣要與真實世界完全一致。真實世界并不完美,參照現實或許符合直覺,但不一定高效。

比如,在VR地產開發中,把墻上的開關做得跟真實世界一樣,可以嗎?答案當然是:可以。

可是一定要照真實生活的方式去操作嗎?我們得出的答案是:沒必要。

為什么?

讓我們再次回到交互的本質——達成協作。

在虛擬世界中,交互的本質是,幫助用戶在環境中,更高效、更自然、更快速地達成目標。模仿現實世界的交互,可以滿足用戶的直覺習慣,使交互“更自然”,但是,對于更高效、更快速,這兩個問題,卻并沒有解決。

從某種程度來說,人總是懶的,習慣也總是可以養成的。

因此,在虛擬世界中,如果有新的交互方式出現,讓人減少能量損耗,那么人也是更愿意采用的。

比如,上面的案例,我們呈現給用戶的,可能不是嵌在墻上的開關,而是用戶可以便捷操作的按鈕。

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這樣的經驗,是基于多次的摸索得出來的,我也會在文中結合案例,深入探討這一現象。

三、VR交互實操中遇到的典型問題

在探討完交互的本質,以及VR交互的特殊屬性之后,接下來,我們聊一聊在VR交互中,到底會遇到哪些典型的問題?

1、清晰度難調

在VR樣板房的內容設計中,最為常見的一個問題是,字號、尺寸、圖片到底要多大,才不會模糊?

影響清晰度的原因有很多,而非一種,所以需要通過不停的實驗,去測試結果。

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Google的VR實驗室在這方面做了非常多的研究。

值得一提的是,在Google Daydream發布會上,Google的VR工程師就分享了一套適用于大部分VR頭顯設備的公式。它能夠幫助設計師更好地進行制圖軟件和虛擬引擎之間的單位轉換。

同時建議界面中出現的文字尺寸不小于20號,以保證文字的可讀性。

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2、預覽成本高

VR樣板房中的界面設計,與過去有很大不同。

過去可以用PhotoShop、Axure等軟件,就可以將設計快速制作出來,放在手機、電腦上驗證;或者用鉛筆和紙快速繪出原型。

可是,想要在虛擬現實中測試觀察效果,得將內容制作完后放入引擎,再戴上設備才能看到效果。

發現問題后,需要再脫下頭盔修改,反反復復。這種效果預覽的方式對設計師來說非常耗費時間。

我們采取的原型制作方式是通過手繪完成原型圖,之后掃描導入電腦。

然后直接以圖片的形式放入引擎嘗試觀察,待確認過后再使用傳統制作軟件制作出高保真原型,再次以圖片的方式導入引擎觀察測試,二次確認無誤后再開始制作最終效果圖。

3、交互受限于頭盔

由于頭盔的視場角有限,交互信息的位置要么會擋住用戶觀察環境,要么會很難觀察到。這也是目前VR交互設計所面臨的問題。

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如何解決信息展示的位置和頭盔視場角偏小的沖突?

此外,頭盔的交互被大多數人忽略了。大多數人都在討論VR中硬件手柄是如何進行交互的,而忽視了頭盔的部分。但是頭顯與手柄是同樣重要的。

在VR地產設計中,并不能只單純關注用戶的手會去做什么,更重要的是需關心如何讓用戶最先看到你的內容。

以上三點是我們在進行VR地產的交互設計中所遇到的主要問題。

那么,如何解決呢?如何在VR地產中設計合理的交互呢?

要想設計出合適的交互,我們摸索的經驗是,抓住用戶的3個關鍵的行為節點——[用戶看到什么]、[用戶想到了什么]和[用戶做了什么],摸透了這3個行為節點,再開始設計。

以下,我會將這3個關鍵的行為節點,貫穿到3個方面來進行剖析,即從內容的易讀性,交互的易用性,以及交互的易見性,分別舉例說明,如何最做最合適的交互。

四、如何設計出最合適的VR地產交互

要能讓用戶輕松地讀?。簝热莸囊鬃x性

1、舉個例子,下圖是三星GearVR的界面,很像我們平時使用的瀏覽器的界面,以圖片和窗口的形式為主讓用戶方便讀取。

但是由于受到頭盔硬件的影響,Gear的界面信息可讀性并不像平面中那樣易于讀取。

2、我們在做VRoom時,為方便初次體驗VR的用戶更好地理解如何使用HTC Vive手柄,在進入內容之前我們設計了教學關卡指導用戶。

在教學關卡中,提示讓用戶先扣動左右手柄扳機,但不給出任何反饋。

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但是經過測試發現,大部分用戶看到頭盔中的提示文字后,反而不知道怎么使用。

相反,當我們將這一步去掉,直接讓用戶正式與環境進行交互時,卻能夠更快地學會了如何拿起放下房間內的交互物體,如何進行移動。

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要簡單、易用并且有趣:交互的易用性

1、在VR樣板房的廚房里,如果用戶看到水龍頭旁邊有個開關,那么用戶下一步的動作就可能是打開水龍頭。

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因此開關的位置,就要設計在方便用戶打開的位置上。

2、在VR樣板房中,上下樓也是一個必須要面對的交互問題。

對此我們做過大量的測試,還曾經利用Oculus Rift試過模擬樓梯以及臺階的方式,但是用戶的體驗效果都不理想。

最后我們發現利用模擬電梯是一個很有趣的方式。在VR中設計電梯,不需要用戶有大幅度的動作,而且能夠很真實地還原實際生活中座電梯而產生的失重感,還能讓用戶產生一個“哇哦“地時刻。

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3、有時候VR開發者會將內容操作設計得和真實世界一樣。這個問題,我們在第二部分曾簡單提出來過。

拿比較流行的射箭游戲來說,在很多的設定中,玩家是需要從背后拔出箭然后靠到弓上才可以射擊。當這一個操作不斷的重復,肢體的酸痛會大大降低愉悅感導致玩家終止游戲。

而同為射箭游戲,Vive自主開發的THE LAB游戲的用戶體驗和反饋都相當驚艷。

為什么?

因為THE LAB的設計聚焦在核心的趣味點——射箭的體驗。

THE LAB中不需要用戶進行拔箭,一個射箭動作完成后,箭會自動再次出現。對于拔箭這個部分。在一開始的時候可能會讓玩家覺得真實、有趣,但是久了這個動作反而成為了負擔。

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在VR內容的設計中,任何高頻的動作都要經過反復的思考。因為不合理的設計導致的多余動作,會逐漸影響玩家操作的流暢度。而操作流暢度才是VR內容的核心。

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更簡單的識別內容:交互的易見性

在虛擬現實場景中,用戶所看到的并不只是單一的內容,而是許多內容混合在一起的場景。這時我們就要幫助用戶聚焦,讓他們能夠更好的識別信息。

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作為伴隨平面設計成長的一代,我們很容易會“順手”地將平面設備的設計習慣帶入到虛擬現實中。但是在虛擬現實中,我們有了一項新的信息——深度。內容的前后關系,變得更加重要。

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例如”菜單“這個功能,在VR中的交互設計就有著極大的不同。

在二維屏幕的設計維度中,并不需要設計“菜單“的深度位置,因為所有的操作都是通過一個平面完成的。

但是在VR場景中,如果用戶出現的位置距離操作菜單比較遠,就會導致用戶需要走動幾步,甚至需要走出Vive 安全區域才可以夠得到,這對用戶的操作和體驗都帶來了影響。

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以前在二維屏幕上,我們只能有前后的兩層關系。在VR中,我們可以有前中后,甚至更多的深度關系。

目前來說,鋼鐵俠的操作方式對用戶來說可能并不是特別容易接受和理解,所以在這里我建議,VR內容中的設計最好能延續人類對屏幕的視覺習慣,避免讓用戶花費太高成本去學習適應。

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交互設計在VR的發展里程中將變得越來越重要。

我們目前摸索出來的方法,也是行業發展初期所領會到的一點皮毛。這個領域還有太多太多需要我們去慢慢發掘的寶藏。我們也會在接下來的時間里,繼續分享我們的認識,請期待下一篇。

 

撰文:指揮千

編輯:VR價值論

原文地址:http://36kr.com/p/5056703.html

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