在用戶行為中尋找靈感
好的產品設計是以人為中心展開的,了解用戶以及用戶行為,發現和理解設計需求后,問題其實就解決了一半。再將對用戶和用戶行為的理解進一步深化,從改良的各個方面展開具體設計,好產品從哪里來的問題便可以迎刃而解。
讓產品融入用戶行為
好產品往往能夠完美地融入到用戶行為中去,并以一種用戶能夠理解的方式來支持這種行為。那究竟如何把握用戶行為、如何以行為為中心展開設計呢?
1.硬件尺度
硬件尺度主要是指人體特征參數,用戶和產品通過行為發生關系,落實到產品設計上是使用過程中身體部位與相關操作部位的對應,是人體特征與產品特征的吻合。
人體特征參數包括人體各部分的尺寸、活動半徑、肌肉力量、運動形態等靜態和動態的參數,是人機工程學最基礎和最常用的學科內容。人體特征參數的不同嚴重影響著人作用于產品的行為方式。
同一款椅子,由于用戶人體身高、腿長等特征參數的不同,人的坐姿、坐的時間長短和行為會有很大的變化,針對人體特征參數的不同引起的不同行為在許多設計中都得到了體現,比如可調節座椅的設計,或者軟性座椅的設計。
2.軟件尺度
軟件尺度是指人的情緒因素。情緒與用戶使用產品的目的通常沒有直接關系,但情緒的變化會影響使用產品時的行為。
人在焦慮的時候,思路會變窄,僅僅集中于問題直接相關的方面,但有時卻會有意想不到的結果出現,例如“急中生智”就很形象地描述出情緒對于行為的影響。情緒能控制身體肌肉,通過化學神經遞質改變大腦的運行方式,進而影響操作行為。
美觀的物品使人感覺良好,這種感覺反過來又使他們更具創造性地思考。但影響人類情緒的因素有很多,包括天氣、光線、氣溫這些自然因素,同樣包括音樂等人為因素。有研究人員做過一個試驗,在商店中播放不同類型的音樂來調查人們購買紅酒的行為變化,結果發現,是否播放音樂或者不同類型的音樂不太會影響人們購買紅酒的數量,但是卻對購買紅酒的品質有較大的影響,特別是當播放爵士樂時,能夠為紅酒銷售創造更多的利潤。
3.習慣尺度
很多設計師都有一個理念,那就是認為“用戶行為不可逆”,這雖然是一種過于武斷和不太正確的理論,但是從另一個方面說明了用戶習慣的重要性。
我們現在使用的Qwerty鍵盤是一個典型的基于用戶習慣的設計案例,是劣勢產品戰勝優勢產品的典型代表。最初,打字機的鍵盤是按照字母順序排列的,這種全機械結構的打字工具,如果打字速度過快,某些鍵的組合就很容易出現卡鍵問題。
美國人肖爾斯將最常用的幾個字母安置在相反方向,最大限度放慢了人們的敲鍵速度,以避免卡鍵。這種以放慢敲鍵速度為目的的鍵盤排列方式卻延續至今,最主要的原因還是習慣的力量,對大多數人來講,重新學習一套規則來提高打字速度沒有太多實質性的意義,改革的成本很高。
4.潛意識尺度
潛意識也稱無意識,它能對人的性格和行為施加壓力和影響,一些看來微不足道的事情,如夢、口誤、筆誤都是大腦潛在意識決定的。
對于潛意識的認識和其在設計中的應用,是以行為為中心的設計需要重點關注的內容。就如同冰山理論所描述的那樣,人類潛在的絕大部分意識對表層的意識和行為產生著影響,同樣的,用戶的潛在需求和潛意識的行為為產品設計提供了廣闊的空間,對人類潛意識行為的關注能夠創造看似簡單卻耐人尋味的產品,從而將人的潛意識認知外在化,引起強烈的認知,這種深層次的、反思的認知能創造深刻和持久的用戶體驗。
日本設計師深澤直人在演講《意識的核心》中通過大量產品設計實例分析了產品設計中對于潛意識關注應用所產生的魅力。人們常常會把牛奶盒或水瓶往相似形狀的凹槽里放,因為它們形狀的吻合激發了人們的潛意識行為。
深澤直人十分崇尚直覺的設計,也就是不需要思考的思想,他認為設計要在無意識中發現靈感,作為設計者,要比非設計人員更多地發現生活中的潛意識行為和需求。當人們被問到需要什么樣的設計時,他們往往會說不知道,但是有一天當他們看到某樣東西時,卻會說“啊,就是這個”,這是因為之前他們的潛意識沒有被激發,而設計師就是要挖掘用戶的潛意識行為和需求來設計產品。
如何做到以用戶行為為中心?
1.理清行為背后的本質需求
理清行為背后的本質需求,往往會產生意想不到的想法,能夠極大地擴展設計思路。
我們在對牙刷進行改良設計的時候,一般會從牙刷的形狀、材料以及色彩等傳統思路去考量,但是我們需要的真的是牙刷這種東西么?我們只是需要某種產品能夠讓口腔變得干凈罷了。當認識到牙刷的本質功能是清潔口腔時,我們會思考“未來的口腔護理是怎樣的?”是延續傳統的“刷”,還是采取其它行為方式。例如“噴”、“嚼”,這樣一來,設計思路就絕不會限制于牙刷這個物體本身,以用戶本質需求為導向,基于用戶行為,能產生新的解決方式。
2.行為有時候需要適應技術
在以行為為中心的設計中,我們承認必要的時候人類行為需要適應技術,希望產品的設計是為了有效地支持用戶的行為,而不是僅僅服從用戶的意愿。
人們確實是在適應技術,以行為為中心的設計不僅了解這一點,而且還可以很好地利用這一點。很多時候你必須先學習工具和技術,然后你就會理解所要進行的活動了,比如射擊,你必須先理解槍支的結構和特點才能掌握這項運動的精髓,成為一個優秀的射擊手。
科學家創造技術,設計師將技術轉化為產品,用戶適應技術。大部分時候就是這樣的一個流程。例如,人從適應用鼠標操控計算機,到適應用手觸控操作這種方式,人一直隨著技術的發展改變用戶行為,很難說觸控方式是最好的人機交互方式,未來這種方式仍然會改變,人們將繼續去適應技術。
這并不是要否定用戶中心的思想,用戶行為都是與人有關的,所以那些支持用戶行為的系統和技術,通常也能很好地支持從事這些行為的人,因此我們仍然能夠利用之前在以用戶為中心的設計中積累的知識和經驗。
3.用設計引導行為
以用戶行為為中心的設計,并不是一定要求設計師觀察行為,然后設計產品去迎合人們的行為。雖然大部分情況下如此,但還需要我們在適當的時候、適當的地點通過特定的設計來引導用戶行為,以達到某種目的。設計對行為的引導可以是消極的也可以是積極的,這種引導可以從生理和心理兩個層面去認識,概括來講主要包括約束和刺激兩種方法。
約束
要避免選擇錯誤,最好的辦法就是給用戶唯一選擇。同樣地,要引導用戶行為可以通過產品制造約束。如果用戶能容易地看出并解釋物理結構上的限制性因素,用戶在使用之前就知道哪些操作是合理的,那么就可以有效地避免誤操作。
比如門把手的設計,如果去掉明顯的把手,不提供拉的可能性,那么用戶就可以明白這個門是通過推來打開的,當然很多門會寫上“推”或“拉”的文字,這同樣是幫助人理解的設計,但此時這個門的使用方式需要進行兩個層次的理解,就其本身而言并不是一個很好的設計,不僅增加了成本,也增加了用戶理解的負擔。
鎖和鑰匙的設計目前來講很混亂,有的鎖是順時針旋轉才能打開,有的則是逆時針,單從鑰匙的旋轉方向來講就為用戶造成了理解上的負擔,如果放開約束,用戶不論從哪個方向都能打開鎖,或者能夠讓用戶明白正確的使用方法,那才是好的設計。
通過約束性的設計來引導用戶行為在公共空間設計中非常常見。比如盲道的設計,通過路面的突起為盲人提供一種空間上的約束,良好地引導盲人行走。事實上,很多正常人在特殊情況下也會利用盲道來行走,比如在專心發短信的時候,這也許是一種有意識的行為或者是一種潛意識的行為,設計師如果觀察和理解了這一點,也許能創造更多的設計。
公共空間中座椅的設計一直以來就是設計師們關注的話題。大家都會發現,公園或者廣場的長椅利用率很低,一般設計為三人或四人使用的長椅經常只有一個人坐在上面,盡管很多人徘徊、找不到座位,他們也不愿意同其他人坐在一起,為什么呢?
因為很多人需要私密的空間,他們對陌生人會有本能的排斥,而傳統長椅的形式讓他們覺得同其他人過于親密,盡管長椅能夠為三到四個人提供足夠坐的空間。如果將長椅木條的橫向排列改成縱向的,或者僅僅是在長椅上加一些小的隔斷,事情就大為改觀,同樣長度的長椅利用率便會上升。
刺激
前面已經討論過“美觀的物品更好用”,通過產品形態、色彩、材質甚至是聲音等來刺激用戶,激發思考,從而引導用戶行為朝著預定的方向改變。
通過激發用戶心理從而改變用戶行為的產品歷史悠久,風鈴便是一個很好的例子。夏天炎熱,在沒有空調和風扇的日子里,人們因為燥熱而變得煩躁,行為上也表現得好動不安,在這種情況下人的工作效率和熱情會明顯降低,并會導致更多的失誤。而小小的風鈴,通過輕盈、通透明亮的外觀以及悅耳清新的聲音使人心緒變得安寧,行為舉止也顯得優雅從容許多。
日本建筑師坂茂設計的卷筒衛生紙是用設計引導用戶行為的一個絕佳例子,它事實上包含著約束和刺激兩個層面的引導。這種卷筒衛生紙中間的芯是四角形的,衛生紙因此卷成了類似的方形。若是平常的圓形紙筒,在使用時,只要輕輕一拉,就可以很順地抽下紙張,而在抽取卷在四角形紙管的衛生紙時,一定會因為產生阻力而發出“喀噠、喀噠”的聲音,拉起紙來不是那么暢快。這個設計的特別就在于它造成的不便,四角紙筒產生的阻力以及所發出的并不那么悅耳的聲音刺激著用戶,引起思考,激發他們潛在的節約資源意識,將用戶的行為朝著良性的方向引導。另外,方形紙筒由于節約了紙筒之間的間隙,能有效地降低制造和運輸成本。
將卷筒紙的芯改成方形這樣一個看似簡單的設計改良,能夠帶來巨大的變化,它深刻地體現著設計師批判性的思考,設計就是具有這種對于生活的批判性,并且這種性質來源于對人類行為的觀察和反思。
歸根結底,用戶和產品的關系是通過行為發生的。一定意義上,設計實際上是行為的設計,當用戶的行為反映為對物的支持需要,或者當用戶的行為與設計師的意圖發生某種程度上的差異時,事實上就構成了人與產品的一種新關系,將這種關系物化的結果就是新設計的出現。
來源:商業在線
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