從產品的角度看交互設計原則

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導讀:作為一名產品經理,交互設計是原型設計里的重要環節。交互設計的好壞,直接影響產品是否能夠吸引和留住我們的用戶,因此了解交互設計的原則,是十分必要的。本文作者對交互設計的原則進行了分析,與你分享。

入職產品崗位也有段時間,最近一直在忙著工作,都沒有時間靜下心來思考以及分享,加上最近有在學習交互設計相關的知識,提升用戶使用產品時候的操作體驗,結合之前的學習筆記加上自己的理解輸出的一點拙見。希望有不足之處大家指出。

作為一名產品經理,交互設計是原型設計里的重要環節,交互設計的好壞,直接影響產品是否能夠吸引和留住我們的用戶,因此了解交互設計的原則,是十分必要的;以下,我將從產品的角度結合實際工作和案例,陳列了幾點我覺得合理的交互設計原則:

  1. 界面清晰
  2. 形式遵循功能
  3. 保持一致性
  4. 少即是多
  5. 讓用戶少思考
  6. 讓用戶覺得產品始終在自己的掌握中

一、界面清晰

1)信噪比原則

信噪比,英文名稱叫做SNR或S/N(SIGNAL-NOISE RATIO),又稱為訊噪比。是指一個電子設備或者電子系統中信號與噪聲的比例。一般來說,信噪比越大,說明混在信號里的噪聲越小,聲音回放的音質量越高,否則相反。 而在交互設計中的信噪比則表示在我們的產品中重要內容與非重要內容的比例,這個比例越高,用戶找到自己需要的重點信息的概率也就越高。因此突出你產品中的重要信息,提前幫用戶過濾信息,重點信息重點突出,幫用戶找到對其有價值的信息是留住用戶的一個重要方法。

2)易于辨識

易于辨識這一點毋庸置疑,產品主要功能入口清晰醒目,操作使用通俗易懂,主要信息突出顯示。讓用戶付出最小的成本,甚至不需要成本就能上手你的產品,這是我們做產品人的一個終極目標。

3)2-8原則

不管你手上的產品是什么類型的產品,重要的功能和信息都只占20%,而篩選出這20%的功能和內容,并將這些功能和內容展示在用戶能輕松接觸的位置,是我做產品的一大準則。在實際工作中這點的表現就是需求優先級的評估;評估優先級的時,就需要遵守2-8原則,篩選出主要功能,才能保證后續產品不會因為功能上的缺失或者功能安排不合理而反復返工。因此,篩選評估切忌想當然的進行,要做到合理的評估需求,這一點需要經過大量的市場調研和需求分析。如果你公司做不到大量數據的分析,不妨拉你同事頭腦風暴一下,從一個非行業內用戶的角度來分析下他們認為重要的需求是什么,也是個不錯的選擇(多交流,多思考,切勿隨意獨立下結論)。

4)信息分類,分步驟進行

不知道你們有沒有過在一個網站注冊需要填寫,完善個人信息才能使用的經歷,我之前經歷過,比如某招聘網站,進入注冊后,需要填寫諸如用戶名、性別、教育經歷、工作經歷、求職期望、資格證書、個人介紹等等一系列的信息。有這些內容是很正常的,正常招聘平臺都是需要求職者錄入這些信息作為個人在線簡歷給企業查看,增加求職成功率。

但該網站的信息完善是以列表的形式,全部平鋪在一個頁面。當時看到這滿屏的輸入框頭皮發麻,心中一萬頭馬奔騰。特別是操作體驗還很糟糕,比如你突然記不起來某個內容了打算暫時擱置,或者轉頭打了個電話有什么事情,臨時不想填寫了打算保存下次繼續完善,不行!平臺要求有些內容必須填寫,需要全部填完才能提交保存,我**直接就不想在這個平臺求職了。

因此,信息分類來展示,分步驟進行就十分重要;對不同的內容進行優化分類,分步驟來展示給用戶填寫,讓用戶一次性填寫的內容少一點,而且填完該一部分內容就可以提交保存,不需要反復填寫,用戶可以隨時退出信息填報甚至是離開平臺。如果發現之前的內容填錯了還可以退回去更改,允許用戶反復操作。

因此信息分類,分步驟除了優化用戶視覺上的體驗,減少抵觸情緒,同時還提升了數據的獲取效率。

5)組塊原則

組塊原則其實和信息分類差不多,只不過是將一類的功能和產品集中到了一起,形成“塊”,方便用戶查找,比如以下是某教育類平臺的課程分類模塊,該模塊集成了3級分類,同時對于三級分類中主要的特色產品還進行了標紅突出,方便用戶第一時間查看平臺該類目下的主推內容。

6)臨近原則

臨近原則就是相同,類似,有關聯的功能模塊,入口放在一起,方便用戶查找,例如知乎與用戶回答問題、發文章等有關的內容放在一個模塊欄目中。

二、形式遵循功能

1)所見即所得

顧名思義,所見即所得的意思就是用戶看到什么,就是什么,設計端如何設計,給到用戶的體驗就是什么樣的體驗,因此,考慮好用戶想要什么,不要拐彎抹角,將主要功能放在難以第一時間發現的“角落里”,或者為了設計感將主要功能藏在設計中,這都是很不友好的交互體驗。

2)直接輸入原則

讓用戶少輸入,即讓用戶感覺操作方便,降低操作難度。例如,在填寫一寫非模糊數據的時候,提供選擇按鈕,例如性別、出生年月日,政治面貌等,不需要用戶鍵盤輸入信息;

另外對于在用戶填寫一些例如城市,公司,學校的時候,用戶輸入前幾個字符后,我們主動聯想可能輸入的內容,供用戶選擇,如此非但讓用戶感覺省心,同時也規范了信息的輸入,降低后臺對于數據的運維成本。

三、保持一致性

交互設計中有一條重要準則,就是產品的一致性,設計風格,產品配色,服務都需要保持一致,不一致性會導致用戶使用時候很突兀,俗話說就是膈應人,是會導致顧客大量流失的,除非你的產品功能強大或者僅此一家不可復制,不過這兩種情況除了政府平臺基本不存在。

另一種情況就是產品入口、首頁做的高端絢麗,但是進到產品中的實際體驗缺并不能達到和宣傳或者首頁一致的效果,用戶將會有類似于被欺騙的感覺,頭重腳輕,即使你承諾后期版本迭代會達到用戶的要求,但是產品達不到用戶現在的預期(你自己創造的預期),已經給了用戶產品不誠信的感覺,是否能留住用戶,有待斟酌。

四、少即是多

如今社會追求的是效率,體現在設計上就是簡約但不簡單,簡潔已經成為高端的代名詞,如何將你的產品風格做到簡約但不簡單,需要你除了具備產品思維,還需要有不錯的設計功底,不過,大部分產品人設計能力有,但一般,這就要你學會和你公司的設計師好好溝通,表達需求尋求他們的幫助了。

五、讓用戶少思考

1)易學性

易學性就是全民可用,簡單上手,操作通熟易懂,關于這點,微信就做的很好,從小孩到老人都能輕松使用。

2)反映用戶心理模型

直白的說,就是挖掘用戶的潛在需求,這個需求用戶自己都沒有意識到,但是卻能夠給用戶帶來使用體驗上的優化,比如輸入法的模糊音、智能糾錯以及聯想輸入,這些功能在用戶調研的時候,并不突出,用戶需要輸入法僅僅是為了打字輸入,但這些功能卻給用戶體驗上帶來了很大的提升。

3)符合用戶使用需求

找到用戶的操作習慣,減輕用戶的使用負擔,找到用戶最關心的功能,并優化操作流程,尋找最短實現功能的步驟,以及最方便用戶的操作流程。

4)減輕用戶的記憶負擔

通過使用對象、動作和選項的可視化表達減少需要用戶記憶的東西,特殊情況下提供可選項讓用戶去確認信息即可。

打個比方,某導航功能的流程,你得到一個地址,不管這個地址是哪里,你不需要知道,也不需要記憶,你只要確定你要去到這個地方就行;如果給你發送的是一個定位,你只需要打開這個定位,然后點擊去到這個地方,導航會幫你自動規劃好路線;

再如果,你得到的是一個地址,而非定位,你同樣只需要復制到剪貼板,打開地圖,粘貼到搜索欄目,出發地會自動幫你定位到你現在的位置,你只需要點擊導航開始就足夠了,這兩個過程,你都沒有去刻意記或者了解這個目的地的地址是什么,但并不影響你到達目的地(PS:用導航出行,還能到站前一站提醒,十分方便,進一步釋放用戶思維,車上睡覺,放空思維的時候不再需要害怕坐過站困擾);

如今用戶需要面對海量的數據,需要承載的東西太多了,減輕用戶的記憶負擔,能讓你的產品深入用戶心中。問你個問題:QQ里的三個密保問題的答案你還記得嗎?

5)使用用戶能夠看得懂的詞語

這一點主要是針對中小型公司從研發崗位轉型的產品經理,因為他們經常會不經意間使用一些用戶不太看得懂、不理解的專業術語,又或者用詞不當,這都會增加用戶的使用難度,需要注意。

六、讓用戶覺得產品始終在自己的掌握中

1)及時有效的反饋

用戶在使用產品的時候需要讓用戶第一時間知道自己在做什么,剛剛做了什么,成功沒有。

這看起來是不是在說廢話,給你舉個例子,你在一家掃碼點餐的餐廳吃飯,你點了餐,支付了,但是你沒有收到支付成功扣費提示,沒有你的餐號信息,結束點餐后沒有了后續加載頁面,給您一個空白頁面,服務人員在上菜之前也不過來為您服務,你什么感覺?這軟件是不是卡死了,我點餐成功了嗎?我是幾號?幾點能上菜?是不是發現很多地方沒有考慮到。反應到產品中,這是很致命的錯誤。

除此之外,像點擊按鈕出現加載頁面(表示你操作成功了,但是還在加載,只是出于某些原因有點卡),發布文章提示發布成功,點擊加入購物車提示加入成功等等,都是需要考慮到的。

2)避免干擾和打斷

在用戶有目標性的打開我們產品去做某一操作,或者有目的性的瀏覽某些內容的時候,不要在他的操作、瀏覽路徑上添加不必要的內容,比如彈窗廣告,推薦內容浮動,不必要的消息提醒,這些內容都會打斷用戶的操作和瀏覽順序,使用體驗不友好,長此以往將導致用戶流失。

3)讓用戶放松心態,不怕出錯

  1. 允許產品界面可以反復操作
  2. 操作過程可以回退
  3. 及時有效的反饋

4)包容原則

一些重要操作需要二次確認,這個主要出現在后臺系統中,比如,發布,刪除,修改功能需要經過二次確認才能正常操作。

5)用戶操作手冊

用戶操作手冊顧名思義,就是幫助用戶進一步上手操作我們的產品,需要注意的是,操作手冊需要做到通熟易懂,不能花費用戶太多時間在學習使用產品的過程中,類似于新手指導,我相信各位中(90后)有不少前段時間有玩手游版“摩爾莊園”這款游戲吧!

這款游戲IP不錯,發布之前我也很看好,覺得它或許能掀起一股浪潮,也確實,剛剛發布那幾天“摩爾莊園”的聲浪一度壓過了王者,吃雞等游戲,但是當我真的上手的時候發現,新手引導時間太長,而且不能跳過,據說有人花在新手引導上的時間甚至超過幾個小時。詢問了一些朋友,確實都覺得新手引導太久了,不是因為情懷,已經被勸退了。

因此,用戶操作手冊在用戶使用時候,一定要做到簡單,易懂,上手快;當然,除了操作手冊通俗易懂,產品本身就要做到操作簡單,滿足用戶的需求。

總結:從我個人產品的角度來分析的交互設計原則就是這些,肯定是有不足或者錯漏的地方,歡迎大家一起討論,提出你的寶貴意見,共同進步。

本文由 @JiuJue 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 欺騙

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  2. 來自湖北 回復
  3. 產品經理厲害了

    來自湖南 回復
  4. 是的

    來自湖南 回復
  5. 李小龍都做微信了?

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    1. 笑死

      來自湖南 回復
  6. 除了李小龍還是很棒的

    來自浙江 回復
  7. 張小龍:那我走?

    來自廣東 回復
  8. 李小龍的微信?看笑了

    來自上海 回復