習慣養成APP的交互設計&視覺設計

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本文通過展示UI設計稿、需求分析報告和交互設計文檔,全面詳解養成APP的交互體驗與視覺設計。

前言

“學樹”(Habitree)是9月時從交互設計到UI設計獨立完成的一個個人項目,也是第一次挑戰時間管理類應用這個有趣的領域。雖然最終因為種種原因很遺憾沒有順利地交付開發和實際上線,但設計階段還是已經有一個相對完整的階段性成果的,在此分享給大家。

好的習慣,像一棵小樹,有破土而出時,帶著未知和青澀的期待,也有經歷春夏的風雨后,熬成滿樹金黃,沉甸甸的喜悅,改變自己,從一個小習慣開始。

學樹是一款專注監督和激勵的習慣育成APP?;诩兪烊松缃?,學樹提供了有趣的“監督+獎懲”雙重激勵機制,邀請你的密友或父母擔任監督人,沒有按時打卡要支付小小的懲金哦。與親友見證彼此成長的同時,也成為分享日常點滴的紐帶,針對積極向上、渴望通過日積月累的好習慣改變自己的你,一定會喜歡上這片樹林的。:)

本文將先展示最終的UI設計稿,同時相當于一個產品功能的概覽和最終實現效果的簡介。需求分析報告和交互設計文檔放在后面,有興趣的朋友可以各取所需。

注:所有圖片的原始分辨率都較大,小圖看不清可以戳大圖。

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1 交互設計概述

1.1 產品目標

養成一個好的習慣,或者堅持做一件對自己有益的事情,都意味著對自己現有生活方式的改變。無論目標多么鼓舞人心,堅持之初總數一個伴隨著痛苦的過程,全憑自覺和自制力或許是最好的,但并不是每個人在決心改變之初都做得到。而他人的監督,或者社交、獎懲的壓力等外力,則可以有效地彌補單純依靠“內力“的不足,幫助我們更好地堅持下去。

這一產品目標將覆蓋關注自我提升、自我管理的用戶群體,不但覆蓋面廣,這個群體特有的積極向上、追求更好的自己等特質,更讓產品擁有很多領域都難以媲美的用戶質量。

市面上雖然已有較多習慣育成類APP,但實際上并沒有任何一者能夠有效地在市場中占據統治級的地位。因此,可以認為具備自己特色的優質應用很容易在這樣一個群雄逐鹿的市場中找到立足空間。此外,作為一個核心需求單一、流程短小清晰的工具類應用,起步門檻較低也是這一選題的優勢之一。

綜上所述,本項目將以“引入監督和獎懲的習慣育成“為主題, 完成一款習慣育成類APP產品的交互設計,內容集中在統計和分享運動量方面。

1.2 關鍵詞分解

關鍵詞分解:習慣,打卡,監督,獎懲,金錢

2 問卷/訪談調研

2.1 問卷設計

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2.2 調研結論

經線下問卷調研,共回收問卷47份,其中符合目標用戶條件的(即近期有在堅持培養新習慣,或有意嘗試培養新習慣的)的29人次,根據這部分問卷,可得出以下分析結果:

1、是否有意培養新習慣與學歷、在職與否都并無明顯的關聯。

意義:可見產品的目標人群并不受學歷、在職與否的限制,僅與用戶的生活態度、上進心和自我管理意愿有關。

2、在全部有意培養新習慣的受訪者中,只有23%選擇了“有意學習一項新的愛好/技能”,舉例中提及較多的是繪畫和烹飪,其中43%認為目前的學習效果不夠理想(打分低于5)。

意義:可見目標用戶中,較多用戶只是希望在現有能力范圍內培養更好的生活習慣,但希望通過日積月累的練習學習新技能的用戶的需求仍然不容忽視??梢娪脩魞H通過自制力,或通過市面已有產品堅持學習新技能的效果不夠理想。

3、近期在堅持的新習慣中, 作息類(早睡、早起等)、健身類(跑步、深蹲等)、學習類(背單詞、閱讀燈)、戒除類(不良飲食、不良習慣)已幾乎可以涵蓋常見的習慣類型。受訪者中65%認為習慣的培養效果不夠理想(打分低于5)。

意義:可在為用戶提供默認的習慣類型時提供參考??梢娪脩魞H通過自制力,或通過市面已有產品進行習慣培養的效果不夠理想。

4、受訪者對自我管理類工具或方法的了解來源中,知乎(39%)和豆瓣(26%)已占據過半。

意義:可見這兩個與目標用戶人群的社會身份更相符的內容平臺,在自我管理工具和方法的傳播推廣中占據了重要地位,這對產品的推廣渠道極具指導意義。

5、當前市面上的習慣管理類APP(含相近功能的自我管理APP)在受訪者中的使用分布非常分散,其中種子習慣和微習慣相對集中。多數受訪者都有嘗試使用多個同類產品的經歷。

意義:說明雖然市面上同類產品眾多,但并沒有任何一款產品占據較有分量的市場份額,用戶在多個產品之間逐一嘗試也說明用戶并不滿意當前產品對其習慣養成的實際效果,沒有形成有效的粘度。

6、受訪者最關注習慣養成類APP的功能仍然是與核心需求相關的習慣規則的設置、提醒功能以及統計功能。

意義:APP的首要任務仍然是解決用戶的核心需求——習慣育成。

7、幾乎所有受訪者在“最希望習慣養成類APP記錄的數據”這一問題中,都勾選了堅持的天數、堅持率、簽到時輸入文字的歷史記錄、上傳的圖片歷史記錄、堅持天數的里程碑等全部選項,可見對于用戶而言,與養成記錄息息相關的各類數據的記錄應當盡可能詳細。

8、77%的受訪者有意愿在朋友圈、微博等平臺分享自己的積累成果。

意義:證明數據分享功能的必要性。

9、與”最關注習慣養成類APP的功能”這一問題不同的是,在“最有可能吸引你開始嘗試使用習慣養成類APP的功能”這一問題中,61%的受訪者選中了“獎懲功能”。

意義:可見獎懲功能在眾多競品同質化嚴重的情況下對新用戶非常具有吸引力。

10、90% 受訪者認為引入金錢獎懲是否有助于堅持一個習慣,同時84%的受訪者認為引入朋友或親人的監督有助于堅持一個習慣。

意義:證明將金錢獎懲和監督引入習慣育成體系具有可行性。

11、受訪者普遍更希望由朋友來監督自己的習慣養成,同時也有32%的受訪者選中了父母,這一數字高于設計問卷時我的猜測。在補充提問中,這部分受訪者選擇父母的主要原因是離家在外求學或工作中,并不排斥向父母展現自己的生活狀態,甚至可以在遠離父母身邊的情況下一個很好的交流切入點,也同時向父母展示了自己上進、積極的一面。而選擇其他親人和陌生網友的則較少,這與當前眾多競品主打陌生人社交的現狀相悖,可以猜測這或許是當前幾乎所有競品都沒有形成可觀的用戶粘度的原因之一。而在引入金錢獎懲的情況下,熟悉的朋友或父母的優勢進一步得到體現,因為懲金由熟悉的朋友或父母收取會可以大大降低用戶因財產損失造成的不安。

意義:考慮完全摒棄陌生人社交功能,引導用戶以親友間互相監督為主,精簡架構,強化特色。

12、受訪者對自己父母使用智能手機的熟練程度打分的平均分為3.9,在補充提問中多數受訪者證實,父母在使用日歷、鬧鐘甚至微信等流程定義清晰、學習成本低的APP中并不存在太大問題。

意義:雖然中老年人使用智能手機APP存在熟練度不足的問題,但對這樣一款流程簡單的應用而言,在交互、視覺設計得當的情況下,由父母監督是存在一定可行性的。

13、有54%的用戶選擇了5元/次作為可接受的單次缺勤懲金上限,另有26%的用戶選擇了10元/次,10%的用戶選擇了20元/次,沒有用戶選擇更高值。

意義:對懲金設置的區間具有參考意義。

3 產品定義

  1. 名稱:學樹
  2. 宣傳語:把自己熬成金黃
  3. 定義:引入金錢的獎懲的習慣育成APP,幫助用戶在親友的監督下成為更好的自己。
  4. 用戶群:針對積極向上、渴望通過日積月累的好習慣改變自己的人群。

4 業務需求分析

根據用戶調研和產品定義,整理形成以下11個業務需求。按重要性分為核心需求、主任務需求、配套需求三類:

  1. 核心需求:設置習慣(含設置懲金與監督人)、打卡(含上傳記錄)、(監督人的)監督功能。
  2. 輔助需求:習慣數據記錄、好友系統、邀請。
  3. 配套需求:注冊功能、推送提醒、問題反饋、用戶評分、廣告。

以下將對3個核心需求和3個輔助需求的業務目標、業務目的、衡量指標和用戶行為進行分析。

4.1 設置習慣

  • 業務需求:做一個習慣設置(含設置懲金與監督人)功能。
  • 業務目標:吸引希望培養新習慣的用戶設置習慣,積累用戶基數,通過懲罰制度鼓勵用戶堅持。
  • 業務目的:更多的目標人群通過本產品記錄自己的習慣養成過程,并引入金錢和社交壓力,鼓勵用戶堅持一個習慣并使用產品記錄。
  • 衡量指標:用戶設置的習慣目標數目(提高),一個月內堅持完成每日打卡的用戶數目(提高)。
  • 用戶行為:點擊“新習慣”按鈕開始習慣設置流程。

4.2 打卡

  • 業務需求:做一個打卡功能,包含上傳打卡記錄(文字或相片)的功能。
  • 業務目標:一方面記錄用戶的日積月累,另一方面作為打卡真實性的證明,與監督功能配套。
  • 業務目的:讓用戶見證自己的積累,提升用戶粘度。
  • 衡量指標:用戶打卡的次數(提高),用戶上傳的打卡記錄數目(提高)。
  • 用戶行為:點擊“打卡”按鈕,并在“打卡”流程中完成文字或相片記錄的上傳。

4.3 監督功能

  • 業務需求:做一個監督功能,讓監督者評判被監督者的堅持情況。
  • 業務目標:讓熟悉的朋友或親人負責監督和收取懲金,同時培養被監督者和監督者使用APP的習慣,并根據監督人意愿,為被監督人提供一定的全勤鼓勵金。
  • 業務目的:形成可靠的監督機制,助力用戶堅持習慣,更可以期待將監督者轉化為用戶(被監督者)。
  • 衡量指標:用戶打卡的缺勤次數(降低)。
  • 用戶行為:堅持按設定的計劃每天點擊“打卡”按鈕并上傳相關記錄。

4.4 習慣數據記錄

  • 業務需求:做一個記錄打卡記錄的功能。
  • 業務目標:保存用戶的打卡歷史,為分享功能提供數據基礎。
  • 業務目的:與上游的打卡和下游的分享形成閉環,并通過日積月累的感覺提升用戶粘度。
  • 衡量指標:用戶個人歷史數據頁面的查看次數(提高)。
  • 用戶行為:查看自己的個人歷史數據頁。

4.5 好友系統

  • 業務需求:做一個好友系統。
  • 業務目標:便于用戶選擇監督人或查看好友動態。
  • 業務目的:為用戶選擇監督人提供便捷的入口,增強用戶粘度。
  • 衡量指標:好友列表、好友詳情的查看次數 (提高)。
  • 用戶行為:進入好友列表查看好友詳情,或選擇監督人時在列表中選擇好友。

4.6 邀請

  • 業務需求:做一個邀請功能。
  • 業務目標:便于用戶邀請好友或監督人,提高產品曝光度,積累口碑。
  • 業務目的:為用戶邀請好友或監督人提供便捷的入口。
  • 衡量指標:“邀請親友”按鈕的使用次數(提高)。
  • 用戶行為:點擊“邀請親友”按鈕開始邀請流程。

5 目標用戶與典型場景

5.1 目標用戶

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5.2 人物模型

產品需要為具有特定需要的特定個體類型設計。如果產品涵蓋受眾過多,只會增加所有用戶的認知負擔及導航成本。例如,能夠取悅某些用戶的功能設置可能對其他用戶造成困擾。因此,人物模型有助于避免設計對用戶的理解過于彈性化、將自己過多地代入設計、或將一些邊緣功能當做重點。

根據調研結果和上述目標,可以構建兩個典型的人物模型:

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5.3 情境場景

通過情境場景可以由敘事的方式簡明描述運用“學樹”實現以上兩個人物模型的具體目標的過程,聚焦于兩個人物模型及其思考和行為方式,從“他們”的角度描述一種理想的體驗。本節將分別對兩個人物模型,就其使用學樹最典型的場景進行描述。

5.3.1 典型場景——羅媛

今天是羅媛使用“學樹”的第100天,也是她創建的第一個習慣“堅持100天晨跑”的完成日。她例行在租處附近的公園完成了三公里的晨跑后,在公園里迎著陽光拍了一張自拍,然后點擊打卡,輸入“一百天不長也不短,總算是第一個里程碑!”,并附上了剛才拍的照片后,點擊了上傳按鈕。

在走回家的路上買早餐時,耳機里傳來一聲清脆的提示音,她迫不及待地打開APP,果然是媽媽已經“批復”了她今天的打卡,并回復了一句“女兒好棒!”外加一堆關于持之以恒的格言,“果然是老年人風格”——她心里不禁一笑。自從開始使用“學樹”,她和媽媽之間的關系從之前簡單地互相問候和道平安,到如今關于每天的近況無話不說,這不得不說是“學樹“的功勞——這也是在她開始使用這個應用時始料未及的,她原本只是覺得懲金交給媽媽更放心罷了。

媽媽一并批復的,還有昨晚關于另一條習慣“堅持11點前睡覺”的打卡記錄,雖然“堅持11點前睡覺“這種打卡沒法用照片證明,但既然使用這個應用,她就保持了一份自覺——何況這個APP沒有陌生人社交模塊,完全沒有作假的必要。偶爾沒有按時睡覺她便坦然承認,并向老媽支付了10塊錢的“違約金”。

上班路上,羅媛打開歷史記錄,把“堅持晨跑100天”的結果頗有成就感地分享到了微信朋友圈,很快收到數十個贊,其中有不少朋友紛紛問她這是什么APP,她便通過邀請功能中選擇“在朋友圈中邀請”,按照默認的圖片和文案,在朋友圈發送了一條邀請鏈接。

一天下來,就有好幾個朋友加了她好友,并邀請她作為自己的監督人?!翱磥硪院蠛糜蚜斜砝锩鏁鼰狒[呢“——她這樣想道。一來,楊鵬就完成了一次流程沒有任何冗余、提示清晰、又突出產品特色的注冊和首次登錄體驗。

5.3.1 典型場景——李露

李露買完早餐回來時,老頭子還在洗漱。她倒好豆漿,把油條擺進盤子后洗了洗手,走到床頭柜前拿起女兒送的iPhone,果然看到了“學樹”APP發出的一條新的提示:貓大媛 已在“堅持100天晨跑”中打卡簽到并邀請您批復,快來看看吧。

貓大媛是女兒的網名,取自家里那只同樣叫媛媛的貓。李露打開應用后,輕車熟路地在待批復列表中找到了這條記錄,此外還有昨晚發出的“堅持11點前睡覺”的打卡,她習慣準備好早飯后一并處理。

打開女兒晨跑的打卡記錄后,她看到了女兒自拍里那張熟悉的笑臉——這是她自從在女兒手把手的指導下學會使用這個應用后,她每天早上最大的盼頭。自從在女兒的邀請下成為她的“監督人”后,她每天都能看到女兒的照片,對女兒每天的拼搏和努力都能看在眼里,母女間電話時的話題也更多了。

她分別進入兩條記錄的詳情頁面,按下“有效”按鈕并在彈出的輸入框中給女兒打了很多鼓勵的話,雖然女兒在電話里開玩笑說過她對這樣的“格言集”不怎么感冒,“這樣下去100天您都可以出書了?!?。

完成批復后,她順手點進了女兒個人資料的詳情頁,這里羅列著女兒開始使用“學樹”三個多月以來的點點滴滴,包括剛才兩個習慣在內,女兒一共創建了6個習慣,其他4各習慣的監督人都是她的朋友。每個習慣點進去都可以看到簽到次數、缺勤率、每天的簽到記錄等等,時常翻看這些,也是李露閑暇時的一大樂事。

午飯時,李露打開微信朋友圈,看到女兒曬出的“堅持晨跑100天”的結果截圖,她也給女兒點了個贊。能看到女兒這樣積極地在繁重的工作之余也努力成為更好的自己,她是發自內心地欣慰和感動。

6 用戶體驗目標

根據第4節梳理出的業務需求,3個核心業務需求3個輔助業務需求同樣可以轉化為用戶使用產品的體驗目標,即期望得到的最終成果?!皩W樹”的主要用戶體驗目標可以總結為以下6點:

用戶需求:設置一個習慣

  • 用戶場景(每當):開始堅持一個新習慣
  • 用戶行為(想要):清晰的設置流程
  • 用戶體驗目標(就能):順利地開始體驗習慣育成的過程
  • 衡量指標:用戶創建的有效習慣數目(提高)

用戶需求:打卡

  • 用戶場景(每當):完成習慣所指定的當天目標時
  • 用戶行為(想要):打卡簽到并附上文字或圖片記錄
  • 用戶體驗目標(就能):完成當前目標的記錄
  • 衡量指標:用戶的打卡次數(提高)

用戶需求:監督

  • 用戶場景(每當):被監督人發來批復請求時
  • 用戶行為(想要):查看文字或圖片記錄,決定是否認可此次打卡
  • 用戶體驗目標(就能):負責任地對對方的習慣育成過程完成監督,并逐漸增進彼此之間的熟絡程度或感情
  • 衡量指標:用戶點擊核準打卡的次數(提高)

用戶需求:查看歷史記錄

  • 用戶場景(每當):有多條習慣的打卡記錄后
  • 用戶行為(想要):查看自己的歷史統計數據
  • 用戶體驗目標(就能):由日積月累的數據得到滿足感
  • 衡量指標:歷史統計頁面的查看次數(提高)

用戶需求:好友系統

  • 用戶場景(每當):選擇監督人或對好友近況產生好奇心時
  • 用戶行為(想要):查看好友列表、好友詳情
  • 用戶體驗目標(就能):在平臺內通過社交互動帶來參與感和歸屬感
  • 衡量指標:好友列表、好友詳情頁的查看次數(提高)

用戶需求:邀請

  • 用戶場景(每當):缺少合適的監督人,或希望與其他朋友分享本APP時
  • 用戶行為(想要):向親友發出邀請鏈接
  • 用戶體驗目標(就能):吸引更多熟人進入平臺,對平臺產生歸屬感,加深使用習慣
  • 衡量指標:“邀請親友“鏈接的點擊次數(提高)

7 關鍵因素分解

根據業務目標(見第4節)對用戶意愿進行分析,可以得出使用產品前的動機和可能面臨的擔憂。而根據用戶體驗目標對用戶行動進行分析(見第6節),則可以明確用戶在使用過程中可能面對的障礙。如何創造動機、排除擔憂和解決障礙,是將這三大關鍵因素轉化為合理的設計依據的關鍵。

7.1 設置一個習慣

用戶體驗目標:順利地開始體驗習慣育成的過程

關鍵因素分解:動機創建一個習慣,快速開始體驗產品

初步解決方案:將創建習慣的按鈕設置得更加引人注目擔憂

  1. 暫時沒有監督人的情況下無法開始使用產品
  2. 支付的押金(用于扣取懲金)或鼓勵金是否能保障財產安全

初步解決方案:

  1. 在好友列表中沒有合適監督人的情況下可以選擇由“學樹”官方作為監督人
  2. 在文案中向用戶強調押金和鼓勵金的安全性,并解釋扣取與返還機制障礙,設置流程繁瑣,難以快速完成正確的設置,或支付失?。ㄓ绕鋵τ谥欣夏暧脩簦?/li>

初步解決方案:交互設計注意簡化跳轉邏輯、符合常規操作習慣、降低用戶學習成本,視覺設計注意簡潔

7.2 打卡

  • 用戶體驗目標:完成當前目標的記錄
  • 關鍵因素分解:

動機:快速完成當天任務的記錄

初步解決方案:點擊打卡按鈕后直接跳轉進入記錄上傳頁面,在兩步流程內完成打卡

擔憂:

  1. 忘記打卡
  2. 被監督人惡意扣除懲金

初步解決方案:

  1. 在習慣設置中提供提醒功能,定時提醒用戶完成打卡
  2. 提醒用戶指定親人或熟悉的朋友作為監督人,否則建議選擇“學樹”官方。此外,控制懲金的最高額度在合理范圍內。

障礙:不清楚是否必須上傳照片

初步解決方案:在設置時由用戶選擇是否需要上傳照片作為證明。如果選擇需要,則在打卡時必須上傳照片才能通過流程;如果選擇不需要,則在打卡時不出現上傳照片的控件。

7.3 監督

用戶體驗目標:負責任地對對方的習慣育成過程完成監督,并逐漸增進彼此之間的熟絡程度或感情

關鍵因素分解:

動機:完成被監督人的囑托,負責地監督其打卡的有效性

初步解決方案:在監督頁面的文案中提示用戶負責地批復打卡記錄才是對好友負責的做法,而不是顧忌情面

擔憂:忘記批復打卡記錄,影響被監督人的體驗

初步解決方案:在打卡記錄上傳后即時彈出推送消息,提醒監督人進行批復。未批復則此后每天同一時間彈出同樣的推送提醒

障礙:找不到監督功能

初步解決方案:將監督人功能與被監督人的功能區分在兩個一級頁面中顯示,讓監督功能的入口易于用戶尋找

7.4 查看歷史記錄

用戶體驗目標:由日積月累的數據得到滿足感

關鍵因素分解:

動機:

  1. 了解自己的習慣培養狀態并獲得激勵
  2. 完成里程碑時獲得成就感

初步解決方案:

  1. 將實時培養狀態顯示在開始頁,并附上跳轉至詳細歷史記錄的控件
  2. 將培養狀態用插畫生動地呈現為一棵樹從綠變為最終滿樹金黃的過程

擔憂:看到歷史缺勤率較高,產生挫敗感

初步解決方案:在查看缺勤率較高的記錄詳情時弱化容易致使用戶產生挫敗感的數據,顯示鼓勵性的文案

障礙:用戶不知道顯示為樹木的控件是可以點擊的

初步解決方案:初次使用時通過引導頁告知用戶主界面的可點擊元素

7.5 好友功能

用戶體驗目標:在平臺內通過社交互動帶來參與感和歸屬感

關鍵因素分解:

動機:

  1. 希望與熟悉的朋友在平臺內點贊互動
  2. 希望更方便地選擇監督人

初步解決方案:提供好友系統和相互點贊、留言的功能

擔憂:擔心漏掉查看好友的點贊或留言

初步解決方案:有未讀消息時,在消息中心按鈕上顯示未讀紅點

障礙:沒有在工具類應用內聊天的習慣,對即時性的聊天產生反感

初步解決方案:只保留最基本的非即時的點贊和留言功能(澆水)

7.6 邀請功能

用戶體驗目標:吸引更多熟人進入平臺,對平臺產生歸屬感,加深使用習慣

關鍵因素分解:

動機:希望邀請朋友一起使用本產品,或希望邀請親人使用本產品作為自己的監督人

初步解決方案:提供邀請好友加入學樹的入口

擔憂:邀請人數較多時需要操作多次

初步解決方案:允許批量發送邀請鏈接

障礙:需要重復輸入邀請文案

初步解決方案:提供合理的默認邀請文案供用戶使用,在單獨邀請QQ、微信好友時,文案開頭將自動添加被邀請人的昵稱

8 競品體驗路徑分析

本節依據知乎、豆瓣上相關應用推薦中的口碑和影響力,以及Apple Store中的排序,選擇種子習慣、微習慣、 New、iHabit共計4個主要競品,對“設置一個習慣、打卡、監督、查看歷史記錄、分享歷史記錄、好友功能、邀請功能”這條體驗路徑中7個主要用戶接觸點上的驚喜和問題進行分析。

8.1 種子習慣

設置一個習慣

共有設置提醒、設置私密、存檔習慣、刪除習慣等設置項,所有習慣都是無限期,無法對一個習慣設置里程碑,用戶可能因無法獲得階段性的成果而感到厭倦

1.打卡:點擊按鈕打卡,可上傳文字或照片記錄,再點擊一次按鈕則取消(并刪除當天的圖文記錄)

2.監督:無監督功能

3.查看歷史記錄:詳情頁面顯示習慣內容、堅持總天數、點贊數、每天的簽到記錄、

  • 生長頁面顯示已堅持的時間總長,并將習慣培養過程具象化為種子發芽的過程
  • 統計頁面顯示總加入天數、已堅持的天數、連續簽到天數、參與總人數
  • 排行頁面顯示該習慣已堅持天數的排行榜

4.好友功能:有基于陌生人社交的“關注/粉絲”型好友系統,可查看對方的習慣培養詳情,有私信、評論或點贊功能

5.邀請功能:邀請接口包括:微信、朋友圈、微博、QQ、QQ空間

6.整體評價:主打陌生人社交的習慣育成應用,可以參與他人已創建的習慣,并在同一個“習慣圈子”內參與互動和排名競爭。習慣培養過程有生動的具象化設計。無監督和獎懲功能??偠灾?,是一個習慣培養功能上中規中矩、卻在陌生人社交模塊上筆墨較重的社區應用。

8.2 微習慣

設置一個習慣:為參與或創建一個習慣提供了較為醒目的入口,并為新用戶設計了操作導引

共有設置提醒、提示音、設置私密、刪除習慣等設置項??勺杂稍O置“每周計劃完成幾次”和“計劃堅持多少天”(天數可重置)

打卡:點擊按鈕打卡,可上傳文字或照片記錄,再點擊一次按鈕則取消(并刪除當天的圖文記錄)

打卡頁同時作為習慣的詳情頁,同時顯示連續堅持的天數、簽到總計數、與該習慣相關的文章推薦、今日打卡的用戶頭像列表,使整個頁面略顯龐雜

監督:無監督功能

查看歷史記錄:用卡片的方式顯示習慣列表,點擊后進入詳情頁(打卡頁)。未對習慣培養過程進行具象化處理。

好友功能:有基于陌生人社交的“關注/粉絲”型好友系統,可查看對方的習慣培養詳情,有評論或點贊功能,有PK功能,無私信功能(實際上造成陌生用戶之間只是一個數據參照體,無法形成有效的交流)

邀請功能:邀請接口包括:微博、微信好友、朋友圈、QQ、短信、郵箱

整體評價:同樣是主打陌生人社交、社區化的習慣育成應用,可以參與他人已創建的習慣,并在同一個“習慣圈子”內參與互動和排名競爭,但缺少用戶之間單獨交流的空間使得其打造陌生人社交的目實現得并不理想。習慣培養過程缺乏生動的具象化設計,只有冰冷的數據。同樣沒有考慮監督和獎懲功能。分享鏈接無法生成具有吸引力的分享圖片,只能生成純文字鏈接。該競品的一個優勢在于界面設計得非常遵守iOS規范,視覺效果干凈得體。

8.3 iHabit

1.設置一個習慣:有設置提醒、刪除習慣、備注等設置項,可設置截止日期

2.打卡:點擊按鈕打卡,只能上傳文字記錄,點擊一次日歷上已簽到的日期則取消該日期的簽到記錄(并刪除當天的文字記錄)

打卡頁同時作為習慣的詳情頁,以日歷形式顯示總堅持的天數、本月簽到天數和本周簽到天數

3.監督:無監督功能

4.查看歷史記錄:顯示簡潔的歷史記錄列表,點擊后進入詳情頁(打卡頁)

打卡頁設置統計頁入口,進入統計頁可以查看歷史簽到數據的柱狀圖。未對習慣培養過程進行具象化處理。

5.好友功能:

6.邀請功能:

7.整體評價:不設置社交功能,僅供個人記錄習慣的一個小巧而富有美感的國外應用。在突出核心需求、保持簡潔性和富有設計感上都做得很不錯。但功能點確實過于局限,僅憑借用戶的自覺簽到,沒有在此基礎上為用戶提供更多的幫助。

8.4 結論

通過競品分析,再對比前文中對“學樹”的定義,可以看出,“學樹”對習慣了帶有陌生人社交系統的同類應用的用戶而言,在使用初期可能會感到不適應,但很快用戶在習慣了毫無冗余元素的界面、精簡的流程和基于純熟人社交的好友系統后后,會逐漸發現對這類應用而言,刪除陌生人社交并不會影響其核心功能。而隨著使用的深入,將習慣的培養過程具象為插畫風格的樹木生長過程,將帶給用戶感官上美的感受和與日俱增的驚喜感。因此,“學樹”的情緒曲線具有顯著遞增特點。在信息架構、流程設計以及正式的原型設計階段,這一結論有助于設計能夠堅持特色、揚長避短,對雖然會造成一定損失但利大于弊的功能刪減做到“忍痛割愛”,對突顯產品特色的驚喜點進行勇敢、膽大心細的創新。

9 交互稿

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9.1 登錄前流程

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9.2 習慣與打卡流程

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9.3 監督流程

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9.4 親友流程

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9.5 消息流程

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9.6 設置流程

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9.7 設置與幫助流程

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9.8 通用交互說明

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原文鏈接:http://qinsman.com/1610_habitree/

本文由 @ Qinsman 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 樓主您好,又來打擾了,我想問問你畫腦圖的軟件是什么。我覺得比xmind好看,謝謝!

    來自北京 回復
  2. 樓主您好,我們現在也是在設計to B的內容,我們的設計非常理性,沒有眼前一亮的感覺,老板希望我能夠盡可能的分享一下從人性角度來理解產品的內容。我自己有點不知道怎么下手,樓主您都看了那些書來更好的做產品ux設計,我目前看了下精益ux和認知與設計,是否需要更多的看設計心理學方面的內容來用戶怎樣才能更喜歡我們的產品。謝謝樓主分享和回復!

    來自北京 回復
  3. 樓主您好,您用sketch做的交互圖,那個藍色的線串聯頁面用的什么插件可以分享一下嗎,非常感謝!我十一月剛轉交互,好多東西用的不太好,非常感謝樓主的無私奉獻!特別棒!

    來自北京 回復
    1. 沒有用插件,直接用路徑畫的

      來自廣東 回復
    2. 恩,謝謝回復,看了你的交互思路覺得特別棒,你日后開什么社群之類的公眾號第一時間通知哈~理工科的思維方式太強大了,看了你的文章還沒縷清,感謝無私奉獻,哈哈~

      來自北京 回復
  4. :mrgreen: 好棒!

    來自上海 回復
  5. 樓主 可以發一份PDF或者word的文檔參考學習一下不?453070379@qq.com

    來自北京 回復
  6. 佩服并感謝樓主這么詳盡的文檔和無私的共享精神!
    了解這個產品以后,也想說說關于社交功能的問題。個人覺得調查問卷里第17題的選項設置稍顯草率,最后一個選項如果從“陌生網友”改為“正在養成相同或同類習慣的人”,結果會怎樣呢? 前者的叫法明顯給人不靠譜的感覺,而或者則會給人同道中人的感覺。選項文字的細微差別,可能會導致測試結果的很大不同,而正式這一題的測試結果就成了樓主對產品功能界定的重要依據。 可見選項設置的影響之大了。
    由于樓主將產品的監督人設定為父母親友,這就導致產品用戶需要由兩類構成,即“習慣養成者”和“監督者”。一次完整的使用體驗,不僅需要“習慣養成者”自己下載APP和每天使用,還得拉上一個“監督者”被動的去下載APP并且每天監督,這將是多么高的使用門檻啊。
    相反,如果能讓“習慣養成者”們互相監督,則不僅不會有任何門檻,還會大大增加用戶的粘性和趣味性。每個人都會期待著成為別人的“監督者”,而同時也會對自己更加嚴格要求。 另外,可以按照打卡率、成就高低等方式,對用戶進行排名,排名越靠前的模范們自然更有機會被大家選作“監督者”,這也不失為對用戶的一種榮譽和激勵。
    關于要不要用“金錢”作為獎罰機制,雖然問卷里做了調查,也得出了結論。但我還是想把一篇關于培養兒童良好習慣的心理學文章的分析供樓主參考。 文章里比較過“物質獎勵”和“精神鼓勵”對兒童“完成任務”的影響。調查顯示,獲得物質獎勵的孩子,潛意識里會把這個任務默認為是負擔、麻煩、累贅,即使他原本對任務有興趣,也會失去主動性和積極性;而獲得精神鼓勵的孩子,潛意識里會把它當做成就和樂趣,對它的興趣和主動性會明顯提高。 由此可見,通過金錢獎罰,對習慣的養成不一定是正面作用。

    以上是暫時想到的,希望跟樓主和大家繼續探討。

    來自北京 回復
    1. 好提議

      來自北京 回復
    2. 樓主您好,您用sketch做的交互圖,那個藍色的線串聯頁面用的什么插件可以分享一下嗎,非常感謝!我十一月剛轉交互,好多東西用的不太好,非常感謝樓主的無私奉獻!特別棒!

      來自北京 回復
    3. 非常感謝你的建議。問卷選項的設計細節確實還有值得考究之處,很可能像你說的,一個細微的表述差別就會導致結果大相徑庭。關于監督人的選擇,我也猶豫過。但考慮到市面上許多競品就是希望通過陌生人社交的方式建立監督機制,但個人覺得效果都沒有達到設計者預期的程度,這可能也是這一領域的競品很多,卻沒有一個的用戶黏度能顯著強于其他競品的原因。比如,陌生人社交監督體系里,”監督者”有那么高的責任心去執行監督,即使愿意,一個人每天義務審核n個陌生人的打卡已經是挺沉重的負擔了,何況我想并不是每個用戶都“期待成為別人的監督者”的,打卡率和成就高低在用戶基數非常大的情況下或許有一定激勵作用,但在起步期我覺得會有些問題。所以最終還是決定不去走其他人走過并且基本都失敗了的路,盡量把基于熟人社交的監督機制做好,即使存在一定的門檻。金錢獎懲的問題,確實,最理想的是通過純粹的精神鼓勵就能起到很好的激勵效果,但畢竟惰性是人類的天性,經濟和物質約束有時是必要的。就像每個員工奮力加班也是希望獲得實打實的薪資、生活質量的保障,而不是一個鼓勵性質的“員工內部排名”就能解決的:)再次感謝你的建議,希望有機會繼續探討!

      來自廣東 回復
  7. 您好,可以發一份PDF或者word的文檔參考學習一下不?243678731@qq.com

    來自湖北 回復
  8. 想問問 這是概念稿還 是具體的項目??

    來自廣東 回復
    1. 源于具體項目的設想,但因為種種情況暫時停留在設計稿階段。

      來自廣東 回復
  9. 圖里的文字看不清啊。。。。來了RP文檔吧

    來自上海 回復
  10. 您好,可以發一份PDF或者word的文檔參考學習一下不?2276113689@qq.com wx:2276113689 謝謝!

    來自北京 回復
  11. 好膩害。 請問09 頁面展示中所有的app頁面時如何放到一個背景色上的,用的什么工具??? ??

    來自重慶 回復
    1. Sketch做的

      來自廣東 回復
    2. 謝謝

      來自重慶 回復
  12. 請問樓主有交互稿發一份嗎

    來自福建 回復
  13. 有這么幾個問題:
    1、那個市場調查,數據量有點少,而且感覺范圍比較偏頗。
    2、在監督方面,首先我就不是很喜歡我朋友知道我現在在養成什么習慣。其次我覺得讓親友去加一個客戶端,是意見非常蛋疼的事情。如果將監督改為,如果今天沒做到就發一條朋友圈,說“這個人說到的沒做到?!被蛟S效果會更好。
    3、種樹這個邏輯比較小清新,但是,感覺還是不夠沖動。
    4、錢的懲罰,其實只是表面的邏輯。主要邏輯在于你拿到這筆錢之后的投資,如果能將這個改為做到之后的獎賞,會更好。
    個人建議,僅供參考。

    來自上海 回復
    1. 非常感謝認真的提議,聽到更多的聲音也是在這里分享的主要目的:)簡單講講我的想法吧,1、樣本量偏少是事實,當時因為時間等資源的限制,只能快速出一套初步的方案,加上采用的方式是線下的問卷調研+訪談的形式,所以造成這一階段調研的樣本量的確不足。2、調研時有一定數目的受訪者和你表達的是一樣的想法,并不希望這種個人行為受到監督,但相比之下還是對這種方式有興趣的人數更多。你提的那種懲罰方式很有趣,如果能實現的話也不失是個很不錯的idea、比金錢獎懲也更容易接受,但問題在于,必須依托對個人形象影響較大的平臺(比如你說的微信朋友圈),這里會涉及很多問題,比如要實現自動發送需要打通數據(微信可能很難允許第三方接入并【自動、強制】發送朋友圈這種行為,印象里沒有見到過哦),而且即使自動發送了朋友圈是,也是可以馬上設置不可見甚至刪除的,這都導致很難形成有效的懲罰作用。3、種樹是“培養習慣”這個過程的具象化,是一個串起整個應用的隱喻意向,目前很多競品也采用了“種子發芽長成樹”的隱喻,不過我們更強調的還是堅持,也就是“由青澀的翠綠變成沉甸甸的滿樹金黃”。4、可以看一下UI稿全頁面展示的第3部分(監督模塊)的倒數第二張,是設計有“全勤鼓勵金”的選項的,監督人可以可選地為被監督人提供全勤鼓勵金,畢竟這樣才是“有懲也有獎”??傊兄x你這么認真的閱讀和建議,有興趣的話可以在公眾號聯系,期待有更多交流:)

      來自廣東 回復
  14. 整個流程很詳細,感覺有兩點大家可一起思考:
    1.增加用戶完成任務的刺激度,比如設定等級或者勛章,完成1個任務起一個名稱,小試牛刀,完成3個又是一個等級,自律達人,等等
    可以增加炫耀,攀比,影響力等
    2. 工具型應用,如何變現,商業模式是個繞不開的話題?

    來自北京 回復
    1. 謝謝:)第一個問題,等級稱號是有考慮過的功能,但并非核心需求,所以優先級沒有放得很高,可以考慮在后面的版本迭代中逐步推行。第二個問題,也是這個項目在商業方面遇到的現實問題。工具型應用今年處境比較難,靠用戶量和交易流水都很難像以往一樣容易拿到投資,外化的贏利點會越來越重要。工具型應用可能最容易想到的出路是通過內購,對部分功能收費,但如何讓方案更有說服力、是否有其他更好的模式,大概是寒冬將至時我們都必須思考的問題。共勉:)

      來自廣東 回復
  15. 交互的那個iphone的框哪里搞得,能給我一份么?

    來自上海 回復
    1. PJL世界好小啊

      來自上海 回復
  16. 學習了

    來自北京 回復
  17. 很詳細,很完備,同上,要是有word可以下載最好,建議網站搞個付費下載的功能!另外我感覺從用戶活躍推動上來說,獎懲的推動力不足,使用錢來作為載體太簡單粗暴,驅動力并非很強??梢愿嘣恍?,例如,懲罰可由監督人投票或提出,比如說對于美美的女生,讓她在朋友圈里發一張睡醒未化妝圖,讓她堅持習慣的驅動力遠高于100元罰款,優勢:1.用戶更好更積極的完成目標,增加對產品的認可程度。2.增加用戶的參與感,我不只是看看,我可以參與到其中,以提高用戶的活躍度和群體伴生黏性。 ??

    來自江蘇 回復
    1. 哈哈,這里好像也沒有禁止復制嘛,真的需要的話自己復制粘貼到word就好。獎懲方式上當時也想過很多可能性,但最終還是決定用金錢(當然是在雙方是父母子女或者親密好友的前提下),粗暴和有效,溫和和效果有限,有時是相形相生的,只能找一個平衡點。比如你提到的”要求用戶發某些不想發的內容到朋友圈“作為懲罰這種的設想,其實也考慮過,但既然產品定位時是把“監督”作為有別于諸多競品的“拳頭”,最后還是決定在這點上做到極致。

      來自廣東 回復
    2. 事實數據比較說明問題,是我揣摩用戶不夠深啊,好像確實使用金錢在宣傳推廣和用戶反饋方面更加的好一些 ?? 剛剛才看到成功案例

      來自江蘇 回復
  18. 可以發一份PDF或者word的文檔參考學習一下不?1075213752@qq.com,希望多多交流,微信1075213752

    來自上海 回復
  19. 很棒 特別詳細 感謝

    來自浙江 回復
  20. 流程圖用的什么軟件做的?

    來自山東 回復
    1. Sketch

      來自廣東 回復
  21. 就問卷來說,第一,樣本量不足,第二,選取對象上存在偏差,年齡段上也沒有明顯區分

    來自江西 回復
    1. 謝謝指出問題:)問卷上確實是一方面受限于當時的一些客觀條件,作為快速初版方案,在數量和選取對象上都進行了一定的簡化,不過年齡方面,至少在我們的前期了解中并不是一個很需要區分的指標,自我管理意愿相比年齡或者“學生/在職”的劃分顯得更為重要一些。另一方面,也是因為堅持使用線下的問卷+用戶訪談的方式,因為之前吃過線上投放收集到的結果質量不高、甚至誤導決策的虧,所以數量上在時間資源相同的情況下很難和線上相比。不過這兩個問題今后我在設計問卷、包括提請用研資源的時候都會更加留心的。非常感謝!

      來自廣東 回復
    2. 因為我個人認為隨著年齡和閱歷的增長,對習慣和管理的觀念逐漸增強,大家也都是從孩提時代過來的,從小自律性強的畢竟是少數,而隨著年齡的增長,由于學習或者工作不得不去養成一些或者改變一些習慣。

      來自江西 回復
  22. 學習了 感謝分享

    來自河北 回復
  23. 很詳細,很棒。抓的點也很不錯。贊

    回復
  24. 請問做交互的流程圖用的是什么軟件?visio嗎?

    回復
    1. 用的Sketch

      來自廣東 回復
  25. 很詳盡,謝謝分享

    回復
  26. 不錯支持一下http://www.kle13.com/

    來自廣東 回復