6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

6 評論 5587 瀏覽 64 收藏 28 分鐘

編輯導語:優秀的設計師往往嘗試了更多新穎的交互方式、視覺效果,但偶爾設計出的產品并不符合用戶習慣。建立在用戶習慣上的創新才是好的體驗。今天,筆者列舉了多種基于用戶習慣的優秀的設計細節,希望給設計師們一些啟發,我們一起來看看。

現階段,人人大談用戶習慣,但是用戶習慣不能僅以設計師自身為標準。

本文我會分析用戶習慣,希望對大家有幫助。

前些天對用戶習慣進行了總結,這兩天重新優化了一遍。

我們在互聯網產品的設計過程中,有時會聽到一個詞:用戶習慣。

設計師希望嘗試更多新穎的交互方式、視覺效果,卻常常容易被其他人挑刺指出不符合用戶習慣,建立在用戶習慣上的創新才是好的體驗。

盡管設計師經常將用戶習慣掛在嘴邊,但是卻很難有人說出用戶習慣究竟是什么?我們如何判斷所做的設計是否符合用戶習慣?用戶習慣是否始終不能打破?

道理我都懂,就是不會做,實際上確實是這樣,因為很大程度上取決于設計師對用戶習慣的理解深度。

用戶習慣本身很難被量化,但是不代表就是一個模糊的概念。

你仍然能從用戶反饋、操作行為數據對比等分析中一窺究竟,用戶習慣是可以隨著設計師的學習、經驗、眼界等提升而提升的。

一、什么是用戶習慣?

心理學上認為,習慣是人在一定情境下自動化地去進行某種動作的需要或傾向。

或者說,習慣是人在一定情境中所形成的相對穩定的、自動化的一種行為方式。

習慣形成是學習的結果、是條件反射的建立、鞏固并臻至自動化的結果。

所以,習慣有兩大特點。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

需要注意的是,“長期”本身是沒有明確時間界限的,更強調多次的重復。

這里的習慣,側重于描述“習得性”,即人們通過經歷、學習、刻意練習等方式形成的,所以這種習慣理論上是可以被改變的。

此外,習慣還有一種潛藏特性,區別于上面描述的“習得性”,是天生的、物種特有的行為模式。

比如人空腹狀態下,聞到香的食物會產生強烈食欲。這種特性習慣是刻在基因里的,幾乎無法被改變。

試想,我們在使用?App?時,是否遇到過因為習慣的問題而感覺到不適應的場景?

舉個最常見的例子,Windows 與 Mac 系統的軟件關閉方式。

使用 Windows 的電腦時,我們形成了關閉操作在右上角的自然習慣。

后來開始使用 Mac 電腦,關閉方式都在左上角,在一段時間內,每次關閉時都感覺到格外不習慣。

而 Mac 的關閉方式沒有比 Windows 產生顯而易見體驗升級,改變操作習慣成本高,部分用戶可能會認為 Mac 的關閉操作不好用。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

當然,假如最開始接觸的是 Mac 電腦,再使用 Windows 電腦,也會自然認為 Windows 不好用。

這是先入為主的觀念,一旦產生習慣,改變習慣將產生一定的學習成本。

二、用戶習慣的產生

設計師需要思考用戶行為的本質,而盡量減少主觀判斷。

產品是給人使用的,所以了解人們的行為特征很重要。

而只要涉及到對人本身的了解,就是極其復雜的,人類對自身的行為特征了解遠遠不足,但這不妨礙我們以現有知識去做一些分析和判斷。

用戶行為習慣的產生,與記憶的特點有很大關聯,我們可以把記憶劃分為外顯記憶和內隱記憶。

外顯記憶大家比較習慣和容易感知到。

比如我們在學校學習時背誦的課文、公式法則等,可以用語言、文字等顯性方式描述出來的記憶。

內隱記憶也叫非陳述性記憶,我們無法用行為描述而又確實存在。

比如騎單車,學會之后很難會遺忘。

剛開始學習時,會需要意識的介入,經過多次練習,行為會逐漸“自動化”。

比如學習開車時,我們會注意力很集中,而習慣開車后,可以一邊開車一邊聊天。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

我們平時說的肌肉記憶、條件反射也和內隱記憶息息相關,而且一旦形成,不太容易改變。

需要注意的是,肌肉記憶只是一種簡單描述,負責此記憶的是小腦,其實肌肉沒有記憶。

所以有時候,我們感覺體驗某個 App 時,會習慣性在某頁面尋找某功能。

或者覺得體驗和其他 App 有區別,都可能是內隱記憶的用戶習慣引起的。

舉個例子,某天你剛使用一個沒用過的 App ,這時你想要找設置功能,那你大概率會不自覺的點擊 App 的最后一個主 Tab (如“我的”)。

因為大部分 App 的設置功能都在這個場景,用戶自然也就形成了習慣。

這里我且采用由心理學家基思·斯坦諾維奇(Keith Stanovich)和理查德·韋斯特(Richard West)率先提出的術語,用以說明大腦中的兩套系統,即系統 1 和系統 2。

  • 系統 1 的運行是無意識且快速的,不怎么費腦力,沒有感覺,完全處于自主控制狀態,也叫快系統;
  • 系統 2 將注意力轉移到需要費腦力的大腦活動上來,例如復雜的運算。系統 2 的運行通常與行為、選擇和專注等主觀體驗相關聯,也叫慢系統。

而這兩個系統,是可以互相轉化的,慢系統通過刻意練習,把新的習慣注入快系統,而這時快系統就是習慣的表現。

這樣快系統可以在日常生活中完成大部分工作,這就是我們常聽說的熟能生巧。

習慣經常能幫我們節省思考的精力,這又讓慢系統進一步通過刻意練習,向快系統不斷注入更多好習慣。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

舉個例子,你剛用一個 App 時,可能需要先體驗一下你要的功能在 App 的哪個位置。

但你用久之后,就會不假思索地找到它。

就像你用微信,最常用的功能可能是回復信息、看朋友圈,所以一定會形成習慣。

但是假如有人讓你找一下微信里面“生活服務”的入口,你可能會先想一下可能出現在什么入口,這就是因為平時比較少用導致的。

假如你常用這些入口,也會形成習慣,下次要使用這些功能的時候,就能夠快速找到。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

三、避免改變用戶習慣

1. 挑戰用戶習慣的風險

既然說到用戶習慣的特點是“長期養成”且“不易改變”,那么挑戰用戶習慣一定會造成不適,甚至引起強烈反感。

幾年前 Ins 的 logo 改版,將 logo 由擬物化改成了扁平化,顏色也發生了變化。

暫且拋開視覺效果不說,從用戶視覺記憶上,已經習慣了下圖左側的效果,而右側新版效果很難與左側產生記憶上的關聯。

許多用戶反饋桌面上找不到這個應用、許多用戶吐槽很丑甚至不想再使用。

所以我們比較容易理解,為什么有時候 App 改版容易反而引起用戶的反感,這很大程度上是用戶習慣的影響。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

2. 如何避免挑戰用戶習慣

1)產品的用戶是誰?

了解產品的用戶是誰、用戶的行為特點是什么。

不同產品由于定位不同,所以用戶群體也不相同,用戶群體的不同自然代表用戶行為特點的不同。

如果設計師知道用戶群體,但是不清楚具體行為習慣特征,可以嘗試讓你身邊的用戶幫你體驗。

舉個例子,B 站的整體用戶畫像相對而言更偏年輕化,所以產品設計上,無論是代表形象、UI 風格、交互體驗都更顯年輕化。

而“小年糕”小程序的用戶群體主要為中老年人,所以設計上不會顯得很年輕,而是以操作明確、字號偏大、去除多余信息為主。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

2)關注競品的體驗

關注主流產品的用戶體驗很重要,這些競品的操作往往代表用戶的習慣操作(或被培養出來的習慣操作)。

大多數情況下,你需要了解競品能做到什么程度,用戶容易將習慣從一個場景帶到另外一個相似場景。

比如點外賣,有的用戶可能會下載美團和餓了么,盡管平臺不同。

但是在用戶習慣中,操作模式是相似的,所以如果你要讓用戶的體驗不突兀,那就往往遵循相似的操作邏輯。

當然這些不是為了讓一個產品去抄另外一個產品,而是要追尋更好的使用體驗,你的產品比競品體驗更優,就更能吸引用戶的青睞。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

3)了解人類的行為/閱讀模式

每個人本身都會具有相對穩定的行為、操作、信息閱讀習慣。

我們能見到的體驗好的產品,都是符合用戶的基本行為習慣、信息閱讀習慣的。

要想了解這些習慣,需要了解深層次的交互行為特征。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

從操作而言,需要了解用戶與界面交互的行為習慣。

比如用戶的操作(手勢操作、信息布局如何才能便于操作),比如尼爾森可用性原則等。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

從信息閱讀角度而言,需要考慮人們眼睛觀察事物的規律。

比如格式塔原理:接近性原則、相似性原則、連續性原則、閉合性原則、主體/背景原則、簡單對稱性原則、共同命運原則。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

4)了解平臺設計規范

就移動互聯網產品的領域而言,大家都是與手機互動。

目前手機系統的兩大平臺:iOS 和 Android 也都各自有提供關于人機界面設計有清晰的指導。

尤其是 Android 的 Material Design,對于設計師快速了解設計規范、設計原則有很大作用。

iOS 與 Android 的人機界面規范鏈接:

  • iOS:?https://developer.apple.com/
  • Android:?https://material.io/

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

四、培養新的用戶習慣

1. 何時培養新的用戶習慣?

我們提到挑戰用戶習慣會有風險,但用戶習慣并非是永遠不可改變的。

有時我們需要培養新的用戶習慣,也就是大家常說的“教育用戶”,否則世界可能一直很難進步。

移動互聯網興起之前,大家都是線下打車,但是滴滴打車顛覆了傳統線下打車的用戶習慣。

以前大家都是現金支付,但是微信支付顛覆了現金支付的用戶習慣。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

《設計心理學》里面有這么一段話:

“如果用新的方式做一件事只比原來好一點,那么最好與以前保持一致。如果必須做出改變,那么每個人都得改變。新舊混雜的系統會讓每個人困惑。當新的做事方式明顯優于舊的方式,那么因改變而帶來的價值會超越改變本身所帶來的困難。不能因為某樣東西與眾不同就認為它不好。如果我們固步自封,我們將永遠不會進步?!?/p>

1)改變的價值大于改變的困難

這里的價值包括但不限于用戶價值、商業價值(短期價值、長期價值)等。

當新習慣會需要用戶改變舊習慣時,這個設計帶來的價值有多大,值不值得讓老用戶付出學習成本。

有時候,明知改變會引起用戶的強烈抵觸,仍然改變用戶習慣,可能因為改變的價值大于改變的困難。

剛才提到的 ins 的例子中,有的人不知道 ins 為什么要改版。

創新咨詢公司 IDEO 的溝通設計主管 Remy Jauffret 說:

“當品牌、組織超越了最初的商業意圖,或擴展業務提供不同的產品,或領導希望吸引新的客戶,這些情況都可能需要新的品牌視覺。變化總是大家不舒服,然后又平息,我認為時間才是檢驗真理的唯一標準?!?/p>

2)改變帶來明顯的體驗升級

我們在設計中,有時候會遇到自己的產品某個功能體驗比較差,但是延續了很久。

而市面上其他同類產品在相同功能的體驗上已經做的很好,我們可以往主流交互體驗上改版嗎?

這時需要權衡改變之后是否能帶來明顯的體驗升級,還是說對于用戶來說是不痛不癢的變化,可改可不改?

以安卓為例,在幾年前,安卓手機的底部有 3 個實體鍵,后面手機更新迭代,變成了虛擬三鍵設計。

因此底部存在 3 個不同功能的熱區。

而在 Android 4.0 設計規范中,為了避免底部標簽欄與已經存在的底部虛擬鍵產生交互上的沖突,安卓明確說明了不要使用底部標簽欄。

但這種規則,在使用體驗上、開發者的適配上都發生了問題。

用戶更接受 iOS 的體驗,后面谷歌在 Material Design 中,允許了底部標簽欄的存在。

這相當于和原來的用戶習慣不一致,但卻帶來了更好的用戶體驗。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

2. 如何培養新的用戶習慣?

這里結合上癮模型的觸發、行為、多變的酬賞、投入進行闡述,這四個步驟是一個循環。

當用戶越沉迷于這個循環,說明你的產品對用戶的吸引力越強,用戶習慣也就越強。

這里會側重于從培養用戶習慣的角度進行拆解。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

1)觸發:外部觸發和內部觸發

外部觸發說白了就是加強產品曝光,讓用戶一下子就能想起你。

舉個例子,“充電五分鐘”下一句是什么?你大概率會想到“通話兩小時”。

這種經過外部的長期觸發,最終已經轉變成了內部的習慣,會讓你記憶深刻。

外部觸發的類型主要有 4 類,通過將信息滲透進用戶生活,吸引他們采取下一步行動:

  • 付費型觸發:做廣告、搜索引擎推廣都是付費型觸發,爭取新用戶;
  • 回饋型觸發:公關和媒體等領域的觸發,比如對產品做正面報道、推薦等;
  • 人際型觸發:熟人之間的口碑傳播是一種極其有效的外部觸發,可以為產品帶來“病毒式增長”;
  • 自主型觸發:以驅動用戶重復某種行為作為重點,讓用戶形成習慣,比如新聞訂閱、每天早晨的鬧鐘等。

內部觸發是用戶心理產生的使用動機,內在情緒驅動自己去使用一款產品。

當某個產品與你的思想、情感或者是原本已有的常規活動發生密切關聯的時候,那一定是內部觸發在起作用。

對于習慣刷朋友圈的人來說,拿起手機就不會自覺打開微信。

對于習慣刷微博的人來說,拿起手機就會刷起微博,甚至自己都沒有意識到。

一再重復這種場景,會用戶就會對此形成一種穩定的聯系,進而形成習慣。

2)行動

斯坦福大學福格博士曾提出“福格公式”,福格行為模型可以用公式來呈現,即 B = MAT。

B 代表行為,M 代表動機,A 代表能力,T 代表觸發。

只有動機、能力 、觸發三者皆備,才能跨過“行動線”。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

觸發:即上面所提到的外部觸發與內部觸發。

動機:動機決定你是否愿意采取行動。

福格博士認為,驅使我們采取行動的核心動機主要是三種:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認同,逃避排斥。

能力:這里要詳述的是能力。

所謂習慣,是指人們在幾乎無意識的情況下做出的舉動。

一種行為的復雜程度越低,無論是體力上的還是腦力上的,被人們重復的可能性就越大。

越簡單的操作成本,記憶成本越低,越容易形成用戶習慣。

舉個例子,刷抖音就是用戶行為成本極低的場景。

你在刷抖音時,不需要多余的交互行為,切換視頻甚至不需要點擊,只需要向上滑動。

除開抖音算法的精準推薦不說,從交互層面而言,也是足夠簡單并且形成習慣了。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

如果改變會打破認知習慣,要讓用戶能快速了解新設計的使用方式。

最好的方式是能夠讓用戶快速與已其他競品的操作習慣產生關聯。

比如采用其他主流應用成熟的交互方式。

如果改版會很大程度上改變用戶行為,也可以考慮嘗試以下的方式。

改版操作指引:這種方式較為常見,但是仍應注意避免繁瑣的操作指引,切勿把操作指引當作體驗差時的解決方案。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

兼容多種用戶習慣:這種方式可以讓不同用戶選擇適合自己的交互方式,最大程度考慮到所有用戶,但同時也可能造成了功能冗雜的情況。

比如安卓底部三大金剛鍵,后面手機全面屏時代,新增了全面屏手勢。

考慮到安卓老用戶的使用習慣,三大金剛鍵(底部虛擬按鍵)始終被保留下來;

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

允許切換新舊版本:這種方式一般是改版變化過大,用戶一時間不容易接受新的體驗方式,常見于網站,但是僅適用于過渡期。

當然,除上述方式外,肯定還有一些其他讓改變行為習慣更舒服的方式,這里不一一列舉。

3)多變的酬賞

多變酬賞主要表現為:社交酬賞,獵物酬賞,自我酬賞。

這幾種酬賞會加強用戶對產品的使用習慣。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

社交酬賞:人們從產品中通過與他人的互動而獲取的人際獎勵。

比如被認同、重視、喜愛等。比如人們喜歡發朋友圈、微博等,期望得到回饋,某種程度上都是為了獲得社交酬賞。

獵物酬賞:人們從產品中獲得的具體資源或信息。

比如瀏覽信息流,豐富的信息流內容為用戶提供了資訊。

比如刷抖音,人們追求視頻的新鮮感、追求內容的豐富性都是屬于獵物酬賞。

自我酬賞:人們從產品中體驗到的操控感、成就感和終結感。

在目標驅動下,我們會去克服障礙,即便僅僅是因為這個過程能帶來滿足感。

就像你玩游戲,希望贏過對面,或者期待將游戲玩通關,本質上屬于自我酬賞。

4)投入

如果希望繼續培養用戶習慣,與產品產生更緊密的聯系,就需要鼓勵用戶進行一些投入,以增加他們使用產品的可能性。

行動只是用戶使用的第一步,促使用戶對產品的投入,才會真正增強用戶與產品之間的聯系,形成更強的用戶習慣。

但是如果用戶自身沒有投入,即替換成本低,那么隨時都可能被其他產品取代。

舉個例子,移動互聯網時期,微信早早入局,人們的關系鏈都在微信里面沉淀。

即人們越使用微信,關系鏈沉淀越多,就越難以更換其他產品。

所以兩年前想要挑戰微信的多閃、馬桶 MT 和聊天寶這三款社交 App 都不可避免的失敗了。

6000 字干貨!寫給設計師的「用戶習慣」知識點總結

用戶越愿意投入,就證明用戶粘性越高,在此過程中,用戶習慣也會不斷加強。

五、結語

現階段,人人大談用戶習慣,但是用戶習慣不以自身為標準,而是需要考慮產品用戶的行為特征,以及人們在使用產品時更加深層的、甚至用戶本身都沒有發現的習慣。

這就需要設計師對習慣的產生、習慣的判斷、習慣的培養有深入的認識。

一般情況下,產品不適合貿然改變用戶習慣,但是在有特殊需要的情況下,還是不可避免的改變產品的用戶使用習慣。

當然我們需要如何讓用戶更加容易接受。

大多數產品,都希望用戶能夠形成對自己產品的習慣。

所以需要了解用戶如何對產品產生習慣、加強習慣,使產品擁有更強的吸引力,但是良好、正向的用戶習慣一定是基于用戶體驗的。

 

本文由 @熱風 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自Pexels,基于CC0協議

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. 收藏收藏,觀點非常同意,還有很多模型的輸入,棒棒的

    來自北京 回復
  2. 閱讀三遍 收藏保存 dna狠狠動了!

    來自福建 回復
  3. 專業,挺深的,贊

    來自廣東 回復
  4. 有時候軟件改版之后很不習慣,尤其是那種常用到軟件, 但是嘗試了一段時間后發面新版比舊版更方便或是更簡潔,還是挺不錯的。

    來自陜西 回復
  5. 上癮模型, 每次都有解讀都有新的收獲, 感謝分享。

    來自上海 回復
  6. 很認同作者這句:良好、正向的用戶習慣一定是基于用戶體驗的,好的用戶習慣很大程度會提高用戶體驗后的正反饋

    來自四川 回復