優(yōu)秀的界面是隱形的
真正優(yōu)秀的用戶界面會被無視,而糟糕的設計則迫使用戶注意界面,而非內容。用戶都是帶著目的來訪問網(wǎng)站的:買本新書、學習JQuery、與朋友分享一篇文章、發(fā)現(xiàn)新音樂、寫小說或者僅僅是尋找最近的目的地。他們不會只為把玩界面而來。實際上,用戶根本不在意界面設計。多年來,臺式機系統(tǒng)樹立的典范和交互式工具的缺失,都使人們開始思考用戶界面,它如何發(fā)揮作用?如何讓設計增色或減分?但用戶真的需要關心這些嗎?
用戶已經(jīng)熟知界面的模式和組成元素,但他們根本不在意。多年來,網(wǎng)頁設計師們已經(jīng)在按鈕顏色、投影、邊框和漸變上花了成百上千個小時,只為了讓界面更易用和美觀。但事實上,優(yōu)秀用戶界面的終極形態(tài)不是易用,而是隱形。
或許你已了解,移動設備是近年來的重頭戲。多點觸控設備的問世引出了一個轟動性概念——用戶界面就是一系列對內容進行的點擊操作和事件,移動設備的崛起令人機界面更加自然。這一現(xiàn)象有諸多原因,但對直接對內容進行操作,和摒棄過時的具象化事物(像臺式機里的那些)賦予了這些設備極高的易用性,因為它們的界面幾乎消失了。 不過我們仍然需要用臺式機和筆記本來工作,我們也需要瀏覽網(wǎng)站、使用web應用程序。那些神奇有趣的多點觸控技術,和它創(chuàng)造出的更加自然的新式用戶界面,卻未必能派上用場。那么,既然還不能為我們所用,我們要繼續(xù)創(chuàng)作那些過時且“礙事”的UI元素嗎?當然不行,隱形界面應該是每位UI設計師與開發(fā)者的目標。 界面不該成為用戶瀏覽內容或達成目的的障礙。達成目的之前,用戶根本沒必要經(jīng)歷那些UI陷阱和胡亂編排的導航。多年來,我們都在使用和發(fā)明各種UI障礙。表面上它們似乎能解決某些問題,卻給用戶增加了更多負擔。面包屑就是個極好的例子。通常認為,要讓用戶了解自己在應用中所處的位置,面包屑是個不錯選擇。但它更多時候只是平添了不必要的UI元素,影響正常的用戶體驗。 盡管面包屑并沒有直接給用戶帶來負擔,但它占據(jù)了屏幕寶貴的空間資源,而這本該用來引導用戶達成目的和展示內容。增加面包屑來應對導航問題,不如直接設法解決它。為“修復”某些UI問題,經(jīng)常會引入新的元素。然而,太多不必要的元素積少成多,最終界面成了一個障礙重重的迷宮。若是一味增加UI元素,界面還如何隱形? 這與我們前面所講的息息相關,但是要打造隱形的界面,意味著要解決更深層次的問題,你得真正解決那些問題所在。我的背有點小毛病,當然,敲一敲和服用鎮(zhèn)痛藥都能止痛,只是治標不治本。我缺乏運動,經(jīng)常無精打采,像石頭一樣僵直。我們對待界面問題也是一樣。創(chuàng)作網(wǎng)站和APP時,我們總會發(fā)現(xiàn)各種千奇百怪的問題。多數(shù)時候我們只是做些表面文章來解決問題,界面下卻隱藏著更深層次的問題。此舉只是頭痛醫(yī)頭,腳痛醫(yī)腳。 不過這已經(jīng)成為慣例了,因為我們總得學著與項目經(jīng)理、網(wǎng)站主、股東、項目進度或僅僅是懶惰抗爭。我們總以此為理由進行用戶測試和AB測試。“我知道有些不對勁,不過還是通過用戶來驗證一下這是否真的是個問題?!比粝胍獙崿F(xiàn)隱形設計,這可不是什么好方法。完全透明的界面意味著解決設計中最深層的問題,它們才不會出來作亂,成為用戶的絆腳石。 寬容,往往是隱形用戶界面的一個特征。自然的界面并不限制各種探索性的點擊。當用戶進入死胡同,它不會輕易顯示錯誤信息,而是將用戶引向別處。 寬容用戶意味著他們犯錯時不要懲罰他們。用戶錯誤操作,往往因為他們無法預料結果。我們總將問題歸咎于用戶,并彈出大大的警告和錯誤提示來懲罰他們。當用戶踏入陷阱時,隱形的界面會避免責罰他們。相比彈出錯誤提示,優(yōu)秀的界面設計能預測應用中出錯率較高的地方,并提供解決方法,甚至引導跳轉。 寬容也意味著網(wǎng)站或APP的規(guī)則可以被用戶打破。這是下策,不過假設你打破了媽媽的古董花瓶,想要把它粘回去,卻因為手指粘在一起被抓住,這肯定是最深刻的教訓。用戶彌補他們犯下的錯誤時,他們將更了解你的APP,別出現(xiàn)那些大紅錯誤圖標和晦澀難懂的文案。 這是個交互設計的絕佳案例,是Cooper正在進行的項目,鑒于它尚未上線,我應該只被允許小小提示一下——以目標為導向的設計。你的界面設計也應該圍繞用戶的目的展開。不是用戶要什么或喜歡什么,去他的,根本不是這么回事。而是挖掘用戶的需求,然后指引他們達成目標。這很滑稽,用戶對于他們想用什么樣的產品總能夸夸其談,卻對自己的目的一無所知。你的職責就是挖掘他們的需求,而非要求?!耙蟆睍е陆缑嬗纺[、障礙重重,令用戶厭煩。 找出目標并讓用戶盡快完成它,他們不在乎其他事情,盡快到達目的地才是對他們最大的回報。不需要為此設計漂亮的界面,避免用過度設計來補償糟糕的目標引導。 不錯,在用戶體驗的世界中,我們一直在談論一致性原則。界面設計中,一致性是重點。如果你的界面元素都放在相同的位置,有著相同的顏色和功能,那么你的界面會逐漸消失……像Marty McFly一樣。不過,如果只是把所有按鈕放在每頁的同一個位置,或用某個特殊操作執(zhí)行相同的功能,并不能解決一致性問題。 在用戶體驗設計中,我們還經(jīng)常借鑒APP或網(wǎng)站中那些一致或相似的東西。我之前寫過文章,解釋了相似的環(huán)境如何使得界面更舒服。然而我們要創(chuàng)造真正的隱形界面,不是為了一致而一致,光有這些還不夠。隱形界面有著“真正的一致性”,不僅元素、數(shù)值、鏈接和其他數(shù)據(jù)展現(xiàn)形式統(tǒng)一,場景和含義也是一致的。 例如,你應該注意到了,其他很多APP把登陸按鈕或鏈接放在右上角,所以你會覺得,既然其他APP都這么做,放那里肯定錯不了。但在你的APP中,放在那個位置或許就毫無意義。與其繼續(xù)創(chuàng)造有瑕疵的界面,不如將界面元素放在最合適的位置,然后在整個產品中延續(xù)其一致性。 最后,優(yōu)秀的隱形設計還需要鼓舞用戶。當界面脫離了用戶的操作步驟,直接將他們引向最終目標,用戶會集中精神在他們的目標上。 界面應當通過數(shù)據(jù)和內容的無縫切換,來鼓勵用戶與它建立良好的關系。用戶有時喜歡探索一個界面巧妙的產品,甚至玩得很開心。但更多時候,對他們而言不存在的界面更有鼓舞作用 via:譯言網(wǎng)界面,而非障礙
解決界面問題
寬容的設計
首要任務,達成目標
一致性
結論:鼓舞用戶
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