答題活動,我是如何構建交互流程的
對于交互設計師來說,構建交互流程是很重要的一個環節。本篇文章中作者結合自身經驗分析了其對于以往項目思考過程的拆解,希望能幫助你建立一套屬于自己的思維邏輯。
這是這個系列的第三篇文章,更新此類文章的初衷,并不是想教大家做一個具體活動的交互流程,而是希望通過我對于以往項目思考過程的拆解,幫助你建立一套屬于自己的思維邏輯。同時,也希望通過這些輸出,讓更多的交互設計師找到自己的價值,包括我自己。
一、活動背景
運營活動的交互流程往往都是在明確的運營目標的前提下建立的,不同的目標對應的活動形式以及功能模塊、操作流程都有所不同。
比如為了達成“促活”的目標,我們可以以抽獎的形式來實現;如果促活的同時,再加上“轉化”,那我們把抽獎與任務相關聯,以任務的形式完成轉化;如果再加上“裂變”的目標,那我們可以加上分享;如果還需要滿足用戶“攀比心理”,那可以加上排行榜功能等等。
本次活動的運營目標是“宣教”,即宣傳教育,簡而言之,就是通過某種方式,將自己想要用戶了解的信息傳達出去。
而以往的宣教一般通過圖文、視頻的方式進行設計,但是由于太過于常規且缺少用戶激勵,導致用戶的點擊率較低。
如何通過對這些信息的包裝設計,增加用戶的學習欲望從而提升信息的轉化,本次我們選擇了“答題”的形式。
二、確定答題類型
在確定了形式以后,接下來我們就需要根據該形式選擇符合此次需求的答題類型。
可能有人會問,答題不就是答對or答錯么,會有什么不同的類型?
其實不盡然,選擇答案只是答題活動設計中的其中一點,不同的運營策略對應的答題活動的功能與邏輯、流程都有所不同,接下來我們一一分析并拆解。
1. 連續答題or累計答題
我們首先要考慮的就是答題的類型是連續答題還是累計答題,這兩種不同規則的設定會影響到用戶答題流程。
- 連續答題,關注點是連續性,用戶只有答對才能進入下一題,答錯就直接結束本輪答題;
- 累計答題,關注點是正確數量,用戶答錯不結束答題流程,進入下一題,最后統計用戶答對的數量。
選擇何種類型,就需要分析這兩種的優缺點,結合運營策略來抉擇。
連續答題,因為要確保用戶的完成率(全部答對),所以需要合理的設置題目的難易程度跟數量,如果第一題難度很高或者需要連續答對100題才能完成,不管哪種方式,都會讓用戶產生抵觸心理。
而設置題目數量的好處在于,我們可以圍繞具體的一類知識點進行題目的設置,比如一支基金產品、一個基金經理等。用戶可以循序漸進的,通過答題的形式,學習并接受此類知識,建立起用戶的心智。這無疑是比較符合本次運營目標的答題類型。
而累計答題,它統計的是答對題目的數量,由于答錯不結束答題流程,所以就必須有一個約束來主動結束答題,往往通過設置時間來完成,就類似經常在綜藝里出現的“你畫我猜”的游戲。
這個類型的答題,為了確保用戶每次答題不出現相同的題目,就需要豐富的題庫來支撐,無法針對一個具體的知識點進行宣教,不符合本次運營的目標。
但是如果為了增加用戶在產品的活躍度以及節日的氛圍感,就可以沿用此類型,比如“元宵答題會”等主題,同時加入PK的流程,來進一步豐富活動的玩法,這里就不做進一步的展開。
2. 答題機會or復活機會
我們都知道一個運營活動一般不會只有單一的目標,本次活動除了“宣教”以外,還有一個就是常規的轉化。
答題只是簡單的建立起用戶對于某類知識的基礎了解,但是想要深入了解就需要用戶進入到具體的頁面,而促進用戶點擊的刺激點就是完成任務的獎勵,這類獎勵一定是用戶在本次活動中的“剛需”,才會主動去完成。
結合答題的場景,獎勵的設置可以是獲得答題機會或者復活機會。
該選擇誰,需要結合前面我們選的答題類型來分析,連續答題的關鍵點是連續性,一般會設置幾個節點,比如3、6、9、12等,每個節點對應一定的獎勵,越往后獎勵越大,這就要求用戶為了獲得后面大的獎勵,就必須要連續答對。
如果答錯,用戶是希望退回原點從頭再來還是就地復活繼續答題呢?
絕大部分用戶應該會選擇后者,所以,針對連續答題的類型,獎勵設置為復活機會就比較合適了。
三、選擇頁面相關元素
確定好答題類型跟獎勵類型以后,我們接下來就需要思考整個流程的頁面細節,找到可能會影響用戶進程的阻礙點,看看可以通過什么方式來消除。
第一個阻礙點就是完成任務。雖然用戶完成任務能帶來他們希望的回報,即復活機會。
但是完成任務需要指定用戶跳轉到另一個頁面,甚至需要停留一定的時間或者完成具體的操作,這無疑對于用戶來說,是比較反感的。那如何促進用戶完成任務呢?
我們可以進一步強化利益點,通過呈現答題進度,告知用戶即將獲得獎勵。利用利益點的刺激,讓用戶繼續答題,當出現答題錯誤,用戶自然需要復活,而這時候,就可以達到引導用戶去完成任務的目的。
而第二個需要考慮的,就是需不需要放“答題倒計時”功能,我們知道一般為了營造答題氛圍,以及減少用戶“作弊”,通常會設置倒計時來約束用戶的答題時間,但是帶來的負面影響就是用戶會在答題的過程中過于緊張。
如果不放,用戶可以擁有大量的時間查閱答案,無疑降低了用戶通關的門檻。
該不該放,需要結合本次活動的目的,本次活動的本質就是宣教,用戶在查閱資料的時候,也是一種學習相關知識的過程,而且如果需要控制獎勵的預算,可以約束用戶每天答題的次數,就可以降低因成功率過高而帶來預算超標的影響。
所以最后我們沒有將“倒計時”功能放在本次活動流程中。
四、創建交互流程
在創建交互流程的時候,我們需要考慮三點,即狀態、操作、反饋。針對本次互動,我們來分析這三要素。
首先是狀態。狀態需要考慮的是所有的頁面、按鈕的狀態,比如答題按鈕的狀態,任務按鈕的狀態。
不同的狀態選擇是需要根據活動的規則決定的,比如用戶每天可以無限制答題,那么答題按鈕就是始終高亮的狀態,如果是有次數限制,就需要告訴用戶當前次數,以及沒有次數時的置灰狀態,告知用戶今日不能參與等等。
而操作就是要考慮用戶在頁面所有能發生的操作行為,如點擊、雙擊、滑動等,以及用戶發生操作后的跳轉邏輯。
比如當用戶在選擇答案后,是直接展示結果還是需要點擊確認再提交選擇,是否支持用戶返回查看上一題的選項。
不同操作流程的選擇需要結合活動性質來抉擇,如是否支持返回查看上一題,我們可以分析用戶返回的目的是什么,可能是需要去修改上一題的答案,但是由于活動的性質是連續性,當用戶選擇錯誤就終止進程,所以不存在用戶返回修改答案的情況,也就沒必要支持用戶返回了。
最后是反饋,反饋應該是及時的,減少用戶因等待產生的焦慮心理,答題流程中的反饋主要包括用戶選擇答案以后,是否正確的反饋。但是在這兩個常規的反饋中,我們還可以結合運營目標做進一步的設計。
根據運營活動的設定,我們將用戶連續答對的過程拆解了幾個階段,當用戶達到某個階段就會給個獎勵,以刺激用戶持續答題,所以當用戶答題正確的時候,頁面反饋除了答案正確的反饋,還得考慮用戶是不是已經達到了獎勵的節點,如果達到了,就需要給出對應的獎勵的反饋。
而當用戶回答錯誤時,除了及時反饋用戶選擇的答案錯誤,我們還需要考慮用戶是否持有復活卡,如果持有,那么當用戶答錯的同時,反饋用戶可以通過使用復活卡繼續答題,但是如果沒有,是不是就結束本輪答題了呢?
我們可以分析,當用戶想要繼續進行本輪答題,肯定是需要復活卡激活,但是復活卡需要去完成任務獲得,那如果在用戶答錯且沒有復活卡的時候,直接讓用戶去完成任務獲得復活卡,是不是既滿足用戶想要復活的用戶訴求,也滿足了客戶想轉化的業務訴求了呢?
五、數據維護與分析
以上的分析,其實都是根據自己以往答題活動的經驗,以及從用戶體驗的角度出發而創建的流程,我們只是保證了用戶在整個鏈路中操作流程的完整性。
但是對于真實用戶而言,最終的效果是怎樣的我們不得而知,但是我們可以通過對數據的維護與分析,來獲取用戶的使用情況,從而不斷的優化活動。
本次活動的數據主要有三個地方需要客戶維護,也就是活動的中臺功能,分別是獎勵、任務、題庫。
前兩個都是常規的運營活動需要維護的數據,本次活動主要的差異化在于題庫的維護上,我們在進行活動設計的時候,分了幾個階段,隨著答題的深入,獎勵也會越來越高,那對應的題目難度應該也就越來越大。
所以我們在進行題庫配置的時候,需要按照難易程度對每個階段的題庫單獨配置,這樣在前端取題目的時候,可以在對應的題庫里提取數據,就保證了每個階段題目難度不同的目的。
而數據分析,主要在于埋點數據的分析,我們可以通過數據的變化來分析可能存在的問題。
比如當我們發現絕大部分用戶在第二階段就結束了答題,那我們可以分析是否是第二階段的題目難度太大,還是第二階段的獎勵太低,通過不斷調整數據來驗證我們的猜想,從而解決用戶在整個流程中所遇到的問題。
六、總結
以上,就是筆者根據過往的工作經驗,分享的一篇關于構建答題活動交互流程的文章。
后續也會繼續分享自己在實際工作中,關于產品交互的心得與感想,經驗有限,歡迎大家批評指正與交流。
本文由@背包流浪 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議
該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。
我們有很多不同類型的答題產品,優獎活動
看完這篇文章我只能說,實在是學到了!干貨滿滿的一篇文章~
希望能有幫助