提升交互體驗!用戶行為設計分析
用戶行為習慣對于他們使用產品的行為習慣有著密切的關系,對于產品設計者而言,我們應該如何根據用戶使用習慣來調整自己的交互設計?本文結合了一些案例,與你談談提升交互體驗那些事。
什么是交互設計?
交互設計是針對流程進行的設計,為確保用戶與產品接觸時有符合的行為習慣,保持操作過程的流暢邏輯,需要通過交互設計來引導行為,設計整個行為流程。
流程中需要考慮接觸前的信息顯示,接觸過程中的體驗反饋,以及接觸后的結果反饋,來給予我們下一步的行為指示。交互流程的目的以提升用戶使用產品過程的體驗感受為目標。
那么我們應該根據用戶習慣設計功能?還是設計可以改變用戶原有使用習慣?
產品設計該以什么樣的交互方式呈現?我們的設計又是否為用戶帶來愉悅的使用體驗?
一、用戶行為特征
1. 用戶行為的認知塑造
在《俞軍產品方法論》中關于用戶行為背后原理的闡述,在行為發生前,用戶會接受一個情境的刺激,然后用戶會根據已有的認知經驗去產生一個主觀的期望效果,并產生與之對應的行為。行為產生的結果反饋又會成為認知經驗,從而可能對用戶的下一次行為產生影響。
用戶的行為認知具有可塑性,會根據每次行為的反饋積累經驗來完善認知模型,每次的結果反饋也會影響用戶下一次產生相應行為的判斷??梢娪脩粜袨槠鋵嵰彩且粋€不斷學習和適應的過程。
用戶行為受以往經驗影響,即在使用產品前就會根據認知去引導行為的產生。不只在同一產品中會有這種行為,用戶同樣會把認知經驗也代入到相似產品上,繼而有著相同的使用期望和操作行為。
這與尼爾森提出的雅各布定律有著相同的理論結果,作為10大可用性原則的提出者,他通過研究發現用戶更善于根據已積累的經驗來使用產品。
雅各布定律用戶將大部分時間花在其他網站上。這意味著用戶更喜歡您的網站與他們已經知道的所有其他網站相同的方式工作。為用戶習慣的模式設計。
Users spend most of their time on other sites. This means that users prefer your site to work the same way as all the other sites they already know. Design for patterns for which users are accustomed
遇到新事物時,當產品概念與用戶認知不匹配,用戶在使用產品的過程中就會由于不一樣的理解方式而產生困惑,甚至產生持續性的錯誤操作,所以在設計思考中應盡量考慮用戶原有認知習慣。
舉個較簡單的例子,在抖音習慣了豎屏沉浸式瀏覽短視頻的行為后,在相應視頻類產品也會產生同樣需求的場景,提供對應的功能滿足用戶需求,有助于用戶使用產品提升平臺內容的消費曝光,相同的交互方式和內容信息展示也有助于降低用戶理解成本,提升使用體驗。
2. 習慣養成的用戶體驗
(1)認知負荷
為什么用戶更喜歡根據已有經驗來使用產品?這就需要了解另一個概念,認知負荷。
認知負荷是指一個人工作記憶中正在使用的注意力或者精神力總量。
人對信息的理解、短時記憶存儲是有容量限制的,當我們的大腦接收的信息超過了上限, 就會減慢大腦信息處理的效率,在短時間內處理大量信息必然會增加大腦的認知負荷,進而影響到判斷與決策。
而用戶在操作任務時,相關信息又會存儲在大腦的短期記憶中,在理解頁面信息時,需要識別、思考、記憶越多就會產生負荷。
表現在用戶自身上的就會覺得復雜,“這個是什么意思?”、“接下來要做什么”等等問題都會轉變成負向的情緒反饋。
所以用戶行為的習慣性是因為行為反饋符合自身認知,這樣讓產品使用起來更“簡單”。好的設計不需要讓用戶過多思考,這也指導我們設計師在方案思考的時候要可能降低用戶學習成本。
(2)習慣遷移
既然用戶行為習慣如此重要,那么就無法改變了嗎?
一般來說,舊的行為體驗越久,形成的沉沒成本越高,由于損失厭惡心理的存在,用戶接受新體驗方式的意愿會越低,沉沒成本是指過去的決策所產生的不可挽回的成本,包括時間、金錢和精力等等。
用戶和產品的關系在于價值互換,如果一個產品對用戶來說沒有價值,即使體驗再好也不會去用,而當用戶因為需求價值來使用產品時,如果體驗足夠好就可能留下來,用戶習慣遷移的最迫切問題就是怎樣讓新的產品(體驗)所能提供的用戶使用價值,足夠忽略沉沒成本的損失。
在《俞軍產品方法論》中,給出了提升用戶價值有三種方式:讓新體驗最大化,讓舊體驗最小化,降低替換成本,三者互相影響。
在產品設計中,我認為盡可能的根據用戶行為習慣去設計可以幫助用戶更好的理解和使用產品,為用戶習慣設計不是簡單的對競品模仿復制功能使用,而是更多關注用戶自身的行為需求去提供更多的產品價值,提升使用過程中的體驗,做到有價值的設計創新。
抖音目前的成功毋庸置疑,它改變了原有的視頻瀏覽方式,通過沉浸式內容展示提升了用戶專注度,滑動切換視頻保證了視頻瀏覽的延續性,將音樂當成視頻素材進行二次創作等等一系列創新都提升了產品價值。
所有的行為習慣都需要學習,但是好的習慣用戶只需要學習一次,上滑手勢的交互動作幾乎不需要什么成本,對視頻流內容獲取也有著很強的成癮性,很容易形成行為習慣。
作為抖音前身的Musically,創始人朱駿通過觀察當代年輕人在手機上的使用,將原本教育平臺的構想轉向做娛樂化平臺適應人群行為習慣。
年輕人有著極強的個性表現需求,并且已經在諸如YouTube,Snapchat等平臺懂得如何剪輯,拍攝視頻,內容生產不需要有過多的學習成本。但即便如此,還是發現了平臺用戶的上傳頻率不高,用戶很難保持高活躍的產出。
后來為了養成用戶隨時隨地創作內容的習慣,將產品價值調整為專業對口型APP,順應當時一個對口型挑戰的節目觀眾的模仿需求,進一步降低了內容生產門檻,優化了原本普遍認知下的上傳拍好的視頻片段到軟件,再添加音樂進行剪輯的流程,這也極大的提升了內容生產效率。
我很認同他說的,一個產品成功的核心,其實是因為他的一個功能很能打,不在于一直增加功能。
二、用戶行為模型
商業產品開發最終都是為實現商業價值,循序漸進地培養用戶行為習慣,有助于更高的留存,對于用戶行為設計、習慣設計,本質上都是通過一系列優秀的體驗來強化行為習慣,加強用戶需求與產品價值間的關聯,讓用戶自然而然的形成品牌認知,比如當用戶想打車或者想購物時心中所浮現的產品。
在行為設計中,有諸多因素會影響用戶是否會去使用產品/功能,福格模型將影響用戶行為的因素總結成以下概念:
B=MAP
這個概念看似簡單,但是適用于所有類型的行為,并且有很強的通用性,這個概念由行為科學家福格提出來,為各個領域的行為設計提供解決方案。
福格行為模型當動機(M)、能力(A)和提示(P)同時出現時,就會發生行為(B)
Behavior(B)happenswhenMotivation(M),Ability(A),andaPrompt(P)cometogetheratthesamemoment.
希望用戶具有哪些行為,用策略進行引導,設計滿足三個條件的方案或制造條件滿足,福格模型對我們的設計方向也提供了更多的想法。
總的來說,為觸發用戶對產品的使用行為,需要給予用戶足夠的動機,幫助用戶獲得能力,設計足夠明顯的提示。
在動機方面可以考慮用戶自身想要的內在需求,或通過外界獲得利益激勵,也可以根據用戶心理需求形成用戶間競爭、跟風、群聚等羈絆。
我們在設計上極可能地降低使用門檻,降低復雜程度,幫助用戶減輕心理負擔或解除憂慮。
考慮當下場景給予明顯的提示,做到“需要什么的時候剛好出現什么”,符合自身行為需求,保持用戶產品使用流程的連續性也有助于體驗的提升。
三、用戶行為設計
用戶行為是指用戶與產品進行交互的方式,設計師根據用戶行為特征進行設計,來提升產品使用過程中的用戶體驗,通過福格模型我們可以有更多的方案思考方向,在產品行為設計上比較常用的方式可以分成引導和預判兩種類型。
引導設計需要讓用戶明確當前的狀態,知道下一步能做的事情,避免用戶行為中斷;而預判類型主要需要考慮用戶下一步的行為,當用戶有明確的行為目標時,輔助用戶高效完成。
1. 引導
(1)未完成效應
利用心理學上的蔡格尼克記憶效應來提升用戶對未完成狀態的關注度,比如以進度條形式的任務類型。部分遮擋的內容信息設計方式也可以傳達給用戶,滑動可以查看更多內容的行為引導。
(2)信息提示
在用戶操作過程中,通過信息提示可以讓用戶明確不同操作行為的結果反饋,引導用戶做出符合自己預期的行為,降低不確定性和誤操作。
比如通過下拉操作出現的淘寶二樓,和微信中語音信息的發送都進行了信息提示。
(3)視覺動線
通過對用戶視線方向進行引導,達到傳達提示作用,在游戲設計中比較常用于方向指引。
如光遇中,用戶行進方向錯誤時,會有些微的鏡頭偏移到正確方向來進行提示,或者如原神中,直接以道路的行進方向來提示位置信息。
(4)物理映射
通過隱喻設計的方式,讓用戶聯想與物理環境中相似事物的特征,通過擬物的方式建立聯系,將現實生活中的認知代入產品中,以達到降低理解成本的作用。
比如在好好住中,利用陀螺儀來模擬物體掉落的重力感,增強了徽章的真實感和趣味性,網易云音樂模擬了黑膠唱片換盤、播放暫停等操作,儀式感滿滿。
2. 預判
(1)符合情境
產品設計的一個值得關注的點是合時宜,在不同的情境中,用戶的行為和意圖也會有所不同,針對性的進行區分設計才會更符合用戶預期。
比如在美團外賣中,在午間或晚間不同時間段打開的內容推薦也會有所差異,會根據時間段區分不同的內容展示。
(2)高頻行為
用戶與產品的關系是,用戶通過產品的使用來解決自身需求。在支付寶中,作為支付平臺,用戶間的高頻行為是轉賬、發紅包等交易行為,給予更多顯示可以降低查找成本。
騰訊視頻作為內容平臺,內容推薦的優先級也受用戶喜好等因素影響,在一般情況下,用戶手動標記的追劇內容會比單純平臺內容推薦更有播放需求,也更容易觸達用戶提升播放動機。
(3)臨時反饋
在一些流程設計中可能存在較強的上下步驟連續性,在系列行為完成前,用戶的關注度會更高。當原流程中,若短時間內重要的反饋信息需要強調時,將信息以成本最低的方式直接曝光給用戶,可以提升在整個流程中的高效率體驗。
餓了么作為外賣應用,當用戶下單后到收到外賣之前,再次使用APP,關注度最高的是當前訂單配送的位置時效,收貨后訂單狀態的優先級就會被降低,通過臨時狀態的顯示規則,可以靈活的解決信息顯示優先級的不同狀態。
同樣在iOS短信驗證碼的獲取過程中,因為驗證碼的獲取和輸入有著較強的關聯,收到短信后直接顯示便于填寫,輸入之后信息的需求降低,可以間隔時間或操作后自動消失。
(4)簡化流程
在功能使用中,設計師應該在功能使用,有符合用戶行為認知的前提下,盡可能不需要讓用戶頻繁操作,應該縮短操作路徑,減少多余思考成本。
在微博首頁的信息流中,當沒有評論數時點擊,會在當前頁面直接顯示進入評論流程,不中斷當前信息瀏覽的狀態;當有評論時點擊,會進入詳情頁的評論區。
一般來說,簽到都是為了提升用戶活躍的功能,通過外部獎勵養成啟動APP的習慣。樸樸中用戶點擊簽到入口,跳轉到簽到頁時,會自動進行簽到,在用戶目的明確的情況下減少了還需手動再次觸發點擊的行為。
四、用戶行為驗證
在設計方案的分析中,我們會設想最理想的用戶行為路徑來思考,但用戶實際的產品使用過程有時候會與我們設想的有所差異。
在設計之初就需要考慮到用戶的行為路徑可能不只是一個線性活動,需要考慮多種行為路徑的情況加以權衡。并且我們所做的設計是針對某一類群體的行為,而非獨立的某一個用戶,考慮這類群體的行為共通性,才避免陷入過于過于絕對的細節判斷。
為了設計更符合用戶行為的方案,用戶調研應貫穿整個流程,通過定性和定量分析相結合來輔助我們做設計決策。
定性分析一般可以通過用戶訪談的方式來來了解用戶體驗的具體反饋和原因。
定量分析通過埋點數據來驗證群體行為的普遍特征,常用的數據主要關注以下兩種類型:
使用數據:
- PV:進入頁面或者功能使用的次數
- UV:進入頁面或者是功能使用的用戶個數,基于PV進行查重
- 曝光率:進入用戶視野中的次數
步驟轉化:
轉化率:完成上一個步驟到下一個步驟的用戶個數百分比
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