UX設(shè)計:增長運營活動與合成升級小游戲
將小游戲的思路和產(chǎn)品增長思路結(jié)合在一起,該如何設(shè)計呢?本文作者對他做過的一個“合成升級”小游戲的運營活動需求進(jìn)行了分析,一起來看一下吧。
從一個理性理智的B端交互設(shè)計師跳躍成為了一名增長交互設(shè)計師也有一段時間了~~去年的冬奧期間接了一個“合成升級”小游戲的運營活動需求(過去這么久了,現(xiàn)在寫個小總結(jié)應(yīng)該不會有問題吧(ps已經(jīng)盡量脫敏處理……))將小游戲的思路和產(chǎn)品增長思路結(jié)合到一起,該如何設(shè)計?(maybe 這依舊是一個需要讓我持續(xù)好好想想的問題)
一、何為 「合成升級」小游戲
合成升級小游戲簡單的說就是把頁面上等級一樣的物品合并到一起升級成高級別的物品,1+1=2;2+2=3;3+3=4 這樣的邏輯;游戲內(nèi)會設(shè)定一個終極級別,升級到終極級別就可以得到獎勵。
最開始做這個需求的時候,其實是比較懵的,先是把市面上各大平臺與“合成升級”相關(guān)的小游戲都玩了幾天,掃盲一下;
把自己帶入用戶視角去感受“合成升級”小游戲的吸引力在哪里;拋開獎勵的吸引來說(誰不愛大獎呢)我能感受到的大概有兩點:
- 玩法策略吸引力,少付出多收獲;
- 對未知級別和游戲的探索,那就先淺淺帶著這兩個感受往下進(jìn)行著。
二、游戲是如何在短時間內(nèi)讓用戶“上癮”
參考游戲情感設(shè)計一書里面提到的游戲觸動玩家情感的3個方法:體驗催生想法,想法訴諸語言,最有效的溝通方其實就是回到一切的本源,也就是直接交換體驗,而在親身無法體驗的情況下,游戲是獲得一段體驗最便捷的途徑之一。
把游戲如何在短時間內(nèi)讓用戶上癮的思路和增長活動按照用戶參與活動的前中后結(jié)合;參與活動前通過福利吸引用戶的注意力,調(diào)動用戶情緒,吸引用戶點擊參與活動;活動過程中設(shè)計及時有趣的動效反饋加上重復(fù)的動作讓用戶進(jìn)入心流模式,離開活動時用挑戰(zhàn)心理持續(xù)調(diào)動用戶參與活動的情緒,繼續(xù)留下。
三、交互設(shè)計&用戶增長
1. 頁面布局設(shè)計——先來列舉一下用戶需要做什么事情
1)做任務(wù)獲取代幣:做任務(wù)是增長活動中的必備項目,業(yè)務(wù)上通過做任務(wù)的方式讓用戶體驗產(chǎn)品功能or服務(wù),也是需要通過做任務(wù)的方式給業(yè)務(wù)帶來價值;
2)合成升級:合成同類項才能升級得到獎勵,so從用戶角度來說合成可能是最重要的一步;
3)召喚:也就是消耗代幣買「物品」,買了物品才能合成,這個動作執(zhí)行起來需要消耗金幣,消耗了金幣才能讓用戶做更多的任務(wù)賺金幣。
遵循3W2H原則對活動頁面分3個部分設(shè)計,因活動區(qū)分多個等級,在頁面設(shè)計上也按照不同等級對應(yīng)不同的用戶心理給出方案;新用戶進(jìn)入活動后,通過「頭部標(biāo)題區(qū)」先告知用戶這是什么活動,參與活動能得到什么,在標(biāo)題區(qū)域突出活動的終極目標(biāo),也就是福利信息用來吸引用戶注意力增加用戶繼續(xù)玩下去的動力,「操作區(qū)」通過新手引導(dǎo)動畫拆解動作,一步一步告知用戶該如何操作;頁面下方介紹升級的方式也就是玩法的核心操作。
用戶進(jìn)入2級后,頁面在2級介紹如何“召喚”,也就是活動中的消耗動作,tips+動態(tài)小手雙重引導(dǎo)用戶點擊;進(jìn)入3級及以上級別后頁面釋放更多入口如賺金幣(做任務(wù))、排行榜等,頭部區(qū)域也從單一的標(biāo)題福利變化成階段性獎勵,將大目標(biāo)切割成15個等級小目標(biāo)激勵用戶去完成。
2. 參與活動前中后設(shè)計點
前——關(guān)于活動登錄設(shè)計與轉(zhuǎn)化方案
用戶參與活動心智,一方面想要拿到活動的獎勵禮物等,另一方面或許是對活動玩法感興趣,那對我們來說肯定是更希望用戶對玩法感興趣更好了,用戶劃一劃手指打發(fā)時間的同時,我們可以把產(chǎn)品的功能服務(wù)推薦給用戶,用戶也能得到獎勵。(理想化了)
所以在登錄相關(guān)需要用戶操作且有一定成本的節(jié)點,先以活動自身游戲的天然吸引力打動用戶,同時登錄時用獎勵信息引導(dǎo)用戶點擊登錄,“雙重誘惑”下完成登錄轉(zhuǎn)化,完成登錄行為后以動效+音效的方式引導(dǎo)用戶視線看到獎勵穩(wěn)定入口處,行云流水一氣呵成。
中——關(guān)于參與活動時的操作與設(shè)計
參與活動時需要用戶大量的重復(fù)動作,所以在狀態(tài)反饋上先是明確引導(dǎo)操作,可合成處tips+小手引導(dǎo),點擊狀態(tài)下可合成高亮,不同級別弱化,盡量不讓用戶自行尋找(應(yīng)該是沒這個耐心。。);前面也說到,進(jìn)階過程是是有將一個大的目標(biāo)切割成小目標(biāo)的,所以每次進(jìn)階也會有比較強烈的動畫+彈窗告知用戶,放大用戶在活動中的獲得感。
中——關(guān)于參與活動時的操作與設(shè)計
活動排行榜也是激勵方式之一,前X名才有獎勵,活動排行玩法從活動前中期開始,設(shè)計上針對整體活動進(jìn)行了動畫分級,從場景與內(nèi)容的優(yōu)先級來判斷動畫的程度;開啟排行榜時全屏動畫展示大獎內(nèi)容,并結(jié)合轉(zhuǎn)場動效收入到排行榜的穩(wěn)定入口處,入口也會外露獎勵與用戶的排名狀態(tài)。
中——獲取方式玩法之一
金幣紅包玩法,讓用戶合成N次可以拆一次紅包,紅包里面是活動代幣;一方面是激勵用戶不停的做合成的動作,另一方面也是給到另一個可以獲取代幣的方式(有種放貸思路,利滾利的);想要拆紅包就需要多合成,合成需要金幣,就得做任務(wù),業(yè)務(wù)的目的就達(dá)到了;一邊促使你消耗金幣,一邊也在給你新的獎勵;
在參與過程中呢,假設(shè)用戶需要5次可拆一個紅包,拆完的獎勵彈窗需要一次點擊行為,我們在做這里的設(shè)計時,把此處的一次操作給用戶計算到下一個計算周期中,這樣有種永遠(yuǎn)不會從0開始的感覺,是不是覺得降低的一些些難度(回答:是)。
中——做任務(wù)
誒,說到做任務(wù)這事兒了,任務(wù)也得分個前中后,做任務(wù)前入口如何設(shè)計,做任務(wù)中任務(wù)列表上的任務(wù)展示、任務(wù)進(jìn)度提示;做完之后的任務(wù)的反饋與銜接等等等本次就直接跳過了(保持神秘)。
后——離開挽留挽留彈窗的設(shè)計和策略也不展開說了,在這次的活動中,打破了我對挽留彈窗設(shè)計的認(rèn)知,原來有的時候現(xiàn)金獎勵不一定比代幣獎勵效果好哦。
四、關(guān)于設(shè)計玩法與策略制定
關(guān)于策略這里,因成本原因,其實缺失了一次實驗的機會;暢想一下,或許可以從多個角度,從是否可以贈送用戶一些默認(rèn)級別的物體來腦暴一下;如果終極是15級的話,假設(shè)進(jìn)入5級后的用戶留存較高(控制用戶的沉默成本),那是不是可以盡快的讓用戶進(jìn)入5級,后續(xù)留存才有指望。
五、最后
這個活動做完已經(jīng)過去很久了,項目期間也是臨時受命,拿出來再看看還挺好玩的,雖然也沒寫全,不過確實還能更多好玩的地方和東西可以繼續(xù)做的,如果前期能更早的介入項目,從游戲化思路建立世界觀,那“稀缺”屬性一定是比不可少的一步,這也是在今年深度玩了一段時間猛男撿樹枝之后的感受……數(shù)據(jù)方面就完全需要了!
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學(xué)習(xí)了
細(xì)節(jié)很棒,希望下次能看到保持神秘的做任務(wù)部分哦~