設計中的交互設計
交互設計本質上是圍繞著用戶行為設計的,我們需要在真實的場景從用戶心理、認知和行為等角度考量進行設計。本文詳細介紹了關于交互設計的基本知識,希望對你后續做交互設計有所幫助。
01 什么是設計?
設計是指“把設想通過合理的規劃、周密的計劃、通過各種方式表達出來的過程”它是有目標有計劃的進行技術性的創作和創意活動。
根據著名的設計理論家Victor Papanek的定義,設計是構建有意義的秩序而付出的有意識的直覺上的努力,需要我們更多的對用戶的心理感同身受,主動關注用戶需求,把用戶的真實需求表達出來。它不是單憑感覺的行為,需要考慮各種因素,尋找最佳的傳遞方式。
伴隨著信息技術的不斷發展,對產品的理解過程更多的伴隨著用戶的參與,即需要用戶與產品相互交互才可以完成對它的理解。那為了提升理解的效率,用戶與產品的交互行為邏輯則應該是設計過程中不可缺少的重要組成部分,并且它應該在設計初期給予足夠的重視。
本文的交互特指“人機交互”,該過程中涉及的文本、語音、色彩等輸入或者輸出等體驗行為則讓我們以互動的的方式感知著周圍的世界。
02 交互設計的起源
那交互設計是從何時開始的呢?
交互設計作為新的研究方向于20世紀60年代開始。
它由IDEO的一位創始人Bill Moggridge在1984年的一次會議上首次提出。他是世界上第一臺筆記本電腦的設計者也是交互設計概念最早的提出者之一,正是在他的推動下,交互設計才得以成為一門獨立的學科和工作崗位。
早期的交互設計側重點還是在于原有產品的技術體驗,強調媒介的重要性,例如產品技術的更新、界面元素的優化,忽略了行為本身。
90年代后,交互設計概念開始流傳,這其中的代表就是“交互設計”學術課程于1994年卡耐基梅隆大學成立。
1999年國際標準化組織(ISO)發布了以人為中心的交互式產品設計原則和程序規范 ISO13407,它強調了我們當前以人為中心的設計流程與框架。
這些年移動互聯網的快速發展,多端交互已經成為主流,交互設計思想也深入到生活的眾多領域,形成比較完整的設計方法體系。
伴隨著數字時代的到來,人們對產品操作的便捷性以及互動性要求逐漸增加,交互設計師也應運而生。
03 交互設計的定義
交互設計的英文是Iteraction Design,這其中Inter就是互相,action就是行動,因此交互設計定義了人造物的行為方式,它強調人與物之間的互動,這個互動的過程其實就是主體與客體的輸入與輸出過程。輸入與輸出伴隨著視覺以及聽覺等不同體感的反饋,為了讓用戶更好的使用物品,也讓物品更好的服務于用戶,我們則需要對該反饋的交互行為進行設計。
很多從事交互設計實踐的同學可能還無法用準確的語言描述交互的概念,可能因為業界對它的定義也沒有那么的精準。
在交互設計之父Alan Cooper的書中《About Face 4》中:
交互設計是設計交互式數字產品、環境、系統和服務的實踐。
從中我們可以看到交互設計的范疇很寬泛,涉及到信息技術、互聯網等不同領域以及行業。
交互設計協會(IXDA)給了一個同樣寬泛的定義,可能是權威機構,不敢輕易下完整的決定,最終的定義較為模糊。
交互設計(Interaction Design, IxD)定義了交互系統的結構和行為。交互設計師努力在人們和他們使用的產品或服務之間建立有意義的關系,從電腦到移動設備到家電等等。
國內著名的交互設計學者辛向陽老師則強調是從物理邏輯向行為邏輯的轉變,本質上是行為的設計,它雖然也需要物,但是物只是行為的媒介。
我們交互設計師需要通過對物的設計來適應以及引導用戶的行為,最終讓用戶通過物這個媒介來完成目標。
04 交互設計五要素
交互設計的基本邏輯是行為邏輯,引用辛向陽老師對于交互設計的定義:
用戶在某種特定的場景下通過媒介的使用行為,來完成某個目的。
所以交互的5要素就是用戶、目的、場景、行為、媒介,接下來為了加深大家對5要素的理解,我將對其展開陳述。
4.1 WHO丨用戶
交互設計其實就是用戶的行為設計,既然是圍繞用戶的行為,那么我們首先得清楚我們的用戶是誰。
不同用戶(行業屬性、地理位置、教育背景、付費能力、使用偏好等)使用產品的側重點可能差異較大甚至截然不同。
在B端產品中針對同款產品,用戶因為角色的不同,在流程中負責的業務模塊、權限也是不一樣的。針對不同國家的人,我們會有中英文、簡繁體切換功能。針對不同年齡段的人,我們會有常規閱讀以及無障礙閱讀不同模式等。
我們只有站在用戶的角度去考慮,才能讓產品的呈現更加貼合用戶的心理預期。
那么用戶是使用該產品的人么?
不是的!
《俞軍產品方法論》里提到“用戶不是自然人,而是需求的集合。”
產品只能滿足用戶的部分需求,因為用戶有著眾多需求,例如完成任務、獲取消息、精神滿足等眾多需求,當產品滿足用戶某個場景某個具體需求時才可以說該用戶屬于當前產品。
4.2 WHY丨目的
用戶的需求的集合,我們做任何事都是需要理由的,例如在B端產品中,不同用戶因為其背后的崗位職能、崗位責任以及使用預期都不一樣,所以可能帶著不同的目的來使用產品。
我們需要對用戶的目的做一個明確,只有清楚他的目的,才能根據使用目的倒推他的行為路徑,根據優先級合理組織產品內的信息呈現。
這其中業務的理解對于我們尤為重要,在B端產品中只有對業務的深入了解,才可以熟悉用戶在當前場景中的目的,通過對內容的預判,減少用戶的操作時間。
例如在登錄發生錯誤的時候我們要及時的給出解決方案,而不是簡單的給一個提示就結束了,這樣用戶會不知所措。
在實際工作中“目的”的說明書就是產品說明文檔,這里面詳細介紹了用戶的需求目的以及產品當前能提供的功能。產品說明書包含了產品概述、流程圖、功能詳情和原型等,有關這個我們將在后續的文章中詳細展開。
4.3 WHERE/WHEN丨場景
場景有4個維度:用戶、時間、地點、任務,即什么人什么時間在什么地點做什么事情。
場景是一個很容易被忽視的部分。決定做什么比怎么做更加關鍵,我們得先確定產品的使用場景,才可以圍繞場景的不同提供不同的解決方案。
在設計中我們經常使用用戶體驗地圖,通過對關鍵場景的描述挖掘痛點,尋找設計的機會點。
在設計中對場景的分析可以幫助我們更好的理解用戶,洞察他的底層需求,進而與用戶達到共情。
4.4 WOW丨行為
雖然行為對于用戶而言是最后一步,但從我們設計角度可以把行為放在媒介前,納入我們的預先思考的范疇。我們可以判斷用戶有哪些行為,再圍繞這些行為提供不同的媒介。
行為分為微觀行為以及宏觀行為。
微觀層面的行為主要為提升操作效率的感知層面。交互設計的對象就是用戶的行為,行為的設計必須要符合用戶預期,讓用戶低成本的完成行為操作。
例如當前項需要用戶從6個字段中選擇一個即可,那我們則可以提供選擇器供用戶使用。如果當前項需要用戶在兩個條件中2選一,那我們提供兩個單選即可。
行為的設計有著眾多理論支撐,例如尼爾森可用性原則、格式塔原理、交互設計7大定律等。通過這些感知層面的行為設計提升用戶的任務的完成率。
宏觀層面的行為主要偏向于用戶的認知層面,指的是用戶的行為特征,使用喜好等用戶習慣行為。對宏觀層面行為的研究也是交互與視覺之間最明顯的區分。
4.5 WHAT丨媒介
媒介指的是人與物之間產生聯系或者發生關系的物質,按照常規做法可以理解為產品,指企業主要通過什么軟硬件去完成用戶的目的。我們常見的網頁、小程序、App、海報、電腦、手機、Pad等都是媒介。不同的媒介(產品)差異較大,我們需要根據當前的場景以及業務類型選擇合適的媒介(產品)。
例如我想提交一個請假流程,這時電腦內的OA系統則是一個合適的媒介(產品)。
公司做出來的這個媒介(產品)做出來是服務用戶的,換句話而言,是要滿足用戶的特定需求,用戶通過當前媒介(產品)感知到對自己的價值。
對媒介(產品)的設計要依據具體的任務流程合理性和用戶體驗的研究,把它的影響消除到最小,讓人在完成任務的同時忽略它的存在,促使執行上的成本盡可能的降低。
05 寫在最后
交互設計本質上就是圍繞用戶的行為設計,在真實的設計場景中我們需要從用戶心理、認知和行為等角度開始設計,建立符合人的認知與行為習慣的行為邏輯。
行為邏輯的呈現并不是通過某種策略去安排不同行為之間的聯系,而是引導我們在設計的時候把用戶的行為作為我們設計的出發點,把用戶體驗引入產品設計的評價標準。
以上就是我們對初步理解,感興趣的同學歡迎加微一起交流探討。
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