面向?qū)ο蟮挠脩趔w驗(yàn)是 XR 體驗(yàn)的缺失環(huán)節(jié)

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在普通二維屏幕的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程中,設(shè)計(jì)師很容易在弄清楚“是什么”之前,直接跳到了“如何做”。當(dāng)目標(biāo)是解決 XR 中的問題時(shí), UX 設(shè)計(jì)師很容易讓自己陷入到 UI 工作的誤區(qū)中。本文介紹了OOUX的在設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,幫助XR設(shè)計(jì)師更好開展交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)工作。

為 Oculus Quest 或 Google Glass 設(shè)計(jì)體驗(yàn)的未來似乎遙遙無期?如果你是一名 UX 設(shè)計(jì)師,但在 GAFA(谷歌、蘋果、Facebook 或亞馬遜)以外的其他公司工作,這可能確實(shí)如此。但是,為 XR 做設(shè)計(jì)的這一天,可能比你想象的更近。

你猜怎么著?將面向?qū)ο蟮?UX 應(yīng)用于當(dāng)前的 2D 屏幕設(shè)計(jì)工作,能夠幫助你為沉浸式體驗(yàn)設(shè)計(jì)做好準(zhǔn)備。

“OOUX 是 XR 中 UX 設(shè)計(jì)的缺失環(huán)節(jié)?!? Cornel Hillmann,UX for XR 的作者

一、UX 在 XR 設(shè)計(jì)世界中即將扮演的角色

XR 代表“擴(kuò)展現(xiàn)實(shí)”,是虛擬現(xiàn)實(shí)、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和混合現(xiàn)實(shí)(分別為 VR、AR 和 MR)的總稱。對于我們大多數(shù)人來說,XR 仍然是新鮮事物。大家可能在朋友家玩過 Beat Saber,或戴上頭戴式顯示器進(jìn)行會(huì)議,甚至可能會(huì)和朋友一起,用頭戴式顯示器玩虛擬迷你高爾夫球游戲。但是,我們中很少有人被邀請加入 XR 體驗(yàn)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。

XR 是一個(gè)充滿了游戲設(shè)計(jì)師、動(dòng)畫師、3D 建模師和開發(fā)人員的領(lǐng)域,已經(jīng)發(fā)展了數(shù)十年,但UX 行業(yè)還沒有明顯進(jìn)入這個(gè)領(lǐng)域。

不過,如果我去年與 Cornel Hillmann(《UX for XR》的作者)和 Gabriele Romagnoli(Tvori社區(qū)負(fù)責(zé)人)的談話能說明什么的話,那就是 XR 世界已經(jīng)開始需要我們的特殊技能。

為什么是現(xiàn)在?我的想法是 XR 正開始融入到更主流的問題解決方案中。大約 20 年前,互聯(lián)網(wǎng)對我們大多數(shù)人來說還是個(gè)新鮮事物。但在過去的二十年里,它已成為開展業(yè)務(wù)和溝通的必需品。如果沒有良好的用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),互聯(lián)網(wǎng)永遠(yuǎn)不會(huì)在日常生活中變得如此普遍和根深蒂固。

XR也會(huì)發(fā)生同樣的現(xiàn)象。它已經(jīng)通過 Snapchat 的濾鏡和 Zoom 的背景逐漸融入日常生活。而且XR 仍然是一個(gè)新奇事物——你可以在使用這兩個(gè)平臺(tái)時(shí)不使用其混合現(xiàn)實(shí)功能,但它正在迅速變得常規(guī)化,尤其是對現(xiàn)在的孩子們來說。

去年 5 月,我們剛剛打磨并發(fā)布了OOUX 大師班 22.8 小時(shí)課程材料的最后一部分,于是我和盧克前往附近的一家釀酒廠慶祝勝利。薩凡納住在喬治亞州北部葡萄酒產(chǎn)區(qū)的一個(gè)小鎮(zhèn),她是一位憂心忡忡的母親,因?yàn)樗臍q的兒子是一個(gè)失聰且患有自閉癥的孩子。她常常失眠,想著附近還有多少像她兒子一樣的孩子。

因此,Savannah 對 VR 和 AR 如何能夠幫助這些孩子感到非常興奮。她一直在做她的研究。當(dāng)她為我們介紹可能幫助她兒子的 XR 解決方案時(shí),她眼里透出的光芒真的太棒了:

  • 一個(gè)幫助失聰兒童進(jìn)行社交和學(xué)習(xí)手語的多人 VR 環(huán)境。
  • 谷歌眼鏡的一項(xiàng)功能,可以幫助自閉癥患者學(xué)會(huì)解讀面部表情。
  • 一款 AR 應(yīng)用程序,可以幫助不懂手語的人理解她兒子的交流方式。

這位媽媽對 XR 的未來寄予厚望。她可以感覺到,當(dāng) XR 發(fā)展到無處不在時(shí),它將是多么重要和有影響力。VR 不僅能提高可達(dá)性,它將觸及一切。

在 covid-19 大流行期間,我們可以看到 VR 產(chǎn)生了巨大的影響。虛擬化拯救了多少工作活動(dòng)、聚會(huì)、生日派對和會(huì)議?在隔離期間,我和丈夫多次通過虛擬旅游網(wǎng)站“環(huán)游世界”。Hillman 在他的書中提到,他無意中聽到有人說:

“我在 VR 中看到了吉薩金字塔,這真是太棒了,棒到足以將它從我的遺愿清單上刪掉?!?/p>

“人們普遍認(rèn)為,新時(shí)代將由空間計(jì)算和可穿戴設(shè)備主導(dǎo),由 XR 中的情境化 AI 界面驅(qū)動(dòng)?!?/p>

“XR 革命一旦展開,UX 就業(yè)市場將異?;鸨?。[…] 考慮到用戶體驗(yàn)一詞在最初引入時(shí),更多的是一種比字面意義更宏大的愿望,現(xiàn)在看來,它似乎預(yù)示了設(shè)計(jì)師的真正目標(biāo):設(shè)計(jì)一個(gè)以前從未存在于 UX 中的沉浸式空間維度。”

– Cornel Hillman,《UX for XR》

對于用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師來說,這聽起來像是一個(gè)高風(fēng)險(xiǎn)的工作領(lǐng)域,對吧?VR 已經(jīng)掀起波瀾,而且并沒有停止的跡象。讓我們乘風(fēng)破浪,確保交付的 VR 產(chǎn)品有著可靠的用戶體驗(yàn)?!ぁぁ?/p>

二、通過面向?qū)ο蟮捏w驗(yàn)設(shè)計(jì)思維,為聾童打造的 VR 環(huán)境

我們這么玩吧。想想那個(gè)幫助聾童一起社交和學(xué)習(xí)手語的 VR 環(huán)境。首先,我們需要出色的用戶研究來回答以下問題:

  • 學(xué)習(xí)手語的最大挑戰(zhàn)是什么?
  • 這些孩子中,神經(jīng)多樣性的比例是多少?這將如何改變我們設(shè)計(jì)這個(gè)環(huán)境的方式?
  • 不同年齡的人是否有不同的手語能力?例如,可能有些大點(diǎn)的孩子,甚至十幾歲的孩子,他們在手語方面還是初學(xué)者?
  • 對話發(fā)起者應(yīng)該扮演什么角色?多少提示是合適的?
  • 應(yīng)該如何分組配對?我們是否需要針對不同年齡、興趣和能力的采用不同機(jī)制?
  • 在這個(gè)社區(qū)中,我們需要什么樣的評估制度?

游戲設(shè)計(jì)師們有一套相當(dāng)不錯(cuò)的技能,通常包括游戲測試和組建焦點(diǎn)小組。但他們沒有受過專門的能力訓(xùn)練,去找到我上面列出的各種重要問題的答案。公司越是使用 XR 來解決大問題,他們就越需要 UX 研究人員來幫助團(tuán)隊(duì)真正了解這些大問題,從而避免錯(cuò)過關(guān)鍵目標(biāo)。

通過大量研究,我們可以開始逐步解開這些虛擬場景的信息架構(gòu)。我們需要定義事物,事物之間如何關(guān)聯(lián),用戶可以對它們做什么,以及構(gòu)成每個(gè)對象的屬性。

但在我們開始展示 OOUX 在我們的案例中如何起作用之前,讓我們將上述提到的工作與 UI 工作區(qū)分開來,雖然它同樣重要,但有所區(qū)別。在我們的項(xiàng)目中,VR UI 設(shè)計(jì)師可能需要面臨以下挑戰(zhàn):

  • 用戶如何從庫中選擇對話啟動(dòng)器?
  • 用戶如何通過手勢來減慢或加快故事情節(jié)?
  • 用戶如何邀請好友一起玩游戲?
  • 用戶如何將游戲設(shè)為私密或公開?
  • 用戶如何標(biāo)記孩子的欺凌行為?

這些都是很棒且有用的問題,但如果沒有用戶研究和良好的面向?qū)ο篌w驗(yàn)設(shè)計(jì)思維,還是不要高興得太早。讓我們好好想一想……

我們還沒有完全定義什么是“對話啟動(dòng)器”。(這只是其中一位投資者一直在談?wù)摰臇|西,但我們并不確定它的意思……)我們也并不清楚“故事情節(jié)”和“游戲”是如何相互關(guān)聯(lián)的。游戲可以基于故事情節(jié)嗎?“故事情節(jié)”是一種“對話啟動(dòng)器”嗎?還是說它們是同義詞?也許“故事情節(jié)”和“對話啟動(dòng)器”實(shí)際上是一回事。

好了,有人創(chuàng)建了一個(gè)用戶故事,并說“游戲”可以是私密的或公開的。但是,是“游戲”有隱私設(shè)置,還是玩游戲這個(gè)“事件”有隱私設(shè)置?比如我并不想讓大富翁這個(gè)游戲變成私人游戲。我只是想明天下午 4 點(diǎn),跟珍妮和弗雷德私密進(jìn)行大富翁游戲。這些就是我們在回答 UI 問題之前需要回答的問題。

在普通二維屏幕用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)過程中,這常常發(fā)生:在非常明確地弄清楚“是什么”之前,直接跳到了“如何做”。當(dāng)目標(biāo)是解決 XR 中的問題時(shí),如果不小心,作為 UX 設(shè)計(jì)師的我們,會(huì)很容易就讓自己陷入到 UI 工作中。

“面向?qū)ο蟮乃伎寄軌驇椭覀冊趦蓚€(gè)不同的世界之間架起一座橋梁。它幫助我們更多地停留在抽象層面上思考,而不是直接進(jìn)入 UI 環(huán)節(jié)?!薄的螤枴は柭?/p>

三、面向?qū)ο蟮捏w驗(yàn)設(shè)計(jì)應(yīng)用

通過用戶研究,我們可以開始弄清楚對象是什么,對象之間的關(guān)系是什么,聽障兒童想用這些對象做什么,以及這些對象可能具有的各種屬性。以下是一些研究發(fā)現(xiàn)及其 OOUX 的要點(diǎn)示例。

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #1

通過手語交流來翻譯故事是學(xué)習(xí)手語的最有趣的方式。但在內(nèi)容和復(fù)雜性方面,需要匹配合適的年齡水平。非常精通手語的年幼兒童和剛剛開始學(xué)習(xí)手語的年長兒童都有可能存在。OOUX 要點(diǎn):

  • “故事情節(jié)”是一個(gè)中心對象。
  • 可能需要設(shè)置兩個(gè)不同的“程度”屬性:熟練度和困難度。熟練度低的時(shí)候,難度可能會(huì)很高。反之亦然。

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #2

當(dāng)孩子們想開始談?wù)撘粋€(gè)故事時(shí),他們可能需要一些開場白,讓談話更好地繼續(xù)下去。OOUX 要點(diǎn):

  • “對話啟動(dòng)器”是一個(gè)對象。它是與同伴開始交談的提示。
  • 一個(gè)故事可以有一個(gè)或多個(gè)“對話啟動(dòng)器”。
  • 進(jìn)一步的問題:一個(gè)“對話啟動(dòng)器”可以適用于多個(gè)故事嗎?還是所有的“對話啟動(dòng)器”都只針對于某一個(gè)故事?或者是否存在可以在多個(gè)故事中重復(fù)使用的“對話啟動(dòng)器”,例如“你最喜歡的角色是誰,為什么?”

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #3

游戲也可以做得很酷,比如手語中的禁忌,如果該游戲能與故事相關(guān)聯(lián),那就很有趣了。不過這并不總是必須的。孩子們得知道他們需要多少玩家來玩游戲。OOUX 要點(diǎn):

  • 一個(gè)故事里有 0 個(gè)或多個(gè)游戲。
  • 一個(gè)游戲有 0 個(gè)或 1 個(gè)故事。
  • 一個(gè)游戲有一個(gè)玩家數(shù)量的屬性——實(shí)際上有兩個(gè)屬性:最小值和最大值。

用戶體驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn) #4

大一點(diǎn)的孩子想創(chuàng)建一個(gè)活動(dòng),讓大家一起觀看手語的故事,但他們想輸入的故事,通常來自像 Buzzfeed 這樣的網(wǎng)站。青少年們對創(chuàng)建一種閱讀俱樂部感到興奮,他們可以在那里與其他青少年見面練習(xí)手語并閑逛?;顒?dòng)可以設(shè)置為公開或僅限邀請。

你的 OOUX 要點(diǎn)是什么呢?

一如既往,先弄清楚你的對象。

根據(jù)這些研究結(jié)果,我們可以在開始 3D 建模、游戲機(jī)制設(shè)定和 UI 設(shè)計(jì)之前,先在抽象層面上可視化這些對象和關(guān)系。

面向?qū)ο蟮挠脩趔w驗(yàn)是 XR 體驗(yàn)的缺失環(huán)節(jié)

基于收集到的 UX 研究的系統(tǒng)模型。在創(chuàng)建了一個(gè)代表我們前進(jìn)方向的系統(tǒng)模型之后,團(tuán)隊(duì)可能會(huì)瀏覽并開始提出重要的結(jié)構(gòu)性問題。

那段對話聽起來可能是這樣的:

“用戶是否必須通過活動(dòng)才能訪問內(nèi)容?他可以獨(dú)自體驗(yàn)嗎?”

“一個(gè)活動(dòng)更像是一個(gè)‘房間’嗎?你會(huì)創(chuàng)建一個(gè)新房間,添加故事和游戲,然后邀請其他用戶嗎?”“也許房間有隱私設(shè)置、故事和游戲庫,以及事件?房間活動(dòng)?是這樣的嗎?”

“所以,房間是不是有點(diǎn)像一個(gè)虛擬會(huì)所?但是用戶也可以擁有一個(gè)私人單獨(dú)的房間,里面有他們自己要完成的所有故事嗎?”

想象一下,在原型設(shè)計(jì)中可能進(jìn)行數(shù)周或數(shù)月的對話。在弄清楚所有對象是什么以及它們?nèi)绾螀f(xié)同工作之后,我們將更好地明確如何直觀地表示這些對象以及用戶如何直觀地操作它們。

Hillman 寫道:“……使用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)方法來處理空間計(jì)算是有意義的,以捕捉充滿數(shù)字 3D 對象的空間 XR 世界的本質(zhì)?!?/p>

這對于 VR 來說是正確的,對于你現(xiàn)在正在設(shè)計(jì)的數(shù)字體驗(yàn)也是如此!

原文標(biāo)題:Object-Oriented UX is the missing link for XR experiences

原創(chuàng)作者:Sophia V Prater

原文鏈接:https://sophiavux.medium.com/object-oriented-ux-is-the-missing-link-for-xr-experiences-6132a688e06f

翻譯作者:劉倩茹;授權(quán)獲?。簞①蝗悖粚徍酥笇?dǎo):王翎旭

微信公眾號:三分設(shè)(ID:SFun-Share);用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)師成長社區(qū)

本文由@三分設(shè) 翻譯發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協(xié)議。

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評論
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  1. 能不能人工修正一下….機(jī)翻的句子好多都讀不通

    來自江蘇 回復(fù)