體驗過剩和體驗邊緣化教會我們強大

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體驗設計是打造特定場景的服務過程,而如果在體驗打造的過程中注入了過于廣泛或細膩的體驗設計,則會造成體驗過剩。體驗過剩是怎么產生的呢?它又帶來了什么?本文作者對此進行了分析,一起來看一下吧。

回顧了下這個體驗著稱的行業,好像已經跨入了體驗過剩的時代了,也有人說明明很多產品的體驗都不咋滴,很欠缺,怎么就體驗過剩了?但確實已經來了,這次好好嘮嘮,也說說心里話。

一、什么是體驗過剩

體驗是一種經歷與感受,體驗設計就是打造特定場景的服務過程,為用戶提供好的經歷與感受。

而體驗過剩我們可以根據字面意思粗淺的理解為,體驗打造的過程中注入了過于廣泛或者過于細膩的體驗設計,即體驗設計用力過猛,事實上,這些大可不必的設計并不能使用戶體驗更上一層,反而可能為用戶帶來困惑或是任務進程的阻礙。

想象一下,快速相親配對,一次相兩個漂亮妹子,我比一比可能就有了傾向,這時你給我一次安排十個漂亮妹子,我不得選花眼,于是迷茫、困惑、焦慮、決策慢、興奮?。?/p>

1. 過度設計≠體驗過剩

過度設計時常會引起體驗過剩,過度設計常指在產品設計中,過分追求視覺效果或形式上的體驗,而忽略了用戶真實的感受或場景特征,然后導致用戶感到混淆、困惑、厭倦無感。單方面細膩的設計在作品中可能很亮眼,但用戶卻不一定能感知和吸收設計想要傳達的價值,反而成了吃力不討好。

例如一個頁面金剛區采用了精致的圖標,并給主推項結合了少量動畫,那這時可能滿足了業務目標的同時給用戶也帶來了好的體驗,但若是個個都帶動畫,閃爍不停,那你腦補一下吧,甚至可以再配上一曲《愛如火》。

還一種就是像月餅包裝那樣,給人一種華麗、豪華、高檔的視覺盛宴,但里面的月餅卻沒有因為包裝的華麗或高昂的價格而變得更大更好吃,這時價值開始由月餅本身轉向包裝了,這就像產品在增加功能和實現商業目標的時候未能權衡好用戶體驗與商業營收,想好了撈錢,卻忘了搞好產品,短期或許能賺到,但長期必定是惡化或被整頓。

本質上都是某一方面卷的特別厲害,都是投入了更多的資源或成本,而轉移或偏離了本該有的價值,而最終換取了其他利好,但卻忽視了用戶真實的訴求和感受。

2. 體驗過剩&體驗不足

先問問自己什么是好的體驗?

好的體驗涉及很多面,很難標準化,也因人而異。因此我以為它的核心應該是幫助用戶輕松愉悅的完成任務,并且給到用戶足夠誠意的價值或讓利,當一個產品達到這種程度,我不會因為他的一些細枝末節而說他體驗不好,頂多是說細節可以再打磨打磨。

而當一個產品的基礎功能有缺失,或者任務進行過程有其他阻力,就可以認為是體驗不足,這不僅限于核心功能的缺失、交互的難用、不滿足用戶需求、未能達到用戶預期、設計不合理、信息混亂不透明、售價高昂等,所以當體驗過剩為我們造成了困惑或阻礙時,這時體驗過剩便成了體驗不足。

3. 體驗過剩的具體表現

當你使用某個產品來完成某項任務時,卻有種“亂花漸欲迷人眼”的感覺,不知從何入手不知如何下一步,亦或是某天閑來無事突然發現某個頁面尤為精細,交互形式也很炫,類似情況基本上都是過度設計或是體驗過剩在作祟。

而作為設計師,最能直觀感受的應該是中大廠的產品設計案例分享的評論區,于是乎華而不實、冠冕堂皇、浮與表面、自圓其說、過度內耗、花里胡哨、無關痛癢、修飾總結等一系列詞就開始頻頻出現,而你之前體驗他們的產品時,又感受到了多少對方所描述的細膩體驗?這過剩的不直觀嘛,但是人家真的沒有努力研究和設計嗎?

更有意思的是,在中大廠里,這些體驗相關的方法論、策略、量化不僅用于包裝,還在內部報告會議或是業績上大有作用,都是資源博弈的籌碼。但,還記得有年電商節嗎?各種活動預熱,各種視覺沖擊,各種營銷策劃,一切紅紅火火,美中不足的是廣大用戶連優惠券都沒整明白,所以是體驗設計的不夠細膩嗎?還是過剩偏離了方向?

4. 如何衡量體驗過剩

說到這里你可能會反駁體驗不是越細膩越好嗎?為什么會過剩?好比一臺電腦配備4060的顯卡,你拿來看看視頻性能過剩了,但是別人可以拿來玩3A大作啊。話雖如此,但每個產品的用途是有定位的,還是拿電腦例舉,我要用于GPU類渲染工作,那我把錢花多花一些在顯卡跟顯示器上,那我必然能收獲更好的體驗,但若是我看中了一套炫酷的聯名款機箱外設,多花了好幾千預算,而從顯卡或顯示器上縮減了預算,那我最終就很難獲取愉悅的渲染體驗,即使我有一套高級的炫酷外設,但在工作時,感受到的卻是體驗不足或過剩。

說到這里應該有些概念了吧,一方面要看豐富細膩的體驗設計是否用在了刀刃上,或者說是否圍繞產品核心業務而展開,當局部的體驗升級時,肯定也是優先考慮核心業務,不然體驗升級可能并帶不來實質上的競爭力,這時你也可以試圖回想一下那些讓你印象不好的體驗是出于什么原因。

另外就是在追求細膩的體驗設計時,是否用力過猛,產生了過多的細節呈現,使得用戶短時間無法吸收而成了信息障礙而困惑,亦或者用戶根本感知不到,只是設計師的過度輸出。

面對那些用戶群體更廣泛的產品,衡量體驗是否過剩本質還是以上這些。面向用戶群體更廣泛了,功能服務也必定更多,那么首先要看主業務的整個流程體驗如何,在主業務流程體驗還不錯的情況下,其他衍生服務才會成為加分項,而后更多的就是看用戶感受了,即對于用戶使用的成本、門檻、效率諸多方面,保證用戶感受到的價值大于付出即可,講大道理就是內容為王、價值為王。

本末倒置的用戶體驗還能是好的體驗嗎?聽說過峰終效應吧,你讓用戶在一些細枝末節上或是邊緣業務上感受到細膩的體驗,出于產品核心價值進行體驗的用戶最終又能落個什么印象呢?

二、為什么會體驗過剩

1. 先聊聊產品本身(建立認知)

產品本身作為用戶體驗的載體,我們要對產品與體驗間有清晰的認知,認識到體驗如何誕生如何趨向過剩。

一個產品的生命周期包括了入市、成長、成熟、衰退四大階段,就前三個正向階段分別在做的事,分布是建設產品價值,完善產品體驗,構建品牌與氣質,當然了也還有運營推廣,這一建設過程有同行用一個金字塔進行表示;

1)一切從產品價值開始

產品價值代表了能為用戶提供什么樣的服務價值,又能為企業帶來什么樣的商業價值,是產品誕生入市的基礎,一般產品0-1階段就是指的產品價值建設,是基礎且核心的服務功能建設。

看到這么一段話,說項目前期都是能用就行,不管好看與否,后期則將用戶體驗作為重要指標,其中透漏的無非就是所有產品都是基于用途價值所展開的,然后就是差異化或是優質的體驗做競爭力。

通常我們會將可用與好用作為一個體驗的分水嶺,能用是為了滿足產品核心價值層建設,好用則才開始建立優質用戶體驗與競爭力。這一系列分層便是之前那個金字塔模型了,而價值理所當然的在最基層。

2)好體驗先從價值開始

以上所述,不論是說體驗還是商業,圍繞的都是產品價值,如果將上面的金字塔模型視為完整的體驗,那么所謂的優質體驗就應該不斷的向下靠攏,或者由下而上建設產品,這與產品體驗五要素模型也是相呼應的,應該做好核心業務體驗再進行邊緣服務的體驗升級,以下例子你覺得那個體驗會更好?

3)階段化的商業體驗

用戶體驗向來不是單單為用戶服務,也為商業服務,大多互聯網產品的價值都是有局限性的,并且有產品定位限制著業務擴張范圍,所以在有限的產品價值中獲取更多的商業盈利或用戶留存就成了關鍵。(要不還是說大廠會玩,直接把定位生態化,開始大量拓展各種商業矩陣)

然后理所當然的,用戶體驗作為企業發展的必備條件之一,隨著產品發展,開始融入了更多的商業目標,例如火爆一時的“App暗色模式”被包裝成了護眼、緩解疲勞、有效省電,但可信的研究報告中,真正能省電的也只是“#000000”的死黑像素可以,護眼跟緩解疲勞更不值一提,你要呵護眼睛就應該勸人家關掉屏幕才對,除了滿足了部分用戶對主題視覺的偏好以外,更多則是延長了用戶使用時長這一系列商業指標,千萬不要小瞧多停留的那一分一毫,卻是一些社交應用的重要指標之一。

這就是被用戶體驗包裝起來的商業體驗,雖說好的用戶體驗應該是以用戶為導向,但架不住商業才是目的,所以體驗還常常要兼顧商業,如此看,用戶體驗是不是可以說成做商業設計還要常常兼顧用戶呢hhhhh。

4)總繞不開體驗過剩

當一個產品開始注重用戶體驗或打造品牌氣質,那就說明已經進入或過了成長期,同時也將面臨更多挑戰;當核心業務逐步穩定,價格或業務模式就會難以變更。

本來塑造品牌與氣質就需要對交互形式、動畫效果、品牌視覺深入改造,所以體驗設計也就沿用到了一些表象或是邊緣業務上,并且每個產品的功能服務或者商業模式都不可能無限擴張,增長減緩是必然的過程,而體驗與留存會成為中后期的核心競爭力,一頓卷,體驗必然過剩,這是與產品本身周期強關聯的,并且與市場競爭企業文化里外呼應的。

2. 市場競爭的助推(外部誘因)

伴隨市場的競爭,企業不得不深入考慮商業化,以及為產品附加更多的功能服務或嘗試創新和引進新技術,來維持產品新鮮感和賽道角逐力,這樣可以擴展用戶群體與營收能力,通常競爭企業也會及時跟進,從而加劇市場競爭。

與此同時,這種快節奏與競相效仿也會導致缺乏對用戶的深入了解,可能把資源消耗在一些對用戶不痛不癢的體驗設計上,這時你會發現大家都在體驗過剩的風口上,想要下來都難,這種行為可能是為了追求增長而忽略了用戶的真實需求。

所以抄對競品跟做好用戶研究還是很重要的。

再者就是以業務價值為主導的創新枯竭,可能從生產到消費到售后都一條龍了,核心業務價值已經沒多少挖掘空間了,面對企業發展與市場競爭,企業開始嘗試新技術開發或應用,從而提高所謂的用戶體驗和滿意度,或者說融資噱頭或股價,但若未權衡好,也可能產生更高的門檻,或是讓產品變得復雜難用。

3. 企業文化的助推(內部誘因)

說到體驗過剩就不得不提企業文化,看起來最能控制體驗過剩的好像就是企業自身,實際上企業文化跟體驗過剩的加速發展有著密切關系,大廠的項目矩陣往往是龐大的,這也需要大量的設計師,但這并不意味所有的項目都是穩定的,所以設計師就干脆以團隊的形式出道了。

設計中心或者UEDC誕生了,那么作為一個組織是不是就應該有影響力和價值體現?那它就會發一些公開的設計案例體現團隊專業性和傳播影響力,它的案例也要比一般的設計更全面更專業,這個時候他的案例就會包含更多的包裝成分,以及更多其他職能的內容配合,當看起來更專業更UCD就達到目的了。

更多人看到了UEDC的價值,渴望加入UED的團隊,也渴望建立自己公司的UEDC,甚至個人的作品發布也會對標那些UEDC的。但事實上這些UEDC發布的內容不乏有一些噱頭以及過度的體驗思考,但大家卻不自覺的相互效仿卷了起來,那可不得體驗過剩嘛。

另外我們悉知大廠或頭部企業的文化和管理模式一向是走的比較前沿的,很快那些管理方法、管理工具就被引進和廣泛應用,如我們耳熟能詳的績效考核、KPI、OKRs、體驗量化等,并且企業之間相互效仿學習,加上員工跳槽快速傳播著這些企業文化、職場風氣,但同時水土不服、負面的、隱性的問題也被快速帶入行業。

職場上,面對企業文化帶來的一系列要求,我們被動的與業務增長、績效考核、精益運營、數據指標等綁在一起,又沒法躺平,也只好互相尋求橫向的價值增長機會來應對上面的政策(內卷),此時大家更在意業績數據或是成果包裝,只有故事講好了,數據好看了,大家才能好過,哪有精力去深度挖掘用戶需求或體驗升級,體驗過剩不就顯得合乎情理嘛。

做過用研的同學其實都清楚,要想微調調研結果方向,中間的操作空間還是很足的,甚至一句話的事兒。而一個符合預期的體驗結果重要嗎?重要。關系到向上匯報、成果展示、項目獎金、績效考核,而體驗這種東西是不好定義標準的,因此有了體驗度量,同時又不是極個別職能的成果,因此就成了部門之間橫向拓展尋求增長價值。設計給上級看同行看,那如何讓用戶感知到和認可呢?那就通過上面所述搞一個看起來可信的結果。

職場人人都在談論體驗,但人人都更關注自己期盼的體驗,各自又對體驗有著不不同的見解,那么所謂的體驗設計就很難不夾帶私貨,以及難以在部門與部門之間形成標準共識,之前我寫過一篇《個人設計偏好對工作的影響》,其中個人對體驗的理解偏好與舊的體驗設計經驗是很容易潛移默化的帶入到新的工作中,看似用戶體驗,實則可能是自我體驗設計,那么一旦在設計落地或決策時,沒有把控住核心價值地帶,那就可能奔著體驗過剩發展了。

4. 我個人主觀的感受

設計師面對體驗過剩這種現象往往是被動的,我們能做好的,通常也只是被要求的部分,并不會有太多話語權、決策權,所以有時候能碰上一個厲害的產品或項目管理還是很幸運的。另外產品面對市場環境跟我們面對企業文化有異曲同工之妙啊,又卷又要不上價,不想掉隊,又只好跟上,然后產能又過剩,市場卻既要又要還要,簡直是一個惡循環。

三、體驗過剩帶來了什么

相信這也是大家關心的環節,甚至體驗過剩的部分影響大家已經真真切切的感受過了,這里我簡單說一下,請看~

1. 關于是好是壞?

體驗過剩是整個市場或行業環境孵化出來的,我也說不上究竟是好是壞,因為不同人群有著不同的立場,有泥濘也有機遇。

2. 先說說機遇

當企業在過度追求體驗設計時,新的工作機遇這不就來了嗎,這為設計提供了更多的價值上升空間,帶來了更多的就業機會或是發展機遇,對于個人來講,可以豐富能力,提升對體驗設計的認知,豐富設計視野,要是能力夠開個培訓班幫大家提升體驗設計能力不也行嘛。

3. 產品體驗的門檻

當越來越多的產品都在競爭中強調用戶體驗時,用戶對于不同產品之間的體驗差異可能會變得越來越小,用戶也會快速適應這些體驗設計,并形成一套體驗的合格標準,而對于那些無法提供對應體驗水準的產品則更容易被淘汰。

另外體驗過剩必然會帶來更多的產品功能或視覺內容,這對用戶可能會帶來更多的認知負荷,用戶則需要花費更多的時間來學習和適應產品的復雜性,對于用戶引導設計和啊哈時刻激活都有不少阻力。

4. 體驗邊緣化

這里我提出了一個新的概念,叫做“體驗邊緣化”,一方面是指體驗設計不能聚焦核心業務或深入業務價值,而停留在表象體驗設計更多一些,對于用戶為導向的體驗也逐步被商業或數據增長而侵蝕。

另一方面,用戶在體驗產品時,是會關注產品之間的差異化或獨特性的,若因為體驗過剩與同質化嚴重,那么產品本身也可能會喪失核心價值或市場份額的競爭力,這種情況也是一種體驗邊緣化。

這些邊緣化的體驗卻不能滿足以核心用途為主的用戶,并且這些體驗可能會被忽視或不被感知。例如電商設計了更精致的UI、細膩的交互、清晰的大圖,或許能夠增強選購體驗,但是并不能解決優惠、實物符合度、大促卡頓、快遞服務這一系列核心價值,說到這里那些優化電商物流的平臺還是有些東西的。

總之體驗邊緣化伴隨著體驗過剩已經存在了,但是迫于市場內卷的形勢,即使知道應該注重產品核心價值、關注用戶需求與感受,遵循以用戶為中心的設計原則、提供更加便捷、易用、高效的設計方案,但卻還是很難真真做到。

5. 逃不掉的內卷

相信你已經感受到了體驗過剩帶來的內卷了吧!真的是逃不掉的內卷!

企業為了追求用戶體驗不斷增加產品功能或是局部體驗優化,競品之間又會競相模仿,市場便形成了激烈的競爭,這時企業為了在市場上占據優勢而加大投入,打工人就只好背上更多的任務和指標,于是就開始了加班和內卷。

內卷不僅帶來了更多的壓力與負荷,同時也使得設計行業對專業技能有了更多的要求,隨之打工人又要學習和提升更多的專業能力,還要在工作中進行體現和匯報,而后又進一步的加劇了體驗過剩與內卷。

6. 資源的浪費

就內卷而言,已經是一種資源的浪費了,更多的都是加速了內部資源內耗,而非市場或外部價值的增長。內卷帶來了更多工作量也降低了效率,打工人需要消耗更多的時間精力來博弈、來設計包裝、內部對齊、展現價值。

真實場景中,對于產品體驗的過分思考與設計真的就能如愿以償的帶來好的體驗提升嗎?真不一定,事實上這么多年的設計與產品體驗經歷告訴我,用戶使用產品的行為動機與直觀感受有著相當的比重,即7分思考3分設計用戶往往只賞你3分薄面,如此一來,在大多競品都大同小異的情況下,你7分的設計思考,不如多花幾分在其他地方,例如研究設計方向是否正確,再考慮如何設計正確的方案之類的。

實在不行卷卷視覺好了,美化一下總歸錯不了多少的,反之,都是市面上的東西,3分設計你講出10分思考,那不是設計思維,那是在包裝、在內卷,就好像是做了一個LOGO,然后為此講述了一個幾千字的故事,但是廣大用戶直觀感受到的又能有多少?

四、如何應對體驗過剩

如果你有心要克制體驗過剩或者想要尋求一些方法避免,那么以下有一些建議你可以參考一下。

1. 核心價值主導

如果想要對抗體驗過剩的話,那么主張核心價值驅動體驗設計會是一個好的開始,以正確地設計方向作為開始,再考慮設計的正確,核心價值指的是產品最重要的服務和優勢,也是主流用戶最需要的部分。通過將核心價值作為驅動力,可以確保體驗設計為產品產生更好的競爭力,并聚焦產品優勢與用戶核心訴求,從而避免過度追求細節和完美導致的體驗過剩問題。

當然了,這都是理想狀態,或許有些講大道理了,面對市場激烈的競爭以及陸陸續續的商業目標,很多時候往往都是浮躁的,想要吃一波紅利,真正打磨產品細節和體驗的都是少數。

并且現在普遍以大數據代替了真實的用戶發聲,這是一種捷徑,可以快速驗證效果和了解用戶行為,但也不乏很多時候只是在為數據而設計,面對真實用戶的直觀感受或心理活動以及情緒變化,卻是無法感知的。

2. 定制化與極速版

當我們明確使用一個產品的目標時,作為用戶的我們更希望的是簡潔、直觀、易用、透明,事實上產品設計師們也知道,因此面對產品功能的快速堆積和體驗過剩,設計師們也采取了一些較為可行的方案,如定制化與新開一個極速版之類的。

定制化講究一個循序漸進,千人一面,個人看來主要做兩件事,一件事是將功能內容重組分類,劃分層級,使得用戶可以根據需求方向和階段逐步的接觸和使用更多的功能服務,而不是一股腦兒都放出來,告訴用戶我們主打一個樣樣都有;

其二就是支持用戶根據偏好自己控制延展服務的入口,例如微信,事實上微信的服務范圍很廣,已經涵蓋了社交、支付、多媒體娛樂、生活服務和企業服務多方向,但整體層級還是嚴格控制著,并不會讓用戶進入應用后就覺得臃腫難用,同時賦予用戶根據偏好設置業務入口的能力,可以讓應用變得輕量、靈活、可控。

而極速版主打精簡與高效的核心服務,通常會將邊緣化服務去除,只保留核心功能,以達到輕量化和減少資源占用,這樣能夠更好的應對體驗過剩帶來的負面影響,同時達到提升用戶體驗的目的,典型用戶可以享受到更聚焦核心業務的產品,獲得更簡潔易用高效透明的服務,面向企業也解決了一定的用戶留存或品牌傳播問題。

3. 可感知測試

構成體驗的因素是廣泛的,但是作為用戶通常會根據“功能價值、易用性、性價比、服務質量、穩定性、安全性、響應速度、視覺美感”這幾大方面的直觀感受來評判體驗好壞,甚至有時候被那么一兩個點特別打動,也會認為是一個很好的體驗,所以好體驗一定要想辦法讓用戶感受到。

在我個人的認知中,一切精益化的體驗應當建立在可感知-可用-易用這套體系上,并且對于那些非顛覆式的創新,不必在形式上追求過多的體驗設計,遵循常規、行業標桿、大眾認知總歸是不會錯多少的,這也算是站在巨人的肩上做設計了,既然知道1+1=2,那就直接用好了,沒必要尋求新的公式證明1+1=2。

關于如何做可感知測試,答案就在命題里了,如果那天有時間,找幾個客戶線上簡單的聊聊,訪談一下其實都是可以的,畢竟從來沒人說過答案只有在正式的訪談或用戶研究中才能挖掘出來,我真的覺得閑談也很有價值,其他的就是一些耳熟能詳的可用性測試、AB測試、灰度測試、焦點訪談什么的,總之做做看吧,再親近用戶些,不要只是盯著后臺的用戶數據來臆想。

4. 奧卡姆的飛科剃須刀

其實是奧卡姆剃刀定律啦,寫到這里就突然想到了,為什么會想到呢?我把百科上的解釋貼過來各位感受一下。

這個原理稱為“如無必要,勿增實體” (Entities should not be multiplied unnecessarily),有時為了顯示其權威性,人們也使用它原始的拉丁文形式:

  • Numquam ponenda est pluralitas sine necessitate.(避重趨輕)
  • Pluralitas non est ponenda sine necessitate.(避繁逐簡)
  • Frustra fit per plura quod potest fieri per pauciora.(以簡御繁)
  • Entia non sunt multiplicanda praeter necessitatem.(避虛就實)

是不是特別像剛入行設計的那句話,不要為了設計而設計

五、最后作為職場人的我們

1. 職場的我們

在設計這條道上,有人離去也有人進來,但不難發現,這條道越發的艱難了,還堅持在一線設計的朋友們,我相信都是對設計還懷揣著熱愛的那批人,既然內卷、體驗過剩什么的我們沒有話語權或能力來改變,那就索性把能夠觸及到的體驗設計盡量做好吧,所以面對體驗過剩內卷啥的也不要總是怪責設計師們,設計依舊值得我們熱愛,設計是熱愛,工作是生活,能在生活中兼顧熱愛,或許也沒那么糟糕。

另外被卷的這個過程中,也確實學到了更多,認知上通透了許多,特別是思維方面的,以及業務理解方面,事實上初入設計,技法很重要,但越往后越會發現,設計思維與業務理解更重要,技法隨時都能網上學習,但唯有設計思維是真正能用來解決問題的,思維模式的復用性也很強,應用場景也更廣??鋸堻c說,設計思維可以受益終身,但技法不行,現在卷的就當是為以后投資了。

2. 一些發散胡思亂想

產品是應商業而生,通常考慮的最多的兩件事分別是謀求更多的利潤和用戶,所以體驗設計的背后更多的是商業價值,因此多數設計中都是攜帶商業目標進行的,完全以用戶為中心是不可能的,這時會發現體驗設計是為了讓商業更被用戶接受或認可,這才是真實的體驗設計現狀,我們常把“以用戶為中心設計”捧得那么高,或許正是因為難以做到才變得更為神圣吧。

但,也不用因此而擺爛,我覺得正是因為大家對“以用戶為中心”的追求,才使得商業設計中夾帶更多的用戶立場,反而讓商業更美好起來,叫我說,應該堅持下去,這樣設計才會更美好,和值得我們熱愛!

寫到這里發現已經很多了,看到這里的朋友們,辛苦了,如果覺得寫得還不錯,歡迎點贊+收藏。

專欄作家

泡泡,人人都是產品經理專欄作家。專注產品交互領域的體驗設計師,擅長思考和UI呈現設計,喜愛交流探討~

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評論
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  1. 在職場中還是面對甲方的時候,明知道是包裝但是也要把簡單的 類似格式塔原則的信息排布描述的更加復雜,才可以

    來自浙江 回復
    1. 嗯,都是身在江湖不由己

      來自浙江 回復
  2. “3分設計你講出10分思考,那不是設計思維,那是在包裝、在內卷,就好像是做了一個LOGO,然后為此講述了一個幾千字的故事,但是廣大用戶直觀感受到的又能有多少?”雙手贊同

    來自浙江 回復
    1. 感謝認可

      來自浙江 回復
  3. 確實,很多花里胡哨的頁面其實一點用也沒有,看久了還會煩,建議多來點精簡又高效的極速版

    來自河南 回復
    1. 開啟老模式也不錯的,支付寶用了長輩模式后,已經不愿意換回去了

      來自浙江 回復
  4. 歡迎評論區吐槽

    來自浙江 回復