如何在技術時代構建有意識的用戶體驗

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在數字化時代,我們的思維模式已經很大程度上被重塑了,在這樣的背景下,用戶體驗設計師也需要給出一些策略上的變化,比如這篇文章里,作者就提出了一種新的方法,即在 HOOK 模型中添加預行動階段,強調在用戶采取行動之前引入一層摩擦的重要性。一起來看看本文的解讀。

一、平衡注意力和意圖的藝術

作為一名深入研究應用程序和用戶體驗領域的用戶體驗設計師,我最近一直在思考一個問題 —— 用戶體驗設計中的預期性設計、說服性設計和情感性設計之間迷人的相互作用。

不可否認的是,由于我們通過界面接觸新信息,我們的大腦已經發生了重大的重塑。結果呢?我們發現自己變得不那么用心和深思熟慮了,從而導致成癮和社會兩極分化等問題。硅谷著名投資人保羅-格雷厄姆(Paul Graham)指出了一個至關重要的現實問題:“我們還沒有足夠的時間來開發社會‘抗體’,以抵御成癮性技術的影響”。

作為設計者,我們的主要目標之一是留住用戶,這可能會在無意中助長某種形式的成癮。作為用戶,我們是認知誤區的制造者,我們是為了盡量減少認知努力,將我們的批判性思維保存到最需要的時候。

我的良知一直在思考一個問題:說服性用戶體驗的終點和操縱性用戶體驗的起點在哪里?因此,我們如何在不被剝削的情況下實現長期的用戶參與?

二、是什么讓說服性技術如此有效?

“人類的根本問題是我們擁有舊石器時代的情感、中世紀的制度和神一般的技術”。

被譽為“生物多樣性之父 ”的威爾遜(E.O. Wilson)指出,這種有趣的融合給人類帶來了根本性的挑戰。雖然我們擁有石器時代的情感,但不斷進步的技術對我們的認知極限產生了深遠的影響。

科技巨頭通常認為,他們的職責只是為用戶提供他們想要的東西,對于技術對社會的影響采取看似中立的態度。這種觀點滲透到用戶體驗設計領域,影響著設計師的決策。但是,也許是時候改變觀點了 —— 這種轉變不僅僅是滿足用戶的需求,還要考慮到人類固有的脆弱性。

說服性技術的概念在這里發揮了作用,它代表了一種強大的力量,旨在挖掘我們的大腦,并巧妙地引導我們做出特定的行為。Maèva Flayelle 和同事研究了成癮策略的分類,例如:

  • 個性化觸發器:用振動、嗡嗡聲、紅點或閃爍等元素設計的通知模仿自然發生的危險跡象,巧妙地引誘我們回到應用程序中進行更多互動。
  • 強化計劃:無限滾動等設計功能,讓我們永遠保持專注。另外,新評論或“贊”的誘惑會引發一種強迫性需求,讓人不斷監測更新,尋求快感和回報。

三、你為什么要關心?

我們的大腦是如何因此而運作的。

作為一名用戶體驗設計師,我們可能無法影響新技術向公眾部署的方式和時間,但通過了解大腦的工作原理,我們可以影響采用新應用程序和觀點的速度。從而使得我們精心打造的體驗可以產生簡單或復雜的感染力。

根據蒂莫西·威爾遜 (Timothy Wilson) 的說法,我們的五種感官在任何特定時刻都會受到大約 11,000,000 條信息的轟炸。然而,我們的意識只能處理其中的 40 個信息。為了管理如此大量涌入的信息,由“大腦中的保鏢”來決定允許哪些內容進入我們的意識。該區域的活動與不必要的存儲呈負相關,過濾掉被認為不太重要的信息。

在這種注意力經濟中,一系列無形的推動力設法繞過我們的意識思維,直接進入我們的邊緣系統 —— 通常被稱為“蜥蜴腦”。這種現象被稱為邊緣系統劫持,即我們的情緒和本能優先于理性決策。

當我們學習新東西時,我們的大腦會形成突觸連接,從而創建促進更有效處理的神經通路。一旦某項行為成為例行公事,這種適應性機制對于節省能量和思維能力具有很強的功能。雖然在某些情況下是有利的,但這種“無意識的能力”也體現在我們的數字行為中,導致無意識的滾動和低效的習慣。

四、升級 UX 掛鉤

Nir Eyal 廣受好評的 Hook 模型改變了游戲規則,并提供了一個將用戶問題與設計師解決方案聯系起來的框架,促進長期參與。雖然該模型已證明其有效性,但我認為還缺少一個關鍵階段,即“行動前”階段。

在我們進入預行動階段之前,讓我們簡要回顧一下 Hook 模型的關鍵要素:

  1. 用戶真正想要什么?你的產品能緩解什么痛苦?(內部觸發)
  2. 是什么吸引用戶使用您的服務?(外部觸發)
  3. 如何構建關鍵路徑,以便用戶注意到?(行動前)
  4. 用戶在期待獎勵時采取的最簡單的操作是什么?您如何簡化您的產品以使此操作更容易?(行動)
  5. 用戶是否對獎勵感到滿意,但還想要更多?(可變獎勵)
  6. 用戶在你的產品上投入了哪些“工作”?它是否會加載下一個觸發器并存儲價值,以便在使用中改進產品?(投資)

五、行動前:什么、為什么、如何

1. 什么?

預行動階段是十分重要的,因為它解決了用戶在使用產品時可能面臨的潛在漏洞。通過在用戶繼續操作之前添加一層摩擦,設計師可以創造出促進批判性思維和審慎決策的有意空間。

2. 為什么?

在 Hook 模型的初始階段,觸發器起著關鍵作用。外部提示(通知)或內在動機(感到無聊)等觸發因素會促使用戶與產品互動。通過重復,用戶將這些觸發因素與所需的行為聯系起來,隨著時間的推移形成一種習慣。

我們所處的數字文化改變了我們使用大腦的方式,創造了“不同的大腦”。每當我們學習一項新技能、發展或失去一項能力時,我們的大腦就會在身體和功能上發生大規模的改變。這在科學上被稱為神經可塑性和神經發生。

3. 如何?

以下幾個例子說明了我們如何將預行動付諸實踐,并進行有意義的用戶體驗:

內容定制:允許用戶根據自己的互動來塑造他們所看到的內容,感覺就像我們把權力還給了用戶,但問題在于如何解釋這種機制,以及擺脫這種算法權力的潛在途徑。人們正在努力擺脫算法的影響,Eli Pariser 關于網絡 “過濾泡沫”的 Ted 演講就強調了這一點。

這是一個名為 Gawq 的應用程序定制內容的示例。該界面展示了用戶如何使用滑動條在紅色(右傾)和藍色(左傾)觀點之間切換,以獲得平衡的見解。

Gawq

Gawq 根據主題安排每日新聞,避免算法或個性化。閱讀時,用戶可以點擊比較不同來源的新聞報道,了解不同媒體的觀點。通過滑動條,用戶可以在紅色(右傾)和藍色(左傾)觀點之間切換,以獲得平衡的見解。

退出授權:提供選擇退出的機會至關重要。這涉及創建用戶可以使用的工具和環境,而不是強迫用戶放棄。

Apple

蘋果公司的目標是建立信任,培養用戶對使用體驗的控制感。他們不僅提供了退出個性化廣告的選項,還引入了營養標簽,讓用戶不僅了解應用程序的使用情況,還了解如何使用它們。

吸收信息:決策衛生的目的是有效管理信息,重點是識別和處理 “噪音”,而不是壓制它。就像看不見的細菌仍然會傷害你一樣,做出不明智的決定可能會導致未來的不良后果。

在可用性的 5 個組成部分中,漸進式披露可改善其中的 3 個:可學習性、使用效率和出錯率。主要目標是使用戶能夠理解和利用數據做出明智的決策。這包括在深入研究詳細的具體數據點之前呈現高層次的概述,保持數據密度和吸收之間的平衡。雖然將內容壓縮到更少的頁面上旨在減少點擊次數,但它可能會讓用戶不知所措并阻礙轉化。

我們的目標是簡化 —— 使信息在多個頁面上都易于獲取和管理,同時確保逐步、無縫地過渡到更深層次的內容。

以下是兩種數據可視化方法:

  1. 垂直數據密度:該方法從高層數據開始,逐漸揭示更深層次的細節。儀表板提供見解,突出顯示需要注意的區域,并根據需要提供其他信息。
  2. 分層數據密度:利用超級菜單和懸??丶仍O計元素,這種方法首先呈現高級信息,然后通過鼠標懸?;螯c擊等交互逐步揭示更多數據。這將引導用戶完成易于理解的步驟,逐漸增加復雜性和工作量。

多鄰國

Duolingo 使用交互式步驟來幫助用戶入門,以此作為逐步加入的方式。他們鼓勵用戶進行快速語言測試以了解應用程序的工作原理。

摩擦謬論的挑戰:在用戶需要處理大量細節或做出深思熟慮的決定的情況下,“點擊次數越少或用戶花費的精力越少總是越好”的信念可能并不成立。當應用于復雜的用戶旅程時,這種信念就不攻自破了。說到什么是好的提示,那就是強化更好的、有目的的選擇。它需要提高幸福感,而不是強迫。

One Sec

“One Sec”是一款旨在鼓勵謹慎使用社交媒體的應用程序。每當用戶打開社交媒體應用程序時,它都會提示用戶深呼吸,讓用戶暫停片刻,減少即時滿足感帶來的直接回報。根據同行評審的研究結果,該應用程序的干預導致社交媒體使用率顯著下降,降幅達 57%。

推特 (X)

人們的信念與他們在社交媒體上分享的信息之間的差距主要是由于注意力不集中造成的,而不是蓄意的錯誤信息。推特(遺憾的是被稱為 X)的回音室就是言論如何塑造現實的例證。這是一次通過“發推之前先閱讀 ”等干預措施來促進知情討論的嘗試。它實現了:

  • 更知情的“推文” —— 轉發前打開文章的人數增加了 33
  • 更多閱讀 —— 人們在看到提示后打開文章的次數增加了 40

Monzo

2017 年,英國新銀行 Monzo 的目標是解決深夜狂躁期過度消費的相關研究成果。然而,Monzo 最終沒有將這一功能付諸實施。如果他們實施了這一功能,就會給用戶提供一個便捷的手段來防止不必要的消費,或者及時提醒用戶發起退款。

六、總結一下

許多數字產品已經證明,我們與屏幕的互動方式可以改變我們的行為、思維和看待世界的方式。它們被設計成一種藥物,充滿了基于效力、數量和多樣性的獎勵途徑。

在當今注意力驅動的經濟時代,每個人平均安裝了 40 個移動應用程序,其中約 18 個應用程序的使用時間占 80%。為了有效競爭并讓用戶長期使用,用戶體驗設計師發現 Nir Eyal 的 HOOK 方法非常有價值。

將行動前階段納入其中非常重要,因為它能解決用戶在產品交互過程中的潛在弱點。通過在用戶采取行動前引入一些阻力,設計師可以創造有意的環境,促進批判性思維、深思熟慮的決策、自主性,并培養對產品的信任。

要點

  • 在 HOOK 模型中添加預行動將提供有意的用戶體驗,用戶可以在其中形成意見并做出決策,同時還可以提高他們的元認知技能和互聯網素養。
  • 用戶行為受到群體規范、社會身份和社會壓力等情境因素的影響。通過用戶界面,拉動同樣的杠桿可以產生同樣的效果。
  • 從分析到行動,決策過程不應以線性方式展開,應該考慮設置障礙,因為用戶可能會以 DAU(每日活躍用戶)的身份做出影響生活的決策。

原文作者:Emily Yorgey(本文翻譯已獲得作者的正式授權)

原文:https://uxdesign.cc/how-to-build-intentional-ux-in-an-era-of-persuasive-technology-aac1b78f377f

譯者:章欣怡;審核:李澤慧;編輯:韓碩;微信公眾號:TCC翻譯情報局(ID:TCC-design);連接知識,了解全球精選設計干貨。

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