一文讀懂B端交互設(shè)計(jì)

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雖然相較于C端而言,B端的交互設(shè)計(jì)投入會(huì)相對(duì)較低,但這并不能說明B端一側(cè)的交互設(shè)計(jì)不重要,相反,其中有許多細(xì)節(jié)和事項(xiàng)值得我們深入探究。這篇文章里,作者就分享了他關(guān)于B端交互設(shè)計(jì)、原型設(shè)計(jì)等方面的心得,一起來看。

B端產(chǎn)品流行的一句話是:又不是不能用。相較于C端,B端產(chǎn)品對(duì)于交互設(shè)計(jì)的研究和投入肯定是相對(duì)較低的。

那么是否就能說明B端產(chǎn)品不需要關(guān)注交互設(shè)計(jì)呢?顯然也是不可以的。因?yàn)锽端產(chǎn)品最重要的價(jià)值之一就是提升用戶工作效率,為企業(yè)降本增效。

合理的交互設(shè)計(jì)是面向用戶,而直觀的原型設(shè)計(jì)則是面向開發(fā)。本文將探究作者日常工作中對(duì)兩者的心得體會(huì)及避坑指南。

一、交互設(shè)計(jì)的內(nèi)容

交互設(shè)計(jì)是一門龐大復(fù)雜的學(xué)科,產(chǎn)品經(jīng)理日常工作中接觸到的往往僅是冰山一角。對(duì)于交互設(shè)計(jì),百度百科給出的定義是:交互設(shè)計(jì),是定義、設(shè)計(jì)人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計(jì)領(lǐng)域,它定義了兩個(gè)或多個(gè)互動(dòng)的個(gè)體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達(dá)成某種目的。

那么對(duì)于B端產(chǎn)品來說,就可以翻譯為用戶與系統(tǒng)之間的互動(dòng)交流(用戶決策選擇,系統(tǒng)決策反饋等等),共同解決某一業(yè)務(wù)場(chǎng)景下的用戶需求。

比如,喝一杯水的行為如何設(shè)計(jì)?

解法1:拿起杯子-放到嘴邊-喝

解法2:拿一根吸管-放在杯中-吸

更復(fù)雜一點(diǎn)呢,比如有兩個(gè)人要喝這杯水?

解法1:人物1拿起杯子-放到嘴邊-喝-交給人物2-放到嘴邊-喝

解法2:人物1,人物2同時(shí)拿一根吸管放入杯中-吸

如果問題繼續(xù)復(fù)雜,你會(huì)發(fā)現(xiàn)行為設(shè)計(jì)的解法就有更多種,那么就要交互設(shè)計(jì)來確定眾多行為中最符合當(dāng)下場(chǎng)景的最優(yōu)解。

交互設(shè)計(jì)中“交互”一詞,英文是interaction,其中inter是“互相”的意思,action就是“行動(dòng)”,所以interaction直觀上解釋就是“互相的行動(dòng)”,也就是主體行動(dòng)一下,客體再行動(dòng)一下,彼此往復(fù),你來我往。

將循環(huán)展開成一個(gè)流程,如下:

比如提交新增客戶,看到新增按鈕-點(diǎn)擊新增按鈕-看到要錄入哪些信息-錄入信息點(diǎn)擊確定-添加完成。

每個(gè)節(jié)點(diǎn)和這套流程的設(shè)計(jì)就是簡(jiǎn)單交互設(shè)計(jì),比如移動(dòng)端交互設(shè)計(jì):界面原型就是每個(gè)節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn)間的前后關(guān)系就是流程,最后完成什么任務(wù),就是一套交互設(shè)計(jì)。

然而這只是最理想的一條交互路徑,在實(shí)際的場(chǎng)景中往往會(huì)出現(xiàn)各種各樣的異常情況,所以節(jié)點(diǎn)和流程就會(huì)越來越復(fù)雜,交互設(shè)計(jì)也就越需要花費(fèi)精力去考慮。

二、開始設(shè)計(jì)之前

交互設(shè)計(jì)是脫離不開用戶和場(chǎng)景的,因此交互設(shè)計(jì)要圍繞需求分析的結(jié)果來進(jìn)行。目前市面上有很多成熟的交互設(shè)計(jì),可以參考,但在使用前一定要結(jié)合實(shí)際情況進(jìn)行分析,不能直接照搬?。。⊥瑯拥暮Y選設(shè)計(jì),放在PC端和移動(dòng)端的交互是肯定不同的。PC端的空間大,篩選條件可以直接顯示在列表上。

移動(dòng)端空間小,這里又會(huì)分不同場(chǎng)景:

  1. 篩選條件少且高頻可直接放在列表;
  2. 篩選條件多且低頻,可考慮篩選圖標(biāo)點(diǎn)擊彈窗等等。

三、簡(jiǎn)約四要素

交互設(shè)計(jì)不是炫技,越簡(jiǎn)單的交互往往越能深得用戶喜愛,因?yàn)閺?fù)雜的交互會(huì)提高用戶學(xué)習(xí)成本.你的用戶大部分并不是【專家用戶:專家型用戶愿意探索你的產(chǎn)品或服務(wù),并且會(huì)給你提出各種改進(jìn)建議】,往往會(huì)因?yàn)槟阋粋€(gè)按鈕的擺放就在心理大罵:哪個(gè)XX產(chǎn)品經(jīng)理設(shè)計(jì)的。

在《簡(jiǎn)約至上》這本書中,作者提出了四點(diǎn)關(guān)鍵方法去簡(jiǎn)化交互設(shè)計(jì)。

這四點(diǎn)在我最開始接收的工作任務(wù)中發(fā)揮了很大的作用,當(dāng)時(shí)需要將PC系統(tǒng)上的常用功能做成移動(dòng)端的功能。我們都知道手機(jī)的空間有限,因此首要任務(wù)就是簡(jiǎn)化簡(jiǎn)化再簡(jiǎn)化,這四個(gè)指導(dǎo)思想起到了至關(guān)重要的作用。項(xiàng)目已經(jīng)上線穩(wěn)定運(yùn)行,但回過頭來看其實(shí)還是能夠做的更好。

四、常用的交互設(shè)計(jì)方法論

我們都聽說過尼爾森交互設(shè)計(jì)十大原則和交互設(shè)計(jì)七定律,這里對(duì)兩大黃金交互理論組進(jìn)行去重并融會(huì)貫通,保留一些重要且常用的進(jìn)行介紹。

1. 菲茨定律

預(yù)測(cè)點(diǎn)擊一個(gè)目標(biāo)的時(shí)間取決于目標(biāo)和當(dāng)前位置的距離+目標(biāo)大小。

  1. 提高產(chǎn)品可用性中的效率指標(biāo),減少移動(dòng)距離,相關(guān)元素靠近,幫助用戶更快速的完成某個(gè)操作或任務(wù)流
  2. 減少誤操作的可能性——費(fèi)茨定律的反向應(yīng)用
  3. 屏幕的邊界“無限大“,更容易觸達(dá)(如Mac系統(tǒng))

2. 米勒定律

神奇的7+-2法則,普通人只能在工作記憶(短期記憶)中保持7+-2項(xiàng)信息

  1. 減少選擇,但不能無限減少(簡(jiǎn)約四要素中的-刪除)
  2. 對(duì)信息進(jìn)行分組(簡(jiǎn)約四要素中的-分類)
  3. 減少用戶的記憶量

3. 操作可預(yù)期

飛書這個(gè)產(chǎn)品給我最大的一個(gè)體驗(yàn)的感覺就是它好像隨時(shí)都能預(yù)判到我下一步要做什么而提前做好準(zhǔn)備。就好比你在生活中有個(gè)管家隨時(shí)為你準(zhǔn)備好接下來的事情,這樣的交互設(shè)計(jì)是會(huì)極大的提升用戶體驗(yàn)的。這就需要我們對(duì)用戶的場(chǎng)景足夠了解。

在經(jīng)歷了互聯(lián)網(wǎng)多年的發(fā)展,操作可預(yù)期已經(jīng)在潛移默化的培養(yǎng)著用戶習(xí)慣,你可以讓用戶操作YES/NO,也可以選擇是/否,但不能讓用戶操作T/F。

4. 狀態(tài)可感知

面對(duì)B端復(fù)雜的業(yè)務(wù)流,我們是很有必要幫助用戶去減少記憶和操作負(fù)擔(dān)的。因此應(yīng)該時(shí)刻讓用戶清清楚當(dāng)前發(fā)生了什么事,讓用戶了解自己處于何種狀態(tài)以及對(duì)未來去向有所了解。

5. 一致性

  1. 通過保持內(nèi)部和外部?jī)煞N類型的一致性來提高學(xué)習(xí)能力。
  2. 在單個(gè)產(chǎn)品或產(chǎn)品系列中保持一致性(內(nèi)部一致性:交互、結(jié)構(gòu)、顏色等方面)。
  3. 遵循既定的行業(yè)慣例,減少用戶學(xué)習(xí)成本(外部一致性)。

6. 防錯(cuò)原則

B端的用戶操作一不小心就可能造成毀滅性的效果,一不小心就可能造成成百上千萬的損失。因此防錯(cuò)原則也是在設(shè)計(jì)中務(wù)必要考慮的原則。可通過操作前、操作中、操作后三個(gè)階段層層布防。

① 操作前,提醒防錯(cuò)

詳盡的說明文字,突出顯示。

當(dāng)結(jié)果不可逆時(shí),詢問用戶讓其知道操作的后果,分為輕度中度重度三種提示程度。

② 操作中,實(shí)時(shí)感知

對(duì)用戶的操作進(jìn)行視覺化呈現(xiàn),并及時(shí)回饋。

適當(dāng)限制用戶的某些交互操作。

③ 操作后,及時(shí)反饋良好引導(dǎo)

錯(cuò)誤發(fā)生時(shí),及時(shí)反饋錯(cuò)誤并提供糾錯(cuò)幫助。

允許用戶犯錯(cuò),并支持操作可逆。

④ 阻斷與非阻斷的平衡

防錯(cuò)原則本身沒有錯(cuò)但要注意防錯(cuò)與不防錯(cuò)的平衡,試想你做一步事情跳出來一個(gè)東西提醒你阻止你,你會(huì)不會(huì)有砸電腦的沖動(dòng)。

五、一些建議

  1. 借鑒成熟產(chǎn)品
  2. 不要高估用戶水平和用戶設(shè)備水平
  3. 易上手,可定制
  4. 采用標(biāo)準(zhǔn)控件
  5. 有>好用>好看

六、有關(guān)原型

在真正成為B端產(chǎn)品經(jīng)理前,也曾把原型看的很重要,花費(fèi)了很多時(shí)間去學(xué)習(xí)一些復(fù)雜的Axure交互。在入職以后一個(gè)小需求也想做成完全可操作的原型,往往耗費(fèi)了大量的時(shí)間精力。

在我看來產(chǎn)品經(jīng)理的原型會(huì)主要面對(duì)兩類對(duì)象,用戶和開發(fā)。原型是一個(gè)和他們之間高效溝通的載體,最大的作用是高效準(zhǔn)確的傳達(dá)出你想對(duì)他們表達(dá)的內(nèi)容。以下是我對(duì)B端原型設(shè)計(jì)的一些避坑建議。

  1. 不要過度追求高保真原型,有時(shí)候箭頭加界面往往更直觀的讓開發(fā)理解。
  2. 根據(jù)交互設(shè)計(jì)的一致性原則,相同的項(xiàng)目可生成可復(fù)用的組件庫,提高工作效率
  3. 原型繪制要細(xì)心,不要給開發(fā)向你提問的機(jī)會(huì)。
  4. 避免接到需求立刻進(jìn)入原型繪制,需求分析必不可少
  5. 原型改動(dòng)點(diǎn)要有單獨(dú)的版本更新頁面記錄,避免開發(fā)忽略

本文由 @B端阿超 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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  1. 我簡(jiǎn)自豪表示很贊

    來自新加坡 回復(fù)
    1. 筆芯

      來自廣東 回復(fù)