空間用戶體驗 101:Vision OS 初體驗入門
隨著技術的發展,用戶體驗(UX)正在邁入一個全新的時代——3D世界。虛擬與現實的融合正在不斷改變我們與數字產品的互動方式。本文將帶您深入了解蘋果的新產品Vision Pro,探索它如何將虛實融合的3D空間體驗整合到消費者的日常生活中。
用戶體驗(UX)開始進入一個全新的時代, 3D 世界。虛擬世界正在不斷與現實世界融合。改變永不停止。
今天,我們一起體驗來自蘋果的新產品 Vision Pro,感受一下以虛實融合的 3D 空間,全新的空間體驗概念,是如何整合到消費者使用場景之中?我們在未來設計中,需要注意哪些的重要事項?帶著無限的好奇,戴著 Vision Pro…
那就直奔主題,開始~
一、用戶體驗中?2D vs 3D
首先,我發現界面的整體容器質感與現在的 iOS 不太一樣, Vision OS 主體還是延續之前的玻璃質感,是非這種風格是否卷土重來?還是因為設計師們沒有時間更新。畢竟,外包設計師性價比不太高?;蛟S,這種半透明毛玻璃作為默認質感,能夠讓用戶戴上設備能夠看到周邊的虛和實環境。
我發現在 3D 空間中,屏幕展示和元素交互的基本操作方式。
此外,程序在系統顏色配置上可變性可能較小。建議研發堅持使用系統顏色,以免,用戶可能會降低可訪問性問題。
Vision Pro 注重體驗,并不是運動,這和 2D 風格的界面類似。用戶仍然滿足可以四處走動,但是還是基于較少的動作的靜體驗。
除此之外,Vision OS 有一系列新的交互手勢和視覺元素:
二、剖析空間體驗
在應用程序中,通常 2D 交互通常主要包括表單、提示和彈窗。Vision OS 會有一些不同。
工作臺(設置)所推送內容置頂(前),原先的內容仍然可見。如果點擊其他內容,工作臺不會被關閉。
提示窗會顯示在現有內容之上。
彈窗可以在移動到主屏幕之外。
插件,可以將控制器和內容放置在應用屏幕外之。其隨用戶的方向浮起,增加縱深感。
注意主屏幕左側的選項卡欄
常用的 Safari 瀏覽器。導航欄相比其他內容的距離感知更近。
三、交互體系
交互體系是全新的。系統可以跟隨眼球的運動。查看某個元素時,捏住手指并松開,就相當于點擊或敲擊的手勢效果。捏住、移動和松開手指就相當于平移手勢。
如果離應用足夠近(空間感知),我們可以通過伸手觸摸,進行交互。除此之外,還可以使用觸控板。
Vision Pro 還提供環境音的開關控制。平臺最多可以容納 2 個用戶同時輸入。例如,對于那些需要 4 指觸控的操作應用,我們在 Vision Pro 需要觸摸 2 次操作。
四、視窗內容
由于內容的不同,視窗會有不同尺寸,不受屏幕尺寸的限制。我理解,最好的是能夠適合不同用戶的視野。
例如:Safari 視窗看起來比較高,或許是為了可以閱讀更多網頁內容,而 Keynote 看起來較寬。
應用可以同時展示多個視窗。此外,根據用戶與窗口的物料距離,可以控制視窗的大小。
根據我們與窗口之間的物理距離,視窗會更改大小。為保持一致性,在 UI 設計中還是使用 pts (不是 pixels)
五、場景類型
由于 Vision Pro 在界面增加了 1 個全新的維度,這就為新的信息顯示方式構建出新的可能性。
場景中最常見的的元素就是視窗。主要是承載 2D 內容。用戶可以調整大小。體積主要用于 3D 內容,真實的物理深度是一種全新的體驗。
主要針對 3D 內容,音量的大小均由應用控制。真實的物理深度是體驗的新事物。創建層次結構,例如,很小的控件,然而,放在面前就更容易交互。
為了增加沉浸感,物體會投射陰影或發光。盡管如此,并非所有東西都需要深度。界面中文字就是平面的。
每個場景可以設置為:
- 共享(與其他場景一起)
- 沉浸(全空間)
沉浸式空間中還有其他的附加功能。例如 ARKit 手部追蹤,這與普通手勢追蹤不一樣。
六、沉浸模式
3 種沉浸式設置
- 混合式(周圍環境完全可見)
- 漸進式(可調整,180度透視)
- 完全式(隱藏透視)
完成式沉浸:虛擬舞臺的整合空間
七、人體工程學
基于用戶健康的姿勢,作為默認狀態,視窗置于自然視線的范圍內。
內容應隨用戶頭部放置位置調整,用戶看的方向。
大多數情況,內容放置在超過用戶手臂的距離(除沉浸式體驗)
同時,為了避免讓用戶產生一種卡住的感覺,內容應該固定在環境和用戶之間。
八、效果模擬器
在設計創建應用時,用戶可以使用模擬器模擬效果。全新的 Xcode 已經集成在內。
用戶還可以環顧四周、平移、旋轉和移動。
通過改變背景來模擬將應用程序與現實融合,需要注意不同周圍環境和光線條件。
Reality Composer Pro
Reality Composer Pro 是一款新工具,主要用戶編輯、創建 3D 內容和預覽場景,Xcode 主要用于代碼編寫。
可以使用不同的組件構建界面
這與其他 3D 應用程序相反,坐標系統是以用戶為中心視角。這樣可以為用戶提供更多參考。比如,推出完全沉浸式時,用戶雙手如何能夠確切達到交互位置。
我們可以導入自己的內容,也可以使用現有的內容,添加和放置元素非常直觀。掌握其他 3D 設計工具(Blender、C4D)或 3D引擎(Unity、Unreal)的基礎知識會有更大的幫助。
場景可以創建為組件,以便重復使用。例如,在整個場景需要創建 3 朵云,此時創建 1 朵云組件即可。
Reality Composer Pro 還可以處理聲音,可適用的格式和屬性。
合成音頻空間(鳥叫聲)和鳥類物體試圖。
九、體驗關鍵時刻
關鍵時刻:與眾不同的特定互動點。是空間體驗中類似于“啊哈時刻”,類似用戶體驗的亮點。例如,瀏覽照片場景,在全空間觀看一張照片。這種完全沉浸式的時刻可以讓用戶不受任何干擾欣賞照片的全貌。
完全沉浸式全景瀏覽應用,增強用戶臨場感和參與感。
十、增加沉浸感
平滑的過度視覺效果來引導用戶注意力。用戶可以通過調整光亮和動畫創建體驗的連續性,引導用戶更關注內容。微動效能使場景栩栩如生。增添場景的真實感。
空間聲音可以營造氛圍,根據用戶的位置、方向的變化而變化聲音,創造出更加逼真的音頻體驗。
十一、最后
盡管 Vision OS 設備還算不上進入主流消費市場,蘋果的設計師們仍然發布了足夠多的文檔用作參考。后續將陸續發布,希望設計師們可以一起探討未來空間體驗設計。
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題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議。
眼鏡必然是未來的一個發展渠道,但是全景還是普通佩戴,這還是兩個發展方向。
如果從科幻電影的模式,那必然是全景,還可能發展到生物倉的方向;或者就是日常的普通應用。