交互設計的基本原則
交互設計的原則、方法有很多,但是這里我要分享的并不是細則,而是產品交互設計的內在邏輯、基本原理。即,拋開那些細則,交互設計應該遵循什么樣的規律,什么樣的設計才是好的,用什么來衡量。
開始之前,還是要先來明確一下定義。因為很多時候,我們不在一個頻道上的話,可能會導致理解偏差,兩個人的溝通也會如“雞同鴨講”,不知所云。
定義:
產品交互設計指的是為了達成產品目標而進行的產品與用戶的交互流程設計、交互反饋設計。即,產品交互設計,設計的是用戶如何使用產品,以及產品如何給用戶反饋。
這里要注意,產品交互設計是圍繞產品目標展開的,不是圍繞用戶展開,用戶只是其間接服務對象。
這可能與很多人的初始認知不太一樣。
但是細想一下,你可能會發現,很多產品和服務都是這樣設計的。最典型的是宜家家居,作為一家大型購物中心,他們從來不希望用戶能立刻找到想買的產品,而是希望用戶多體驗一些產品,然而用戶似乎很少抱怨他們那條迂回而漫長的路徑。
這就是一次成功的產品交互設計:他們做了令人煩惱的交互流程(一定要從頭走到尾),但是做了良好的交互反饋(各類家具的試用體驗極好)。
圍繞產品目標,產品流程交互設計有其我們無法繞開的內在邏輯。
一、產品交互設計是一個用戶體驗流程設計
這是一個很重要的理念,我們做產品的交互設計,并不是很細碎的一些按鈕設計、彈窗設計或者功能設計,而是一個為了實現產品目標而有意設計的用戶與產品的互動流程。在這個互動流程中,我們的每一個交互環節,都是為了達到產品目標,即通過這個流程滿足用戶需求的同時,實現獲益的目的。這個獲益,不一定是金錢上的收益,有可能是用戶關注等。
這就是為什么會有用戶體驗地圖這種工具的存在了。
用戶體驗地圖(User Experience Map,簡稱 UX Map)是一種交互設計工具。它用于描述用戶在與產品或服務交互過程中的體驗,包括用戶的行為、想法、情緒等多個方面,從用戶最初接觸產品或服務開始,一直到最終完成使用或者離開的整個流程。
它是描述用戶體驗的工具,也是用來做戶體驗設計的工具。因為我們可以通過調整產品或服務的各個環節來改變用戶使用過程中的體驗。它也是用來做產品交互設計的基本工具之一。它要求產品經理把用戶使用產品的每一個環節列出來,包括交互方式、場景,然后為每一個環節標出一個體驗值,可能是正值,可能是負值。這就是一個體驗地圖。
圖1:(某航空公司)用戶體驗地圖之——情緒地圖
在我們確定了要把產品做成什么樣以后,可以先根據確定的業務范圍,將用戶的交互流程和體驗值列出來。但是這個是根據用戶原有的業務流程列出來的,為了實現產品目標,我們需要對產品進行設計,設計的過程,實際就是對體驗過程的設計,我們可以有意調整每個環節的體驗值,可能調高,也可能調高,但是最終是讓用戶對整體產品提供的服務滿意。具體如何調整,我們繼續看后面幾條原則。
二、與用戶相互理解是根本
俞軍說過 “產品經理就是以產品當筆,與世界對話”。小編先不說那么大,這里想說的是,產品是產品經理與用戶對話的語言。既然是對話,那么相互理解就是基本條件了。
首先,我們要理解用戶
這是基礎。做產品交互設計的時候,你需要知道用戶為什么用你的產品,什么才是吸引用戶的,什么是用戶討厭的,什么會給用戶造成阻礙,什么讓用戶開心。只有這樣,你才能知道要做什么樣的交互,用什么樣的順序和組合去安排所有交互環節。
其實不管是產品新手還是產品老手,都知道要理解用戶。但是理解用戶卻不像說的那么簡單。換位思考誰都懂,但怎么做呢?小編前面幾篇文章都有提到,下面我們來總結一下:
- 角色扮演。假裝你是用戶,你去真實體驗一下用戶的使用流程。就是,你是用戶,你在使用產品的每個環節都有你的目的,想獲得的東西。帶著這個目的,去模擬用戶的使用流程。這個時候,你就會一定程度上理解用戶的真實想法。
- 用戶訪談。去和一個真正的用戶聊天,詢問他/她使用同類產品或者在沒有現有產品情況下, 開展原來業務的目的、想法、感受,他們最想優化什么?最煩的環節是什么?
- 特征抽取。你的目標用戶總有一些特征,如年齡、性別、普遍心態、用戶目標、需求、使用場景等。這些特征一般都會促使用戶在使用產品的時候產生一定的心理活動,即心理特征。從這些特征,我們也可以去推導用戶的體驗。比如小編之前做過一款老年人產品。老年人,大多數人是有眼花的,所以欣賞不來精美但是細小的文字,他們喜歡大號字體。因此如果你還是按照原來的審美標準去設計界面,則必然無法被老年人接受。一定要在大號字體的前提下再去考慮交互和界面。
- 數據分析。如果你已經有大量數據,為了分析每個環節用戶的感受,可以從數據中去尋找蹤跡。比如,用戶如果對某個地方很感興趣,則其在這個地方停留的時間可能很長,如長時間查看某張圖片。如果你有人工智能算法,則可能有更復雜的方式去分析。
在這么多方法當中,小編最推薦的還是角色扮演,因為它能讓你用心去體驗產品的交互流程,充分理解用戶感受。然后配合用戶訪談,糾正你的假設。特征分析則要求產品經理的心理學功底很扎實,能夠通過用戶的行為特征去判斷用戶心理,不是一般產品經理能做到。數據分析是對用戶行為的數據理解,很多時候是在做總體分析的時候使用,最終,還是需要產品經理去把它編譯成用戶故事,所以是最下策。雖然很多時候,一些領導反而希望你有數據支撐。
其次,要想辦法讓用戶理解我們
這就是所有設計的基本原則,包括交互設計,都需要遵循這個原則,如果用戶無法理解我們的設計表達,那么我們的心思就白費了,即使你可能當時覺得這簡直是一個“天才設計”。想要讓用戶理解我們,我們需要在理解用戶的前提下做到以下幾點:
1)按照用戶的思維習慣去設計。
比如,一次,小編要設計一個幫助用戶記錄游玩軌跡的功能。開發同事說,讓用戶每次停下來上傳一個地理位置信息就可以了。
這個邏輯從技術上講完全沒錯,但是從用戶的角度,就是一個無稽之談——因為沒有一個游客會為了記錄軌跡特意去上傳地理位置信息,也不愿意讓實時地理位置這么隱私的信息隨意上傳,同時,玩才是用戶的體驗過程,他只想玩,不想做太多多余的事情。
所以小編向開發提了一個技術方案詢問:可否通過圖像識別+或者三維視頻融合的方式確定用戶的軌跡。
(當然,不是用戶的需求都一定要滿足,小編只是評估可行性和成本,如果成本過高,也不必強求。)
2)使用用戶的習慣性語言去表達。
這里“習慣性語言”指的是用戶在其日常生活中形成的對事物的理解和習慣性表達。比如,中國和大部分西方國家,豎大拇指都是贊許的意思,但是在伊朗卻是侮辱的意思。因此在給伊朗用戶做產品的時候需要改變其表達形式。
再舉個例子,習慣了蘋果和微軟界面的用戶,認為“X”的形狀表達關閉,但是對于剛接觸互聯網的用戶,特別是一些老年人用戶來說,“X”還不如直接用“關閉”兩個字更直觀。所以一定要注意習慣性表達,別直接套用自己的語言去表達設計,否則很有可能把產品做成災難。
3)給用戶足夠的提示。
這點非常重要,也是很多產品經理經常忽視的地方。比如,很多注冊界面,明明需要用戶同意《用戶協議》,卻把同意那個√放在很不起眼的位置,并且字也很小。到底是想讓用戶知道呢還是想讓用戶不知道。有的產品經理是希望用戶不要去點開查看用戶協議內容,但是有點法律意識的都知道,如果發生糾紛,法院不管用戶有沒有點開看,都會判企業的問題。
還有很多頁面填表業務,上一步,很多人覺得使用返回按鈕就好了,而不是多加“上一步”這個按鈕,殊不知,很多用戶是無法意識到返回按鈕可以回到上一步的。于是傻傻愣在那里??赡芩麄冏詈髧L試了一下,發現返回就可以,但是對用戶來說這個體驗就很一般了。甚至開發都不會有意識去把返回按鈕做成回到上一步的功能,而是回到上一個頁面,但是填寫內容全部清空了。然后氣死用戶。
給足夠的提示還體現在容錯設計上。為什么我們要求產品經理在設計任何功能的時候,一定要做容錯設計。是因為用戶在使用的時候需要足夠的提示告訴他所做的決定是否造成他不想得到的后果。良好的提示可以讓用戶不為犯錯后悔。所以,不要想著什么簡潔,把很多提示都給省略了,要給用戶設計足夠的提示。
三、讓用戶感覺越簡單越好
那么,簡潔到底是不是設計的基本原則呢。是的,但是不是界面上內容越少越好,也不是步驟越少越好,而是讓用戶感覺越簡單越好。
很多人聽過簡潔原則,是從蘋果公司傳出來的。但是他們都只聽了一半。簡潔,是用更簡潔的內容,讓用戶輕松理解產品。就是內容要簡潔,理解要更輕松。不是一味地減東西,減到用戶一頭霧水。那么如何讓用戶感覺簡單,有兩個原則可以考慮一下:
- 給用戶提供捷徑。比如,可以用文本模糊搜索,就不要讓用戶進行多重選擇??梢宰層脩糁苯酉聠?,就不要讓用戶還要點擊進入購物車??梢栽谕粋€頁面操作,就不要讓用戶來回點多個頁面。第一個例子是針對信息類產品,要讓用戶快速找到想要的信息;第二、三個例子是針對功能和業務類產品,要讓用戶有快速實現自己目標的途徑。
- 不要讓用戶做深層思考。比如工具類產品,你的目的是幫助用戶提升效率,因此不要搞太多復雜的設置讓用戶調試半天。即使你的產品是非常專業的工具,如三維掃描儀,這種產品現在也基本一打開就調好基本設置了,用戶根本不用再去做太多調試。又比如消費、娛樂類產品,還是以電商為例,給用戶可能想要的幾個選擇就好,并給出可以用于對比的主要特征,讓用戶可以快速決策。這里才是喬布斯說的簡潔,就是讓用戶不用思考,直接就能用。那種把元素、操作減到用戶摸不著頭腦的,并沒有真的實現簡潔,而是表面簡潔,實際上讓用戶需要思考的事情更復雜了。
讓用戶感覺簡單,可以有很多細節上的考慮。但是萬變不離其宗,就是讓用戶快速實現其目的就好。
在細節設計上,如果你沒有很多頭緒,也可以用用學院派的理論——諾曼的交互設計基本原則(出自《設計心理學》),他從示能、意符、映射、反饋和概念模型五個方面教我們做產品設計。他其實也是試圖讓設計師的設計能夠被用戶理解、接受和喜歡。
四、讓用戶最終感到滿意就好
這個原則可能會跟上面的某些原則看起來相互矛盾,因為這里說的是,不用在所有交互設計的環節都做到讓用戶滿意,即可能在某個環節,我不一定讓用戶覺得簡單,或者理解。我只需要最終讓用戶感覺到滿意就好。
其實沒有矛盾,這個就是用戶體驗地圖設計里面的“峰-終”值原理:即,用戶只要在產品服務最好的地方感到滿意且離開的時候產品提供的服務也感到滿意,那么,不管中間發生的事情,只要不超過用戶的底線,用戶對產品的整體評價都是滿意的。
所以,我們在設計整個產品的體驗流程的時候,只需要把握好三個地方就好:
- 所有體驗差的設計,不能超過用戶的預期的底線,這也是我們產品設計的底線;
- 在體現產品優勢、特點、亮點的地方,一定要比較好地超過用戶的預期,讓用戶特別滿意;
- 在用戶離開產品的那個觸點,一定是讓用戶滿意的,不一定是非常滿意,但是不能是不滿意。
這也告訴所有產品經理,產品設計的完美主義要用在峰值和終值,就是最能體現產品優勢的地方和用戶離開產品的地方?,F在可能很少有產品經理傻傻以為完美主義是要把產品的每個環節都設計得超乎預期,但是他們卻不一定理解其中的邏輯是“峰-終”值原理在作祟。在資源有限的情況下,把握好這個原則,可以讓我們把好鋼用在刀刃上。
五、檢驗設計的最重要標準是,是否幫助達成產品目標
這是產品設計的基本原則,更是產品交互設計的基本原則,無需贅述。
如果你不知道你的產品交互設計是否是對的,想想你的產品目標是什么,用戶需求是否更接近被滿足了,公司的目標是否更接近了。如果沒有,說明你要重新審視一下你的設計。我們做的每個流程設計、每個頁面、每個功能、每個按鈕、每個圖案都是為了實現產品目標,這是我們在做產品交互設計的時候所不能忘的。
是的,不忘初心。
總結
總結起來,就幾句話,產品交互設計的基本原則是,要把產品交互設計當做一個流程來設計,理解用戶、做用戶理解的設計、讓用戶感覺越簡單越好,如果你不知道產品交互設計做得好不好,回想一下你的產品目標是什么,然后看看,你做的設計是不是都在幫助實現你的產品目標。
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設計雖然大有不同,但底層邏輯還是有共同點的哇