交互進階指南:如何掃除交互設計路上的3大障礙?
目前網(wǎng)上基本沒有對做交互設計師的難點進行系統(tǒng)的歸納和總結(jié)。基于這個原因我總結(jié)交互設計師的3大障礙以及如何掃除交互設計師路上的3大障礙。
交互設計師入門門檻看似很低,在外人眼中會畫線框圖就以為可以做交互設計師了。事實上交互設計師的大部分工作是輸出抽象方面的東西,抽象方面的東西就代表著缺乏可量化標準。缺乏可量化的標準也就導致難以針對性的提高。所以要成為一名資深的交互設計師是一件很難很難的事情。
目前網(wǎng)上基本沒有對做交互設計師的難點進行系統(tǒng)的歸納和總結(jié)?;谶@個原因我總結(jié)交互設計師的3大障礙以及如何掃除交互設計師路上的3大障礙。
障礙1:對于設計的推動
場景1:在交互評審會上,產(chǎn)品經(jīng)理說XX也有這樣的設計,照著XX的來就可以了,沒必要像你這樣設計; 開發(fā)說這樣的設計成本比較高,不建議使用這種方案; 運營說這樣設計的對用戶來說不夠吸引人注意,可以改成這樣…一場評審下來,從用戶使用流程到界面布局被改的面目全非。更為可怕的是下一次評審確定交互的會議上,之前達成的共識又一次被推翻,陷入惡性循環(huán)中…
場景2:產(chǎn)品經(jīng)理給你一個很粗糙的原型簡圖,讓你把原型流程和細節(jié)補充完成…;交互評審最終通過,給到視覺做視覺稿,視覺加入自己的想法,把你的交互稿的結(jié)構(gòu)邏輯定義規(guī)則按照自己的理解邏輯改了一遍…
以上兩個場景可能是很多交互設計師會遇到的。在以上兩個場景中交互設計師的角色完全陷入被動。淪為一個悲催的線框仔,和設計的推動者完全不沾邊。那么問題來了交互設計師如何可以變被動為主動,做一個設計的推動者?
出現(xiàn)以上兩種場景的根源是交互設計師在平時工作中缺乏專業(yè)能力、氣場和溝通能力。因為缺乏這些才導致在工作中地位較低,不斷地被質(zhì)疑被修改以及和各個角色的對接產(chǎn)生不順。專業(yè)能力,氣場和溝通能力這三個沒法在短時間內(nèi)提高,但是針對場景1和2也有套路來應對。
場景1:在評審過程中學會拆分使用場景講述交互方案
交互設計師直接用具體的交互原型界面進行評審很容易被質(zhì)疑和推翻。會議上的人對于具體的界面感知度很高。學會用抽象的東西進行評審,這個可以吸引會議的人的大部分精力,最后再拿出具體的交互原型界面。
整個交互原型可以拆分為很多頁,最開始講解整個設計的背景(業(yè)務背景,技術(shù)背景),適用人群,整個交互設計解決了那些問題,然后再講需求,拆分需求,拆分不同的使用場景和對應的功能流程圖?;驹谶@個發(fā)過程中,會議上的其他人不會有太多的異議。因為這個是抽象不容易反駁的。這個過程基本是一稿過。最后拿著對應的場景、功能流程圖和最后的交互原型一一對應。前面大部分時間和精力為最后的交互原型圖做鋪墊。這樣就可以讓交互一稿過。
場景2:在一一對接產(chǎn)品和視覺時,要嘗試在交流中和對方達成一致,站在統(tǒng)一戰(zhàn)線上,幫助他們分擔壓力。同時通過外在的因素達成想要的結(jié)果。
承擔產(chǎn)品經(jīng)理的原型輸出文檔工作。讓產(chǎn)品經(jīng)理認識到我做交互原型更專業(yè)更省心,他不用在此分散精力。他可以將更多大時間把控產(chǎn)品需求的進度和挖掘需求。我是他親密的戰(zhàn)友,一起解決產(chǎn)品問題; 和視覺設計師的關系是兩方是一個用戶體驗團隊。遇到分歧可以從產(chǎn)品,開發(fā),用戶等多角度去說服對方。遇到確實偏執(zhí)的視覺設計強行把交互評審確定的原型圖改的面目全非可以在評審大會上接受產(chǎn)品經(jīng)理,開發(fā),運營等角色的挑戰(zhàn),來回幾次視覺設計師就不會亂改交互原型邏輯和整體布局了。
障礙2:設計符合用戶的認知模型
交互設計的工作是將實現(xiàn)出來的設計符合用戶的認知模型。但是每個人都存在認知盲區(qū),對于界面設計的時候,認知盲區(qū)導致設計錯誤。所以優(yōu)秀的交互設計師在在工作中不斷地減少認知盲區(qū)的范圍,讓設計出來的切合絕大部分用戶的認知模型。
以下章節(jié)引自采銅關于認知的文章,以此幫助大家了解認知這個概念。
當我們思考一個現(xiàn)實場景中的問題時,如果很快就找到答案,那么可能意味著這個答案并不周密。只顧及了問題中某個側(cè)面或者局部。若真要把一個問題所牽扯的方方面面想清楚,則要困難得多,只有少數(shù)思維能力極強的人才能做到。
周密地思考問題很不容易,有幾個原因。
- 第一個原因是我們總是偏好生動形象的具體事例甚于抽象信息,即我們的思維和決策更容易受少數(shù)特殊事件的影響,例如一說到輟學創(chuàng)業(yè)就想到了蓋茨、喬布斯這些極端成功的例子,卻完全忽略數(shù)量遠多得多的失敗者。而從統(tǒng)計學的角度來說,顯然這些極端隔離并不能反映整體情況。若是我們沒有意識到這一點。我們的思考就容易出現(xiàn)偏頗。
- 第二個原因是“證實偏見”,也就是人一旦形成對某個問題的看法,那么接下來就往往只是去佐證這個看法,只關注能證實這個觀點的論據(jù),而對相反的論據(jù)視而不見,因此就無法從反面來考慮問題。
- 第三個原因是每個人受自己已有的知識和經(jīng)驗的限制,必定會存在思維中的“盲區(qū)”。每個人很難自己去消滅這些“盲區(qū)”,因為它屬于“未知的未知”,即一些我們并不知道自己不知道的東西,所以在解決一個具體問題時,我們無法消除盲區(qū),最多只能逼近無盲區(qū)的狀態(tài)
簡單的矩陣可以發(fā)現(xiàn)更多思考的盲區(qū)
- 公開區(qū):我知他也知
- 盲區(qū):他知我不知
- 隱秘區(qū):我知他不知
- 未知區(qū):我他都不知
每一次交流都會使四個區(qū)域的面積發(fā)生或多或少的變化。而理想的交流,應該是公開區(qū)越來越大,盲區(qū)和隱秘區(qū)越來越小,甚至未知區(qū)也隨著減少。
上述是對認知的介紹。交互設計師要做的就是在工作中不斷了解用戶,學習行業(yè)主流產(chǎn)品的設計背后邏輯,學習用戶體驗相關的知識,通過不斷提升專業(yè)度減少盲區(qū)和未知區(qū)。
障礙3:設計的取舍與平衡
每種方案,站在不同的角色角度都會有不同的結(jié)果,有著不同的優(yōu)劣,出現(xiàn)這種情況就需要取舍和平衡,如何去取舍和平衡各個角色?
當一個方案需要平衡,需要取舍時,可以給一個參考標準。這個參考標準就是:低緯度服從高緯度。即戰(zhàn)略層范圍層>范圍層>結(jié)構(gòu)層>框架層>表現(xiàn)層。在此標準下進行適當取舍與平衡。
作者:UX,華為ITUX交互組組長 ?微信公眾號:UEDC
本文由 @UX 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
總結(jié)很不錯,在實際工作中,其實執(zhí)行力很重要,在推動交互設計落地,的確有一些阻礙或者取舍。很多來自于不同的參與方,如視覺想要從“改動交互”中得到“視覺有思考設計(不僅僅是個美工)”的成就感、存在感,必然能改動交互就會提出改動。這就對交互的要求需要在設計時就要有很理性的思考,而不僅僅是感覺。
很受用,謝謝分享
思考:
(1)關于設計方案的推動,交互設計師是可以做的更好,永遠可以比好更好一點,一個交互設計師最難能可貴的是去“想辦法”,而非“折衷考慮”“犧牲一些這個”,積極主動的思維其實就是產(chǎn)品經(jīng)理的思維,是一個優(yōu)秀的設計師必備的思維;
(2)關于認知,非常同意盡量減少盲區(qū)、未知區(qū)的大小,這是一個沒有止境,而且一直是ing狀態(tài)的進行時過程,期待和UX一起努力,采銅大神棒棒噠,哈哈,還是忍不住要拍下采銅馬屁,盡管他不知道;
(3)真正的設計折衷其實也確實很常見,完備的取舍理論之前還真的沒有特別的去考慮,不過最后這個圖,確實有點點醒我,由于一般來說在一個大的產(chǎn)品架構(gòu)中承擔的是一個局部的工作,很容易沒有大局觀,而這恰恰是產(chǎn)品經(jīng)理畢生都要持續(xù)不斷反省規(guī)避的點,太重要!感謝UX!
么么噠~UX棒棒噠!
哈哈,謝謝!加個微信唄。我的微信號 goldseng