設(shè)計(jì)思維:不能只考慮滿足用戶需求
Design Thinking是一種設(shè)計(jì)理念,它所關(guān)注的重點(diǎn)不再是“使用”本身,而是通過(guò)理解用戶內(nèi)在心智模型、用戶所處的環(huán)境、以及觀察在心智模型和所處環(huán)境雙重作用下的使用行為,去設(shè)計(jì)一種真正能夠融入到他們的生活,被他們所依賴的產(chǎn)品。
用簡(jiǎn)單的話來(lái)描述,Design Thinking不單單思考用戶如何使用,更多的是理解用戶本身以及其所處環(huán)境 – not only to understand people’s activities, also more importantly to understand people and their context (internally and externally) of those activities.
為什么Design Thinking更關(guān)注人本身和他們所在的環(huán)境而非直接的使用行為?
人和他的行為被上下文關(guān)聯(lián)起來(lái),只有基于某種上下文的情況下他才會(huì)選擇開始這種行為。而這種上下文又分為內(nèi)在和外在的,內(nèi)在的指的是人本身的內(nèi)在驅(qū)使和自然屬性;外在指的是其所在的環(huán)境。
舉一個(gè)例子:
場(chǎng)景:大家都在進(jìn)行專心的討論;這時(shí)候我的手機(jī)響了。
驅(qū)使我進(jìn)行接手機(jī)這個(gè)行為的上下文分別是:
- 內(nèi)在:我對(duì)于這個(gè)電話重要程度的判斷,我對(duì)不接這個(gè)電話導(dǎo)致后果的經(jīng)驗(yàn)等等;
- 外在:我做或不做這個(gè)行為對(duì)現(xiàn)在所處環(huán)境的影響,這種影響反過(guò)來(lái)對(duì)我的影響是什么等等;
內(nèi)在外在的雙重作用最后決定了我是否進(jìn)行這樣的活動(dòng)。如果我對(duì)外在上下文的判斷是:這是一個(gè)開放的環(huán)境,沒有人會(huì)在乎你是不是中途接電話;如果我對(duì)內(nèi)在上下文的判斷是基于我上次不接電話的后果,我還是接為好。那么我也許就接了電話。
另外一種情況,我們會(huì)比較內(nèi)外上下文的影響力:如果外在上下文的影響力超過(guò)內(nèi)在──即就算我不接電話的后果也不會(huì)比接了電話嚴(yán)重,因?yàn)槔习逭诹R大家,那么我也不會(huì)接這個(gè)電話。
相反,如果打電話的是一位重要的客戶并直接關(guān)系到項(xiàng)目的進(jìn)展,就算外在上下文是老板訓(xùn)話,也許我也會(huì)接這個(gè)電話。
Design Thinking認(rèn)為如果直接關(guān)注行為,而不關(guān)注人完成這種行為的內(nèi)外上下文,很大的可能是我們只關(guān)注了“怎么用”,而一個(gè)被用戶所依賴和喜愛的產(chǎn)品而言,“怎么用”往往是最后一步,更重要的是“誰(shuí)會(huì)用”,“為何用”,“何時(shí)何地用”。
你說(shuō)的跟產(chǎn)品設(shè)計(jì)有什么關(guān)系
產(chǎn)品是若干用戶行為的整合,用戶是否能夠使用產(chǎn)品,取決于產(chǎn)品所能提供的行為組合,能夠在用戶“內(nèi)在”和“外在”的上下文中找到“我要用”的結(jié)論。以蘋果為例:
蘋果之前的失敗在于他們沒有找到足夠多的人,在其“內(nèi)在”和“外在”的上下文中找尋到“我要用”的結(jié)論。蘋果的失敗期正是信息消費(fèi)市場(chǎng)爆炸式增長(zhǎng)的時(shí)期,而信息消費(fèi)市場(chǎng)的爆炸基礎(chǔ)是一個(gè)龐大的、趨于標(biāo)準(zhǔn)化的軟硬件市場(chǎng);而蘋果在這一時(shí)期的做法是,Aza Raskin在回憶其父親Jef Raskin參與設(shè)計(jì)第一代Macintosh的文章中引述一篇來(lái)自斯坦福計(jì)算機(jī)歷史的回憶錄:
There were to be no peripheral slots so that customers never had to see the inside of the machine (although external ports would be provided); there was a fixed memory size so that all applications would run on all Macintoshes; the screen, keyboard, and mass storage device (and, we hoped, a printer) were to be built in so that the customer got a truly complete system, and so that we could control the appearance of characters and graphics.
這種一體化,高集成,不開放,不對(duì)下兼容的設(shè)計(jì)與微軟一直一來(lái)保有的向下兼容理念相左。在這個(gè)設(shè)計(jì)理念下,當(dāng)最廣大的消費(fèi)者,保持一種對(duì)于信息消費(fèi)饑渴的狀態(tài)時(shí),不論是內(nèi)在或者外在的上下文都不足以支撐足夠多的消費(fèi)者選擇“使用蘋果”的行為。
但是,商業(yè)角度的錯(cuò)誤不代表設(shè)計(jì)角度的一無(wú)是處,只是蘋果的偏執(zhí)一直著眼于一個(gè)尚未開封的市場(chǎng),或者說(shuō)是深深埋藏在用戶上下文當(dāng)中的某個(gè)特定領(lǐng)地──我關(guān)注的是工具能夠產(chǎn)生的價(jià)值,以及過(guò)程的舒適程度,而不是讓人知道我有多少種工具。
當(dāng)這個(gè)深埋多年的念頭慢慢成為絕大多數(shù)人的實(shí)質(zhì)觀點(diǎn),它自然轉(zhuǎn)化成為一種外在的上下文──信息消費(fèi)是生活的一小部分,我只需要一個(gè)盒子,我對(duì)它說(shuō)給我什么,它就能給我,至于其他我根本不會(huì)關(guān)心,就這么簡(jiǎn)單。
直到現(xiàn)在蘋果依然保持著這種對(duì)于功能質(zhì)量的偏執(zhí)──安卓平臺(tái)上的開放程序的質(zhì)量是不能和Apple App相提并論的。這種偏執(zhí)依然是基于一種對(duì)用戶上下文的假設(shè),既我們的設(shè)計(jì),可以使目標(biāo)消費(fèi)群,在其“內(nèi)在”和“外在”的上下文中找尋到“我要用”的結(jié)論。
這不就是根據(jù)用戶需要設(shè)計(jì)嗎?
確實(shí),從本質(zhì)上來(lái)說(shuō),設(shè)計(jì)產(chǎn)品的最終目的依舊是滿足用戶需要。但是對(duì)于“滿足需求”的定義已經(jīng)發(fā)生了相當(dāng)?shù)淖兓ぉぎ?dāng)我們面對(duì)的是一個(gè)龐大數(shù)量的用戶群體,這種需要的復(fù)雜程度超出想象,而絕對(duì)不是一紙需求列表可以解決。
消費(fèi)主義的盛行滋養(yǎng)了產(chǎn)品設(shè)計(jì)中大而全的風(fēng)格。這種風(fēng)格在消費(fèi)主義的背景下成為一種非常巧妙,成本極低的設(shè)計(jì)手段──我提供得越多,你越滿意,我便不在乎你需要什么。于是“多功能”成為那個(gè)時(shí)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞。
之后,Pareto Principle理論(80/20理論)衍生出對(duì)太多無(wú)用功能的反思,對(duì)于產(chǎn)品設(shè)計(jì)的關(guān)注更多轉(zhuǎn)移到用戶使用體驗(yàn)(使用體驗(yàn)有別于體驗(yàn),后者更更廣,前者更關(guān)注功能本身)的提升,這也正應(yīng)對(duì)著一個(gè)充滿個(gè)性時(shí)代(包括簡(jiǎn)約主義的流行)的到來(lái),更多現(xiàn)代主義思潮開端時(shí)對(duì)于個(gè)人主體經(jīng)驗(yàn)的推崇也開始引入到軟件產(chǎn)品設(shè)計(jì)中來(lái)。于是這個(gè)時(shí)代產(chǎn)品設(shè)計(jì)的關(guān)鍵詞變成“可定制性”、“我的專屬”、“易用性”、“簡(jiǎn)約”。
從根本來(lái)說(shuō),這兩種設(shè)計(jì)思路都仍然避不開對(duì)功能的過(guò)度關(guān)注──第一種思路認(rèn)為多而廣的功能能夠讓用戶使用,第二種思路認(rèn)為少而好的功能能夠讓用戶使用。而是事實(shí)是:滿足用戶的需求不代表用戶就會(huì)使用。能夠驅(qū)使用戶使用的圍繞在用戶和行為之間的內(nèi)外在上下文。
而這便是Design Thinking與傳統(tǒng)設(shè)計(jì)方法不同的核心──滿足用戶需求不能直接導(dǎo)致軟件產(chǎn)品成功,分析驅(qū)動(dòng)用戶使用軟件產(chǎn)品的上下文才是軟件產(chǎn)品成功的關(guān)鍵。
怎樣才算Design Thinking?
Design Thinking的經(jīng)典思維模式有以下幾種:
移情(Empathy)
Design Thinking的核心在于用戶左右用戶使用軟件產(chǎn)品的上下文,移情幫助設(shè)計(jì)師將情緒轉(zhuǎn)移到對(duì)象使用者身上,通過(guò)了解使用者的自然屬性、社會(huì)地位、成長(zhǎng)環(huán)境、生活習(xí)慣等,理解其內(nèi)在和外在的上下問,從而理解是什么驅(qū)使他們產(chǎn)生使用產(chǎn)品的行為;
實(shí)驗(yàn)主義
Design Thinking的宗旨是”Build to design over design to build”,設(shè)計(jì)過(guò)程應(yīng)該被切分成更多細(xì)小的實(shí)驗(yàn)單元,快速產(chǎn)生供實(shí)驗(yàn)的原型(例如sketch、storyboard和wireframes)和任何在設(shè)計(jì)過(guò)程中產(chǎn)生的東西都應(yīng)該作為實(shí)驗(yàn)品快速?gòu)U棄;
短反饋環(huán)
Design Thinking需要更短的反饋環(huán),任何設(shè)計(jì)過(guò)程中的活動(dòng)以及決定,都應(yīng)該在更短的反饋周期進(jìn)行驗(yàn)證和改進(jìn);
合作精神
?
Design Thinking是合作的藝術(shù),請(qǐng)歡迎不同背景的創(chuàng)新者,并制造出鼓勵(lì)合作創(chuàng)新的工作環(huán)境;
來(lái)源:http://www.tuzei8.com/2011/04/xd%E5%85%B3%E9%94%AE%E5%AD%971%EF%BC%9Adesign-thinking/
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