作為體驗或界面設計師,你可知什么時候、什么地方用動效來提升可用性?
本文將表述我對這個問題的回答——“作為體驗或界面設計師,如何得知什么時候、什么地方用動效來提升可用性?”
過去的5年中,我通過自己的工作坊和課程,在四十多個國家,為幾百個頂尖品牌提供了體驗和界面的設計指導。
研究了15年的界面動效后,我總結出了12個使用動效提升產品體驗可用性的機會點,我將其稱之為“十二條動效體驗原則”。這些原則能夠以無限的創新方式互相堆疊組合。
我將這篇“宣言”分為五個部分:
- 什么是界面動畫——不是你想的那樣
- 即時vs非即時交互
- 動效提升可用性的四種方式
- 理論、手段、屬性和值
- 十二條動效體驗原則
1、界面動畫不是你想的那樣
因為界面動效經常被設計師理解成“界面動畫”——然而并不是——我覺得進入十二條原則之前有必要提供一些背景信息。
“界面動畫”很容易被設計師想象成某種增強愉悅體驗的東西,自身并不具備什么價值。繼而“界面動畫”常常被當做用戶體驗的拖油瓶,像化妝中的口紅一樣,通常作為最后一步點綴。
另一方面,界面動效理所當然地被當做迪士尼動畫的某一種分支,對于這點我曾在《UI Animation Principles?—?Disney is Dead》中發表過反對觀點。
這篇“宣言”中我將告訴你,“界面動畫”之于“十二條動效體驗原則”,就好比“施工”之于“建筑”。這句話的意思是,一棟樓房需要在物理上被真正建造才存在(需要施工),而決定該建造什么的來自基礎理論。
動畫是關于工具的。理論或原則是關于想法的實施運用,能夠指導工具的使用,可以為設計師提供杠桿和機會點。
“界面動畫”事實上是更高等級的設計展現形式:表達界面元素在即時和非即時事件下的行為動作。
2、即時vs非即時交互
首先很重要的一點是,要區分“狀態”和“行為”。用戶體驗中,狀態是靜態的,作為設計上的補充屬性;而行為是基于時效和動態的。舉個例子,一個元素能夠被遮罩,這個遮罩可以是一種狀態,也可以是一種行為。如果是行為,那么動效就可以加入,幫助提升可用性。
除此之外,所有的交互行為,從是時效性上,可以被分為即時發生和非即時發生。即時表示用戶是直接與界面元素進行互動的;非即時表示界面元素的動作是在互動之后的:作為過渡,在用戶操作之后才出現。
區分這兩個概念很重要。
即時交互也可以被理解成“直接操作”,因為這種用戶與界面元素的交互是直接而同時的。非即時交互通常在用戶操作之后才發生,并且在過渡完成之前,都不允許用戶進行其他交互。
上述澄清能夠幫助大家更好地融入十二條動效體驗原則的世界觀。
3、動效提升可用性的四種方式
下面將介紹用戶體驗時效動作提升可用性的四大支柱。
可預期
預期包含兩個方面——用戶如何感知界面元素是什么,以及界面元素如何動作。換種說法就是,作為設計師,我們想要減小用戶預期與實際體驗之間的差距。
連續性
連續性即關乎用戶流程的順暢,也關乎用戶體驗的統一。連續性是整個用戶體驗的連續性,既包含場景/頁面之內的連續性,也包含場景/頁面之間的連續性。
描述性
描述指的是通過用戶體驗的線性事件,所構造出來的時空框架??梢岳斫獬上嗷ミB接并貫穿整個用戶體驗的一系列關鍵時間與事件。
關聯性
關聯指的是界面元素之間的時空和等級表現,這些都能夠幫助用戶理解和決策。
4、理論、手段、屬性和值
Tyler Waye 說過,“理論……是功能的基礎前提和規則,而功能能夠產生很多的技術手段。無論變數,這些要素都不會改變”。所以我想要再次強調,原則與設計無關。
想象一種等級結構,理論在頂端,下面是技術,再下面是屬性,最底部是值。
手段可以被認為是理論的無限制執行,我認為類似于“風格”。
屬性是用戶創造技術的特定參數,可能有位置、透明度、比例、角度、錨點、顏色寬度、形狀等。
值是實際的隨時間變化而變化的數值,以此創造我們所謂的“動畫”。
到此為止,用一個例子解釋,你可以說一個界面動畫基于模糊(Obscuration)的理論原則,使用“毛玻璃”的手段,其模糊和透明度的屬性分別是25px和70%。
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本文譯自《Creating Usability with Motion: The UX in Motion Manifesto》的前半部分。后半部分《十二條動效體驗原則》將詳細描述作者的結論和各種動效類型。
Z Yuhan:這篇文章真的超級難翻譯啊,原文的描繪非常細膩隱晦,大部分句子根本沒法直譯,只能理解后用中文的表達方式重新造句,幸好我的翻譯水平也有進步啦~大家要是發現有什么問題,不論是翻譯還是錯字,歡迎評論我指正 : )
譯者:Z Yuhan
譯文地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/27676738?group_id=865286594767237120
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