兒童鍵盤輸入交互方式探討:為熊孩子設計的輸入法

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想必針對嬰幼兒用戶所設計的產品出發點與普通的產品設計出發點一定有所不同,那么在設計幼兒產品時,應該考慮哪些交互細節點呢?文章以一款兒童輸入法為例,為我們解讀了在兒童產品設計過程中該注意的一些交互細節點。

為孩子們進行的設計,與我們的設計會有什么不同呢?

把范圍縮小一點,孩子使用的輸入法呢?是拼音?還是王碼五筆呢?

從一個兒童輸入法系統說起

在一個韓國的一個展覽上,出現了這樣的一個輸入系統,孩子可以觸屏去輸入韓文。輸入區域由類似于偏旁部首的元素構成,只需要點擊鍵盤,就可以在界面中生成文字。

(韓國一展覽上的輸入屏幕)

看起來,這個設計似乎沒有什么太大的問題?

但有一位設計師,因為孩子出生了,所以想要探討一下孩子使用鍵盤輸入的交互方式,順便嘗試一下教育。于是他設計了一款app。這個系統的設計過程中,設計師一直在做不同的用戶測試,嘗試脫離自我,真正用小孩子的視角去看問題。

例如說下圖是小孩看文字的視角,上下兩組文字的含義是一模一樣的,但是由于字體不同,有些偏旁部首粘連的情況不一樣,對于小孩子,他們會把相連的塊狀結構看成是一個東西,下圖中的顏色就代表了他們的視覺歸類。

(孩子眼中的韓文字分區)

先來點基本的知識吧

要更加深入去理解上面那張圖的話,先用我簡陋的理解跟大家科普一下最基本的韓語知識。

先講一下韓文字的基本原理(見下圖)。

(韓文字識別表-部分)

簡單來說,上圖中橫軸可類比于拼音中的聲母,縱軸可類比于韻母,他們是一一對應的關系,上圖中橫軸的“?”對應于“n”,縱軸的“?”對應于“a”,所以整個字“?”就讀為“na”。韓文是一種看見了,就可以讀出來的語言?!白x”的方面,相比漢字真的簡單粗暴很多。

另外就是一個關于布局的小問題,因為待會也會涉及到。橫軸的元素會在字的左或者上方(????等),縱軸的元素則會在右或者下方(????等)。

為熊孩子量身定做的輸入方式

回到這個app,實際上是經過了三個階段:

1. 第一個階段(偏旁+鍵盤)

正如我們一般理解的鍵盤輸入法一樣,把文字部件拆分,讓小孩子打字輸入文字,給予獎勵提示。再加上一些自動完成功能,更加提高打字的效率。

(韓字輸入設計-階段1)

理所當然,是嗎?

但小孩子不買帳。首先鍵盤與屏幕之間的關系對于他們就是一個很難理解的地方,為什么本來出現在下方的東西,會出現在上面?

然后剛剛說到的自動完成與調整功能,更是對孩子的挑戰,為什么同一個位置的東西突然跑到其他地方去啦?如上方動圖所示,為什么本來在字下面的“o”會突然變了位置,出現在其它字的上面了呢?

對于我們,鍵盤輸入是系統學習之后的理所當然,對于孩子,一開始就還沒系統接受文字教育,所以如果跳過這一步,先學習鍵盤打字這樣的東西,自然不是馬上能接受。

2.第二階段(偏旁+鍵盤+動效)

(韓字輸入設計-階段2)

動效加強了鍵盤與屏幕之間的聯系,起到引導的作用。取消自動完成,避免孩子對文字位置的混淆。還記得開頭提到的韓文元素位置嗎?橫軸的元素會在字的左或者上方(????等),縱軸的元素則會在右或者下方(????等)。

因此這一階段的設計,打亂了傳統的鍵盤布局,根據韓文元素的位置,重新安排鍵盤的布局。由圖中可見,鍵盤左上方出現的元素是????等,鍵盤右下方則是????等。

3.第三階段(偏旁+觸屏+拼圖)

(韓字輸入設計-階段3)

真正的問題在哪里?認知,識別。孩子們需要更更更直接的交互。

于是設計改為直接移動元素,搭積木一樣快捷的方式。然后設計還做了一個小細節,就是把一些會混淆的韓文字的粒度再減小,例如?(讀音:keu/geu), ??(讀音:k/g), ?(eu),由于前者是后兩者的相加,所以對于孩子可能會造成不同的認知,所以設計中就干脆去掉了“?”,把它拆開,一邊學,一邊認識他們之間的關聯、組合聯系,而不是一開始就灌輸他們的固有概念。(其實對于這一點我還是存疑,會不會對整體韓語體系的架構認識出現偏差?但那是后話了。)

熊孩子的交互還應該注意哪些點呢

1. 拍(tap )與 按(press)

拍(tap)與按(press)互動的手勢有什么區別呢?一個是按住之后,馬上給出反饋,一個是按住再松開才會給出反饋。

想想一個小baby,需要什么東西的時候就會用手指“指”(point)給爸媽看,所以對于孩子來說,他們需要的,是最直接的反饋,這么看,“拍”比“按”要更為直接??上攵绻请p擊(tap-tap)的話,更是增加難度了。另外孩子每當拍了什么,就會期望有一些反饋。例如簡單的鋼琴游戲(見下圖),點擊按鍵出現反饋,孩子就會得到滿足。

(簡單的鋼琴游戲)

2.導航

彈出框,導航。對于我們來說這是引導我們走完app的重要指示。但對于孩子卻是一種嚴重的干擾,無法完全理解整個界面的他們,甚至不會知道導航的作用,在他們看來,一切東西可能都是可以點的按鈕,“點完了,就要給我玩的東西”。如果真的不可避免,就盡量簡單,例如下圖,評級,寫評論這些全部簡化,只剩下一個大大的交叉,即使孩子不知道是什么,也知道要直接去點交叉,關掉整個彈框。

(一個兒童ipad游戲)

3.多圖少字

孩子還處于識字的階段,不認識的文字是一種干擾。Netflix的小孩子頻道展示的不是宣傳banner,而是小孩子喜歡的卡通人物。只要點開卡通人物,就會出現卡通相關的一系列圖片。

(Netflix兒童模式界面)

4. 多觸控,互動,群體

孩子們需要交流,需要與同齡人溝通去鍛煉社交能力。電子化的今天,沉浸在app里的孩子會不會逐漸變得孤獨呢?多觸控的游戲為這樣的問題提供了一個潛在媒介,例如之前流行的Where is my water游戲ipad版就支持多觸控,孩子們可以一起為鱷魚挖通道,合作,玩耍。

(Where is my water游戲)

這是本篇的尾聲

追溯到以前,我們也已經有了活字印刷術,王碼五筆輸入法。他們的形式,內涵與拼字的app類似,早年流行的where is my water,剖開本質,其實也與鉛筆連字游戲無異。

所以其實我個人覺得,雖然科技一天天發展,但新的不是內容,新的是我們能夠演變的交互方式,新一代的80,90甚至00后設計師也已經為人父母,或者即將為人父母(很快就會變成舊一代設計師了T.T)。

以前是為自己的理想設計,現在很多設計師也開始為自己的下一代設計了。新的交互,新的思考,孩子用著自己的app長大,成為你產品測試的長期用戶,該是怎么樣的一種體驗呢?

參考資料

http://kr.hujiang.com/zt/shipinjiaocheng/

http://questionmarkq.blogspot.hk/2014/07/koreanski-alfabet-okresla-sie-nazwa.html

http://kr.hujiang.com/fayinbiao/#yuanyin

http://story.pxd.co.kr/1126

https://www.youtube.com/watch?v=27bHsRnPwc0

https://uxdesign.cc/design-considerations-for-little-fingers-ad2a19ed3816

 

本文由 @交互小怪獸 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自PEXELS,基于CCO協議

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評論
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  1. 好有愛~ 我想回去當熊孩子。。。

    來自北京 回復
  2. 從產品的角度為何讓一個孩子進行如此復雜的輸入操作呢,給幾個選項選擇不是更好嗎?
    比如表情符號,輸入的門檻太高了。ps文章不錯!

    來自北京 回復
    1. 謝謝rockatsun:),我覺得表情符號的想法挺贊的??,包括擬人或者象形化的一些文字偏旁好像也可以

      來自廣東 回復
  3. 視角很新 ??

    來自廣東 回復
    1. 嘿嘿謝謝 ?? !互相學習!

      來自廣東 回復
  4. 不錯??

    回復
    1. 感謝! ?

      來自廣東 回復