20年前,當(dāng)我還是個(gè)孩子的時(shí)候,電子娛樂方式遠(yuǎn)不及出生在2000年后一代的小孩所接觸到的讓人眼花繚亂的娛樂量。在那時(shí),Apple的“牛頓”個(gè)人助理平板電腦還在大洋彼岸苦苦掙扎,以自然語音識別技術(shù)實(shí)現(xiàn)人機(jī)對話為代表的Siri尚未出世,利用紅外線和攝像頭捕捉人體活動來實(shí)現(xiàn)無需任何硬件周邊設(shè)備達(dá)到跟PC互動的Kinect,以及深度圖像技術(shù)Pange Camera,還在以色列創(chuàng)業(yè)公司PrimeSense的娘胎里。
如今,觸控、語音識別、體感交互這3個(gè)最流行的前沿人機(jī)交互技術(shù),讓我們重新認(rèn)識了科技的力量。
娛樂需求刺激技術(shù)推進(jìn)
時(shí)間拉回到20世紀(jì)90年代初中期,小霸王游戲機(jī)是我接觸的第一個(gè)電子產(chǎn)品,它是我們那個(gè)時(shí)代的Kinect。不足十幾MB的卡帶就是今天的App Store,主機(jī)顯示屏就是當(dāng)時(shí)時(shí)髦的低彩色分辨率電視機(jī),連上線后,還得自己動手調(diào)頻對接到游戲信號后才算告成。這對于出生在今天的小孩,無法想象消遣一款游戲要如此大費(fèi)周折。而電子娛樂產(chǎn)品最打動用戶的不是它能否提供“正能量”,而是它可以讓我們沉浸于設(shè)計(jì)好的虛擬角色,讓人瞬間忘掉現(xiàn)實(shí)的壓力。正是這種像“毒品”一樣容易讓人上癮的娛樂產(chǎn)品,相繼催生出了一個(gè)長盛不衰的龐大的娛樂消費(fèi)產(chǎn)業(yè)鏈。
在這條產(chǎn)業(yè)鏈中,技術(shù)的成熟使得娛樂的方式呈現(xiàn)出多元的發(fā)展,也就是以往人跟機(jī)器的互動,不再受限于一個(gè)固定的場景和操作方式,而這種蓬勃的發(fā)展方式,離不開用戶對于娛樂的孜孜需求。如:初期的電子游戲領(lǐng)域,從最原始粗糙的家用小霸王機(jī)到大型公共場所的電視搖桿機(jī),再到后來具有同等高質(zhì)量內(nèi)容畫面的CD-ROM光盤機(jī)等,用戶的娛樂需求刺激著技術(shù)的推進(jìn),而技術(shù)的推進(jìn)促使人與機(jī)器的互動不斷被升華改變。
在小霸王游戲機(jī)上,由于硬件無法達(dá)到大型搖桿機(jī)的技術(shù)參數(shù),所以你無法在家里的電視機(jī)上玩上20世紀(jì)90年代日本最風(fēng)靡的動漫游戲《拳皇》,而只能去公共娛樂場所。當(dāng)后來有了CD-ROM 游戲機(jī),它濃縮了大型搖桿機(jī)和小霸王機(jī)兩者間的精華,一張4.7 英寸的光盤體積和精致的畫面,但由于制造的高成本它在當(dāng)時(shí)多數(shù)普通玩家手里普及度遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有前兩者高。
從小霸王到搖桿、CD-ROM機(jī)等3個(gè)不同形式的娛樂載體,它們的技術(shù)本質(zhì)都沒變,都通過外在的一個(gè)物理按鍵來操控虛擬的角色。而且各自存在的弊端始終無法得到用戶的青睞,家用低廉的小霸王機(jī)硬件的天生缺陷無法提供優(yōu)質(zhì)的第三方游戲、大型的搖桿機(jī)不夠方便攜帶,而優(yōu)質(zhì)的CD-ROM機(jī)造價(jià)過高,一般用戶難以承受。
所有這些初期的電子娛樂產(chǎn)品暴露出來的弊端,進(jìn)入到20世紀(jì)90年代后期逐漸在Windows圖形用戶界面的崛起而慢慢被取代,雖然那時(shí)一臺PC的價(jià)格一般家庭還是很難用得起,但用戶的娛樂欲望正被一種新型的高級 “玩具”所吸引,因?yàn)樵赑C上玩游戲的體驗(yàn)跟之前相比有著天壤之別。因?yàn)槟銦o需在不同游戲之間來回切換,游戲界面比以前更加真實(shí)和細(xì)膩,所有的操作不再是拙劣的幾排物理按鈕,而是在一個(gè)圓滑的橢圓球上的“正負(fù)”兩極開關(guān)按鍵,這就是后來我們所熟悉的鼠標(biāo)。今天它依然是我們跟PC互動的工具之一,雖然鼠標(biāo)的重要性每年都在降低。
一個(gè)產(chǎn)品的重要特質(zhì)往往反應(yīng)在自身娛樂性的高與低,當(dāng)Windows在20世紀(jì)90年代中后期開始走進(jìn)人們的視野普及起,一種新型的娛樂玩法首先得到老玩家的探索和青睞。原先在之前三種娛樂載體上體驗(yàn)的游戲,跟在PC上那些更細(xì)膩宏大的題材游戲相比,后者的感觸可以用震驚來形容:這玩意早出來該多好。你無法在當(dāng)時(shí)的硬件條件下通過小霸王機(jī)玩《帝國時(shí)代》是什么樣的場景,娛樂的升級幕后都伴隨著技術(shù)的更新?lián)Q代。
以圖形界面直觀易操作的Windows開始風(fēng)靡全球后,老一代的單機(jī)“游戲機(jī)”逐漸被趕下娛樂的舞臺。從此占據(jù)人們視線的便是個(gè)人臺式電腦,這一時(shí)期由美國藝電游戲(EA)開發(fā)的一系列戰(zhàn)略游戲,如:紅色警戒,就是我們那時(shí)候的“網(wǎng)游”。
這個(gè)游戲的背景改編自二戰(zhàn),這種指揮“千軍萬馬”的戰(zhàn)爭游戲場面,是之前所有玩過的街機(jī)游戲所沒有的體驗(yàn),游戲設(shè)計(jì)本身與用戶有了直接的情感聯(lián)系,也就是整個(gè)作戰(zhàn)過程由你把控。
進(jìn)入到21世紀(jì)初,便攜式筆記本電腦開始流行于市場,雖然20年前它已被各大廠商研發(fā)出來,但價(jià)格不菲。跟所有起初以顛覆性技術(shù)出現(xiàn)在市場的產(chǎn)品一樣,高昂的成本讓它無法立刻在大眾中普及開來,10年后它依然不是工薪階層的隨身必備品,但它已具備所有臺式機(jī)的性能,也就是一般的大型單機(jī)游戲能夠順暢在上面跑動。
這時(shí)候由索尼開發(fā)的PSP掌上游戲機(jī)在2004年底上市,它離iPhone的殺手锏觸控+App發(fā)布還有3年。娛樂的多元化走向開始在個(gè)人電腦、筆記本電腦和PSP中全面爆發(fā),這三架馬車分別代表著人與機(jī)的互動進(jìn)入到全新的便攜式高性能時(shí)代。
高性能的便攜式PC開始普及滿足于人們的娛樂時(shí),iPhone的發(fā)布就是一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),它的多點(diǎn)觸摸和App Store這種經(jīng)典組合,將過去十幾年的娛樂模式狠狠地甩在身后,當(dāng)這兩種全新的組合一種掌控硬體、一種掌控軟體的技術(shù)被全面應(yīng)用在移動智能設(shè)備之后,以PC為主的那套娛樂交互模式,是這種更流暢直觀的操作方式所無法企及的。
自然人機(jī)交互時(shí)代
如果說以PC為主的互動方式代表著高性能,那么以觸控為首的自然互動方式則代表著人機(jī)交互的新起點(diǎn),這令所有的移動智能設(shè)備終端拉近了與人 “交流” 的感情。與之相隨的App Store在線銷售模式則兼顧了軟硬件的兩頭,對于娛樂消費(fèi)的方式帶來了意想不到的空前繁華,現(xiàn)在沒有誰會為一款游戲或者軟件,專門跑到線上線下去買一堆光盤或者安裝解壓文件在PC上。
多點(diǎn)觸控掌握著交互行為,而App Store掌握著娛樂內(nèi)容,這兩種左右腦兼顧內(nèi)容和用戶的行為習(xí)慣,在基于前20年人機(jī)互動的幾個(gè)時(shí)期上,如:借助周邊硬件設(shè)施的手柄、鼠標(biāo)等到后來更“親近”的手勢,人機(jī)交互的外在演變被帶到了全新的“人體”觸控時(shí)代。把這種人體觸控發(fā)揮到極致的,要屬另一個(gè)交互技術(shù)的實(shí)現(xiàn),Kinect的體感識別。
Kinect作為娛樂消費(fèi)產(chǎn)品一類,雖然不屬于PC范疇但其核心在于它的技術(shù)價(jià)值,它無需任何外圍設(shè)備的情況下,人體本身就是一個(gè)“鼠標(biāo)”。這種一切基于人體來與機(jī)器進(jìn)行對話的行為首先被應(yīng)用到娛樂中,也就是后來在網(wǎng)絡(luò)視頻上看到的很多競技類的App游戲均搬到 Kinect來體驗(yàn)。
伴隨著觸控、體感這兩種最流行普及的交互技術(shù)的成熟,語音識別的進(jìn)化也令人瞠目結(jié)舌,這就是眾人皆知的Siri。當(dāng)Apple 3年前第一次發(fā)布Siri以來,你會發(fā)現(xiàn)很有趣的一個(gè)現(xiàn)象就是,用戶的第一個(gè)舉動不是怎么詢問它獲得幫助而是拿來調(diào)戲,看看這個(gè)喬布斯留給世界最后的“遺產(chǎn)”到底有多理解自己的意思。從這些年的各種爆笑問答趣聞中,不難看出Siri在慢慢培養(yǎng)人們與機(jī)器更自然友好的交流。當(dāng)一個(gè)新型的技術(shù)推向市場時(shí),往往首先它的“娛樂”性是否具備趣味有用決定著產(chǎn)品的前途。
如今,在多點(diǎn)觸摸、語音識別、體感識別等這三大交互技術(shù)流行的大環(huán)境下,人與機(jī)器的對話猶如被帶進(jìn)了我們熟知的那個(gè)電影科幻世界里,似乎技術(shù)能解決的問題一切都不再是問題。
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