QQ空間的個性萌寵是如何“生動”地活起來?
QQ空間在去年推出了全新“萌寵”玩法,上線以來,獲得了不少用戶的喜愛,同時也收到了大量忠實用戶們對想要養小雞小豬等的心聲。為了給用戶帶來更好的體驗,項目設計組決定新推出一大波各異形態的萌寵,讓萌萌的寵物融化用戶們的心~本篇,我們將會介紹——萌寵們是如何“生動”的活起來!
萌寵動作設計&制作過程
第一步:草稿設計
圍繞“、萌”“獨特、性”“階段變化”等、關鍵詞進行必要動作的設計。
在草稿階段,除了考慮寵物本身的物種、年齡段、性格設定外,還有一些其他的思考因素、。比如。設計師首先要掌握spine、動畫的實現方式和效果展示,其次是了解動作的使用情況(如循環播放、播放一次、單個動作在多個場景引用等),最后還需針對動作對內存性能的占用情況而作修改。
第二步:動畫素材設計
在動作敲定后,接下來是要對每個寵物每個階段的動作草稿進行美術素材補全。
第三步:SPINE、骨骼制作
良好的骨骼制作是萌寵“、活”、起來的必要條件,而好的骨骼制作的評判標準是:
- 結構合理性:如同人類有頭顱骨、軀干骨、上肢骨、下肢骨這樣的結構,為了讓萌寵們動起來更加的自然生動,骨骼的設計必須符合寵物本身的自然構造同時根據動畫作小修改。例如:幼年熊貓的四肢短小一些、蝸牛有一個單獨的外殼骨架、猴子的尾巴由16根小骨骼組成……
- 運動性:在滿足、草稿要求的需求基礎上,同時要兼容后期新動作的增加,在能動范圍內骨骼應盡可能的滿足不同的姿勢。這里同要對骨骼父子關系設置、蒙皮網格、權重分配有一個良好的設計。
- 統一性:為了讓制作流程更專業化,我們對模型整體命名、圖層建立規則、骨骼布置方式、網格點數量等制作過程進行了詳細而嚴格的規范并且執行到了每一位制作者上面。以期能滿足程序側的統一調用和零成本讓不同設計師修改。
第四步:動作動畫制作
現在到了萌寵們能“、動”、起來的關鍵時刻啦!
因為動作草稿只給出了寥寥的一兩幀以及動作描述,所以萌寵最終是否具有“生命”,都掌握在了制作者的手上。動作的節奏感、連貫性、動作效果等等,是直接可見的效果。但是,動作時長是否符合場景要求、素材數量和關鍵幀數量是否會影響卡頓、不同動作之間轉切是否自然……則是設計師必須去思考和解決的難題。在整體的項目中,更要隨時根據解決問題后的方案修改制作規范手冊,以保證每個寵物都不會重復出錯。
第五步:模型文件導出
到了萌寵誕生的最后一步,雖然看似簡單。但是實際上,為了更好的解決內存占用、減少開發成本和后期運營維護等問題。設計師要和開發同學們根據項目的需要以及軟件的支持進行溝通,輸出模型、性能測試,這樣反復進行優化,才能確定最優輸出標準。
動畫展示
小結
在新的萌寵體系中,18個萌寵都有獨特的外形和性格,可愛、腹黑、高冷、呆傻…希望能帶給用戶萌翻的體驗。我們在未來還會不斷的優化設計,將更加貼心的空間萌寵呈現給大家。
感謝觀看萌寵們的誕生,希望大家也能喜歡和多多支持。
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作者:mabei
來源:騰訊ISUX
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議
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