淺析用戶引導:過猶不及

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用戶引導,基本是每個APP都要做的事情,而且要持續(xù)做。不過,用戶引導還是需要把握一個度,適度的引導是用戶體驗的提升,而過度或沒有引導則會變成用戶吐槽甚至放棄產(chǎn)品的一個原因。本篇文章對用戶引導做了簡單的梳理,希望對大家有所借鑒。

引導邏輯

簡單來講,用戶引導就是引導用戶去做某件事,目的或是讓用戶獲悉某些信息,或是讓用戶使用某個功能。其背后的邏輯包含兩個層面:

1. 商業(yè)目標需要

產(chǎn)品的存在最終還是要滿足某個商業(yè)目標,用戶引導亦是如此。例如,平臺要推廣新產(chǎn)品、新功能、運營活動等,就會做一些引導,引導更多的用戶參與,以便實現(xiàn)用戶增長、用戶活躍度等商業(yè)指標。

2. 用戶使用需要

用戶使用產(chǎn)品,都需要一定的學習成本,尤其是一個新用戶。這個時候就需要給用戶提供一些引導,幫助用戶快速上手,否則用戶可能會在迷茫中放棄產(chǎn)品。

引導類型

清楚了引導的邏輯,我們再來看看引導的具體類型。概括而言,用戶引導可以分成三種類型:

強引導

闡述理論之前,我們先來看幾張截圖:

這樣的APP引導頁,相信大家不會陌生。當我們要宣傳推廣產(chǎn)品理念或亮點功能時,基本上就會考慮用這樣的方式。此種方式就是典型的基于商業(yè)目標的強引導,這個時候用戶是要被動獲取我們要傳遞的“商業(yè)廣告”的。接下來再看另一組截圖:

這個引導的應用場景是,用戶登錄一個在線教育APP,APP要根據(jù)用戶信息向用戶進行個性化推薦?;诖?,在用戶首次使用APP時,APP就要讓用戶先輸入相關信息,然后再使用。此種類型就是典型的基于用戶使用需要的強引導,大部分的內容類APP都會使用這種方式的引導。

無論基于商業(yè)目標還是用戶使用,對用戶而言都是一個被動接受的過程,所以在使用此類引導時,就需要考慮兩個方面:

(1)給用戶選擇

或許用戶不能選擇強引導的出現(xiàn),但如果用戶可以選擇要不要看或輸入信息,那用戶體驗會好很多。所以我們看到很多的APP,在引導頁面上會加上“跳過”的按鈕,用戶不想看,就可以點按鈕直接使用APP。

(2)最好只提示一次

設想一下,如果用戶每次打開APP,都必須先看廣告,或者必須先輸入一些信息,才能繼續(xù)使用的話,那用戶體驗可想而知,因此盡量讓強引導只出現(xiàn)一次,即用戶首次使用APP時進行提示,之后不再提示(包括用戶卸載重新安裝的情況)。

不過,這里也需要注意用戶二次選擇的問題。雖然強引導不會再出現(xiàn),但如果用戶可以通過個人中心,對強引導內容進行二次修改,用戶體驗或許會更好。

次引導

相比較強引導,次引導就沒有那么“招人煩”了。一般情況下,我們會在希望讓用戶做某事或幫用戶提高使用效率,但又不想過多干涉用戶使用過程時,使用次引導。如下截圖:

截圖中,我們想讓用戶登錄,以便給用戶推薦更多的內容。但如果用戶不感興趣,他完全可以忽略,使用過程不受任何影響。再看下面的截圖:

同樣的道理,我們想要用戶簽到,但又不想對用戶造成干擾,所以設計了收起的浮標,用戶點擊才會展開,然后又自動收起。再看下面的截圖:

針對APP上的某些功能,會因為位置或者圖標的原因,用戶無法快速了解,這時候需要系統(tǒng)給一些提示,幫助用戶能順利使用。當然,這種類型的提示一般也只是在首次使用時出現(xiàn)。再看下面的截圖:

發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在很多APP都會使用這種樣式的引導,而且有的APP確實下了很大功夫,也是值得我們借鑒的一種方式。

弱引導

一句話概括弱引導,就是在用戶需要時才會出現(xiàn)的引導。如下截圖:

這是個典型的應用場景:用戶可以免費試用一部分產(chǎn)品,但要繼續(xù)使用就必須登錄或購買,這時候提示用戶登錄或購買就顯得非常必要。但是如果將這個提示前置,那用戶的反應可能完全不同。

總結

無論何種類型的用戶引導,最終落腳點都是用戶體驗的提升,因此用戶引導就必須堅持“以用戶為中心”原則,洞察用戶場景,找到商業(yè)目標與用戶體驗的平衡點,進而設計出符合讓大家都滿意的引導。

 

作者:古木,微信公眾號:E木筆記

本文由 @古木 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載。

題圖來自 Pexels,基于 CC0 協(xié)議

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