如何在虛擬現實中擁有身體感知?
虛擬現實真正震撼的意義在于——模擬視覺、聽覺、觸覺、嗅覺味覺和運動感知五大身體感知系統,讓人無法區分出真實和虛擬。
對很多只接觸過低端VR設備的人來說,VR似乎只是把一個360度的電視屏幕綁在了你的頭上。這么笨重的一個頭部電視機,有什么值得追求的呢?
目前大家所看到的Google Cardboard, Gear VR,暴風魔鏡這些低端的VR確實止步于綁架我們的視覺。而高端的Oculus Rift, HTC Vive正在致力于將我們整個人帶入虛擬現實之中,通過大空間定位,傳感器讓我們在現實中的運動和虛擬世界中的替身的運動相一致。
正如哲學家所說,我們不是看到、聽到、聞到、嘗到和嗅到這個世界,我們只是擁有看到、聽到、聞到、嘗到嗅到的感覺。
未來,我們會像生活在現實世界中一樣生活在虛擬世界中。techradar上Becca Caddy的一篇文章探討了如何讓人的身體進入虛擬現實的問題,雷鋒網編譯整理如下。
讓身體進入虛擬空間
現在的高端頭顯都配有手柄控制器,Google Daydream也有自己的定制體感游戲手柄,可以在游戲時以震動來給出操作反饋。
(Teslasuit設計圖)
Tesla Suit和Hardlight VR等公司研發了全身觸感套裝,在我們探索虛擬世界時,這種套裝可以在我們身體的特定區域給予觸覺反饋,還可以獲得冷和熱的溫度感知。
不過這種觸覺反饋技術要變得大眾化還有很長一段路,光憑觸覺套裝也不能直接讓人獲得真實的虛擬體驗。
關于要如何讓人認為自己的身體真的進入了虛擬世界的研究目前被稱為——虛擬性具身(virtual embodiment),即指在虛擬世界中擁有身體感知。
這是一個復雜而且少有人涉足過的新研究領域,但是其關注使用一系列的具體技術:虛擬呈現、虛擬化身、故事敘述、觸覺以及其他微妙的視覺、聽覺和感官線索來讓你感覺像自己的思維進入了另一個物體,或許是你的虛擬化身、或者其他的虛擬事物。
身體與思維的關系
虛擬性具身或許是一個全新的研究領域,但是其建立已經進行十幾年的科學家對人類思維與身體之間關系的研究基礎上。
其中一個例子是 “橡膠手錯覺”。這個實驗基本上證明了在合適的刺激下人們會把橡膠手當做自己的雙手。類似的橡膠手錯覺研究也已經在VR中開展,2010年的一項研究表明,通過將觸覺、視覺和運動之間的感覺同步起來,人們可能相信虛擬手臂是自己身體的一部分。
類似的研究專注于用虛擬化身來對患者進行康復治療和視覺治療。研究表明,我們會認為虛擬身體和真實身體一樣重要,例如,如果你有一個肥胖的虛擬化身,你會感到自卑和抑郁。如果你有一個纖細苗條的化身形象,你日常生活會更加注意飲食和鍛煉。
定義虛擬性具身(Virtual Embodiment)
為了解當前的研究現狀,我們訪問了都柏林大學MeetingRoom首席研究員兼VR實驗室負責人亞伯拉罕·坎貝爾(Abraham Cambell)博士。
坎貝爾解釋說:“虛擬性具身很難進行定義,因為它對不同領域的不同人來說可能存在不同的意義?!彼ㄗh我們參考三個類別中的虛擬性具身,這三個類別都建立在Tom Ziemke的具身(embodiment)研究之上(論文:What’s that Thing Called Embodiment)。
(圖片來自:Razer OSVR)
具身最基本和最經典的定義是結構耦合。你與特定形式的結構建立起聯系,例如一個身體。你在現實生活中移動肢體,而虛擬肢體能夠模仿你的行動。就這樣,你在虛擬現實中具身化了。例如,你在現實世界中用雙手移動控制器,虛擬世界中就呈現出你移動你的雙手。
接下來,是歷史性具身,也就是說虛擬世界中有歷史,它會記得你之前做過的事情。坎貝爾舉例說,你在VR里所涂畫的東西,在一天、一周、一年后它仍然會存在那里。
最后,坎貝爾說:“社交具身是指你與VR中的真實的或人工的物體進行交互。這些交互的行為很逼真,這樣你會相信你能與虛擬世界中的物體進行接觸。”
為什么具身研究如此重要?坎貝爾解釋說:“虛擬環境中人或者代理越具身,他們感知環境和與環境交互的能力就越重要。”
社交與教育
坎貝爾主要關注娛樂和教育環境中的社交合作。他說:“我正在研究在教育中使用遙在(telepresence)和虛擬現實,以及探索如何讓身處愛爾蘭的我給中國學生遠程教學,采用Kinect這樣的技術對我進行實時掃描,讓我出現在中國的教室,同時通過一些投影機讓我看到中國教室的情況。
遠程教學對老師來說會很有用。但是接下來的挑戰是社交中的復雜性,比如面部表情。
“相隔很遠的距離,但卻能與他人以面對面的方式交流,是最令人激動的一件事情?!薄狦ary Mckeown
盡管與他人交流聽起來不像是虛擬性具身最為有趣的應用,但卻是十分值得關注的問題。貝爾法斯特皇后大學的高級講師加里·麥克康(Gary McKeown)博士表示:“這顯然也是行業目標。收購Oculus的公司是Facebook并不是巧合,因為將虛擬現實的社交部分發揮其功效能使Facebook獲得最大收益?!?/p>
遠程指令
(NASA遠程操作)
想象一下,能夠遠程控制機械,或者從數千公里之外處理家務,這將會對工作,通勤和社交產生巨大的影響。
這是坎貝爾特別感興趣的一個領域,他正通過具身研究來協助遠“遙在”或遠程機器人,這正是VR和AR的應用領域?!拔覍h程專家(Remote Expert)十分著迷,這是由DAQRI發起的概念。這允許一個領域的專家以AR的方式遠程出現在非專業人士旁邊,幫助他執行復雜的任務。DAQRI希望把這項技術應用在醫療和工業領域,但你可以想象出更多的潛在應用?!?/p>
坎貝爾解釋說,如果油管道意外破裂,而設計石油管道的工程師位于另一個國家,這時當地的工程師可以前往修理管道,設計工程師可以通過VR,AR或360度影像實時提供建議。
如上所述,這項技術可以帶來“臨場感”(presence)。但具身研究的意義是確保體驗更具沉浸感,更加逼真,以及更加真實,去提供不受技術所限制的幫助。
遠程專家需要通過手勢指導非專家人士進行操作。專家需要被進行三維重建,傳輸到他所需要出現的地方,這樣的具身可以讓他們能夠操作任何復雜的問題。這會帶來巨大的影響,有可能顛覆一系列的行業。美國宇航局已經有一個可以遠程操控的機器研究手臂來進行太空探索,而且正在推廣到工程和醫療等領域。
坎貝爾相信,這種遠程呈現技術將對醫療行業和科技進步帶來巨大的影響。他說:“我希望在未來探索的一個解決方案是運用完整全息投影。醫療專業人士已經向我提了這個建議,他們希望通過使用全尺寸的投影儀來與患者見面。有了這樣的技術,醫生將能更好地診療病人?!?/p>
具身的挑戰
虛擬化具身對我們的積極影響是顯而易見的,當然其負面影響也不難發現。
一些評論家認為,隨著VR頭顯越來越普遍,體驗越來越沉浸,社交隔離會是一個問題。但許多業內人士相信,社會隔離只是過于的擔憂??藏悹柦忉屨f:“我從未發現社交隔離的情況,即使是想借VR來逃避現實的學生,他們也會與其他人分享自己的VR體驗,反而讓他們成為VR的先行者。”
另一個重點討論問題是,用戶在探索虛擬世界后對自己的身體的隔斷和分離。這方面研究很少,但2006年的一項研究顯示,當你沉浸在一個虛擬世界中太長時間之后,會產生與真實世界的分離感。
而在數十年后,隨著VR技術和內容的提升,現實世界無法比虛擬世界相比的“后虛擬現實悲傷”的出現或許不會令人吃驚。
在那時,我們或許需要防止沉迷。但是與傳統的游戲沉迷不同,在VR中,用戶的行為與現實世界是相同的,因此可以快速消除經常導致人們成癮的傳統多巴胺循環。
VR游戲中的行走都是真實的走動,而例如,如果你想要在VR中打通一關游戲,你需要付出大量的體力勞動,你會很容易疲勞,這樣就不會沉迷太長時間。當然,就像很多人會健身成癮一樣,你也可能喜歡上這種疲勞的感覺??藏悹栔赋?,游戲設計師需要保證玩家能在游戲中獲得真正的回報,并且不能把游戲設計得一開始很難,然后越來越輕松。
我們隨后與VR工作室Rewind的創始人兼執行總監索爾·羅杰斯(Sol Rogers)討論了這些困惑。他說:“我們已經花了數百年的時間來研究人類與現實世界的交互,我們很可能需要同樣的時間來研究人類在虛擬現實中的行為以及這些行為帶來的影響。 ”
但是他希望人們對VR感到興奮而不是恐懼。羅杰斯認為:“因為我們只能推測VR的影響,我們就不能激進地大肆推廣,而應該謹慎前進?!薄皟热輨撛煺咝枰M行自我約束,我們也需要一個監管體系。最終我們還是需要更多的研究,更多的時間來了解VR帶來的影響?!?/p>
打造提升具身感內容
只有其他體驗達標以后,具身才能令人信服。羅杰斯解釋了他們團隊圖和打造逼真的體驗。
“但技術不能對體驗造成任何影響,否則咒語將會失效?!?/p>
羅杰斯補充道,技術只是這個對等方程式的一半,他的工作是保證內容講述最好的故事,“內容也是打造沉浸感的關鍵,雖然技術很重要,但是如果內容體驗不好,用戶也不會相信虛擬環境?!?/p>
隨著坎貝爾及其他團隊的不懈努力,隨著科技的不斷發展,頭顯會變得更加輕盈,視覺、聽覺、嗅覺觸覺、味覺都能一一實現,全息傳送變得更加便捷,或許只有遙不可及的天空才是人類的極限。
譯者:李詩
來源:https://www.leiphone.com/news/201710/UnFsvopoAGvQha7D.html
本文來源于人人都是產品經理合作媒體@雷鋒網,譯者@李詩
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