以人為中心的設計:來自用戶體驗先驅者唐 · 諾曼(Don Norman)的提示和建議

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我鼓勵設計師們做的最主要的事情就是做一個偉大的觀察者,出去看看真正的人。不要假設你知道事情是怎么運作的,或者人們是怎么做的。

唐諾曼是用戶體驗設計的傳奇人物。自上世紀60年代以來,他一直處于人機交互的前沿,是以用戶為中心(或以人為中心的設計)的設計先驅。他在加州大學圣地亞哥分校的學術界有很長的歷史,但同時也是蘋果公司高級技術團隊的副總裁(他最初是作為一名用戶體驗架構師加入公司的,這是第一次在職位頭銜中使用“用戶體驗”這個詞)。

唐現在在加州大學圣地亞哥分校管理設計實驗室,并撰寫了許多關于設計主題的書籍(他最具影響力的,設計心理學,最近已被修訂、更新和重新發布)。我們讓他分享他的一些知識和建議給所有技能水平的用戶體驗設計師。

從字面上來說,你書中寫的是以用戶為中心的設計。這個詞對你來說意味著什么?

上世紀80年代末,我的研究團隊,當時在加州大學圣地亞哥分校,非常關注人們使用計算機時的困難。我們開始關注人們與科技的關系。當家用電腦開始出現時,比如蘋果II、IBM PC和DOS,所有這些東西都不是為人們制造的。因此,我們決定探索如何為那些必須使用它們的人進行設計。

許多公司,尤其是蘋果公司和微軟公司,都開始意識到這一點。他們賣東西給家里,而人們卻一直感到困惑。它們是由程序員編寫的,而不是設計的。如果你犯了錯誤,他們會用技術話術來責怪你。

現在,越來越多的行業開始理解到,為使用你的產品的人進行設計是合理且有意義的,能讓你的客戶更快樂,從而降低你的成本。

不過,“用戶”這個詞一直困擾著我。我不喜歡叫人用戶。我們轉向以人為中心的設計。即使這讓我很困擾,我也不叫人“人”。所以今天,我們把它叫做以人為中心的設計。

當你為數百萬不同的人設計時,以人為中心這個術語是如何應用的呢?

我們設計的以人為中心的設計方法可能適合為少數人設計。坦率地說,當你為數百萬人設計的時候,這些方法是不合適的。這種設計的變體稱為以活動為中心的設計。如果你設計的東西是人們覺得適合某一活動的,他們會接受并學習它,即使它很尷尬。

小提琴就是一個很好的例子。這是一個瘋狂的裝置,你必須扭曲你的手,手臂和手指來彈奏它,它會導致很多職業傷害。許多小提琴家因為這一點不得不放棄。但每個人都認為“這就是小提琴應有的工作方式”,所以對小提琴的設計沒有任何抱怨。

我說的是相反的方法。如果你真的理解了這一活動,你將會盡其所能去學習它。你會竭盡所能駕駛一輛汽車,這看起來很自然很明顯,但我們忘記了花了幾個月的時間才學會如何駕駛。

這是關于你的設計的目的嗎?

這與其說是目的,不如說是構成。我們不想要電腦或汽車,真的。我們想要其他的東西,但是我們的電腦或汽車是可以實現的?,F在有了一輛車,大多數人都用它來運輸。這和我們的電腦是一樣的,它是做其他事情的工具。

我們的設計是為了讓這些工具易于理解,并且是一個合適的工具來完成其他的事情。它的整個活動。

用戶體驗設計師可以做些什么,來確保用戶在完成活動時獲得成功?

很多用戶體驗設計師的問題是,他們關注的是小事情。他們想要確保菜單、滑動或者頁面可被理解,以確保人們能夠理解他們面前的東西。他們很少退后一步說,“這不是人們想要做的”,這才是前進的一步。

想想人們真正想做什么,并意識到這是一個系統。設計人員需要退一步說“讓我們為整個系統設計”,并讓主活動很簡單地被發現。我應該能夠發現什么是可能的,并且了解正在發生的事情,并且應該能夠逆轉和撤銷行為。撤銷功能非常強大,以至我們經常故意使用它;我故意做了一個改變,是因為知道我可以輕易地撤銷它。

所有這些考慮都在匆忙的制造今天的最新技術中消失了。將可發現性帶回你的產品的關鍵之一是可啟示性;符號告訴你什么是可能的。我需要一個標志來告訴我屏幕的哪個部分要點擊,哪些要雙擊或滑動。

另一個關鍵的原則是約束。我可以讓我的產品像這樣,所以只有一些關鍵的東西是可能的;還有反饋,我需要知道我的行為所發生的事情,并且能夠撤銷。

對于新的用戶體驗設計師或者想要進入這個領域的人,你有什么建議?

我對我們的設計師所受的教育提出了抱怨。 用戶體驗設計教學有兩種方式,都不令人滿意。

第一,你從傳統的設計學校出來,這些都是典型的藝術,關注美的和情感的影響。這些是非常重要的,但是他們沒有學習到非常必要的基礎理論和理解人們的行為。

另一個則來自人機交互領域。今天,主要是計算機科學家,他們確實理解了基本理論,但他們不是很好的設計師。大多數人都無法做出令人愉悅的、令人愉快的經歷。他們可以做一些可以理解的事情。

我們需要做的是把這些新技能結合起來,或者至少讓它們作為一個團隊來工作。設計不是由單個人完成的,而是由團隊完成的。你需要和那些能帶來不同觀點和技能的人一起工作。觀察人們做你想要支持的任務,并支持整個任務。

對于使用你的產品的人來說,一個偉大的設計應該達到什么樣的效果?

這是一個悖論。如果你做對了,并且讓人愉快地實現了他們的目標,他們實際上并沒有注意到你的設計。這是做偉大設計的真正危險,它是無形的。

看看優步或Lyft,他們擺脫了打車的一個主要痛點。然而,人們從來沒有注意到的一點是,一旦你到達目的地,對司機說聲謝謝,你就下車了。大多數人從來沒有注意到支付的便利功能,或者把它列為服務的一個非常棒的部分。這很危險,很容易人們沒有意識到這個設計。

在這里,營銷是必不可少的。當我們做一些簡單的事情時,這會讓你的生活變得更容易,因為它是基于活動的,沒有人會注意到。這是市場營銷的職責,確保每個人都知道它有多棒。

我鼓勵設計師們做的最主要的事情就是做一個偉大的觀察者,不要假設你知道事情是怎么運作的,或者人們是怎么做的。我們更應該出去看看真正的人。我也是迭代設計的忠實擁護者,所以當你認為你有方法時,就去嘗試一下。你可以把它寫在紙上,或者把它畫在紙上,這樣你就可以把它送給那些使用這個系統的人,然后問“你會在這里做什么?”,得到一些快速的反饋,想想整個系統,觀察真正的人做他們的工作,然后迭代。

 

原文作者:Patrick Faller

原文地址:https://blogs.adobe.com/creativecloud/putting-people-first-tips-and-advice-from-ux-pioneer-don-norman/?segment=design

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  1. 交互心理學的作者,有趣的是以后大家形容缺乏設計或設計差的物件都稱之為諾曼XX,比如諾曼門、諾曼床、諾曼窗……哈哈

    來自浙江 回復