UX最佳演練:交互驅動連接
我們開展了最佳用戶體驗演練的系列活動,其涵蓋了模式和格式塔理論是如何幫助我們設計便于用戶理解的界面。如今,我們要涉及如何處理這些模式背后的行為:俗稱交互設計。
首先我們要明白的是:良好的互動是由良好的人際關系驅動的,那我們要如何實現這一切呢?
以下將從幾個方面來幫助我們理解什么是好的交互:
可用性
可用性絕對是我們最喜歡的項目之一。總的來說,它應該作為用戶體驗設計師的核心,但與我們談論的交互也沒有什么不同。尼爾森和施耐德曼將從以下五個方面來解釋什么是可用性:
- 易學性:我們的用戶如何輕松學會使用界面?
- 高效性:用戶能多快完成一項任務?
- 容錯率:我們的用戶會有多少失誤?他們多快能進行修正?
- 重現性:用戶在使用一段時間后,回到界面時還能重現多少?
- 滿意度:用戶是否喜歡使用我們的產品?
我們需要牢記的四個維度:
- 詞匯:模仿是交互的重要組成部分,但不是最重要的。保持原創將有助于建立我們剛剛談到的特殊的人際網絡!
- 視覺效果:圖像和實物應該作為界面的補充,使用的時候要留意,不要讓用戶感到壓迫感。適度最關鍵。
- 空間:交互是在手機、筆記本電腦、還是蘋果手表上運行呢?其運行空間則十分重要。
- 時間:用戶在我們的界面上花費多長時間?能與用戶形成互動的機會是什么?
可視性和標志
功能可視性表明該功能應該是一目了然的?;旧?,它自身就應該呈現這一切。例如,如果你看到一個有紅色叉的P,你就知道你不能在那個地方停車。而標志是使“可供件”更加清晰的元素。在上面“禁止停車標志”的例子中,標志是指P上的紅叉(禁止停車),其使得消息更加清晰!
如果沒有標志,用戶將無法明白這個功能表達的含義。
像視頻上的播放按鈕會邀您觀看該視頻,而沒有播放按鈕的視頻則可能會被誤認為靜態照片。
交互設計中的標志會使得我們的界面更直觀和貼心。用戶是沒有必要考慮其中發生了什么的,如果我們的用戶需要考慮在我們的界面上發生了什么,那就太糟糕了。
標志可以暗示任何東西,它可以是一個形狀,一個字,一個動作甚至一個顏色。
例如,按鈕是一個可供選擇的東西,使其像可點擊的標志可能是:其形狀本身,深度,顏色,鼠標懸停在它上面時所出現的交互。做這樣的設計,即使不熟悉概念的人也會理解他們是如何交互的。
反饋和響應時間
反饋是指交互產生了哪種互動,雖然聽起來很多余,但非常重要。如果互動是我們的用戶和界面之間的對話,那么“確認”就是互動成功的反饋?;幼詈檬鞘孢m而直觀的,否則我們只會給用戶增加不必要的負擔。
互動可以是嘟嘟聲,微型互動或動畫。無論如何,任何回應都要讓用戶知道任務是否完成。其關鍵是幫助用戶可視化他們行動的結果。
如果沒有及時做出反饋,用戶的激情就會消退,延遲一小會兒都會導致用戶的流失。
接下來呢,讓我們來看看在設計中實現交互的一些優點:
#1:他們沒有時間去思考發生了什么,因而要讓用戶了解正在發生的事情。
#2:自然的保持聯系。
#3給它一個目標,如果沒有,就不要這樣做。
#4提供反饋意見(通知他們,如上面#1所示)。
#5首頁清晰,像指南針一樣。
(最好比指南針更清楚!)
以上就是我想表達的全部了,你有沒有什么好的樣例來闡述如何使用交互來增加用戶可用性呢?
原文作者:UX Boot Camp
原文地址:https://blog.prototypr.io/ux-best-practices-part-3-interactions-driving-connections-1623d41c4f62
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我也一直用MC畫原型,但是其實作為一個普通的會員用戶,但是用了半年多了很多功能都不會用,多出一些牛逼的示例的話應該會有很多用戶感興趣的。