如何進(jìn)行AR交互設(shè)計(jì)?
關(guān)于AR交互設(shè)計(jì),這篇文章展開較為具體深入的分析,相信它一定對你有所幫助的。
AR類產(chǎn)品的出現(xiàn),可能是第一次實(shí)現(xiàn)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世相互“融合”,完成屏幕的“跨越”,人機(jī)交互設(shè)計(jì)也開始從二維平面邁向三維世界。然而,由于市場和技術(shù)的因素,AR產(chǎn)品的人機(jī)交互界面仍然處于早期,各種理念和方法仍處于逐步形成與試驗(yàn)階段。通過對現(xiàn)有AR產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)的調(diào)研和思考,以及現(xiàn)有移動(dòng)產(chǎn)品的對比,本文將闡述一些方法,以供思考和交流。
AR效果的呈現(xiàn)有多種方式,市場在短期內(nèi)主要分為基于手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備的移動(dòng)AR和基于頭顯設(shè)備的AR眼鏡(包括一體機(jī)和分體機(jī)),但也包括車載HUD、商超大屏互動(dòng)等等,本文將闡述較為通用的設(shè)計(jì)方法,也將包含對不同呈現(xiàn)方式簡要介紹。
以下內(nèi)容肯定有不足和不全面的地方,歡迎各位朋友批評(píng)指正,我也將及時(shí)修改和完善以下內(nèi)容。
一、一些核心思想
1. 增強(qiáng)
針對增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì),首先要做到對現(xiàn)實(shí)世界信息的“增強(qiáng)”。
這里的信息并不局限于文本,還包括圖片、3D對象、聲音等等,而存在形式包含了虛擬信息和現(xiàn)實(shí)世界中的信息。
這里的增強(qiáng)包括信息寬度和深度,舉個(gè)發(fā)動(dòng)機(jī)的例子,用戶通過AR交互分解發(fā)動(dòng)機(jī)虛擬模型并了解各部分的詳細(xì)規(guī)格和屬性,這時(shí)得到的是發(fā)動(dòng)機(jī)對象的信息深度,而同時(shí)對比同類型或同時(shí)代發(fā)動(dòng)機(jī)規(guī)格或性能,則是在了解信息的寬度,換言之,在進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),既要兼顧交互對象的自身屬性和環(huán)境相關(guān)性,也要關(guān)注相關(guān)信息的聯(lián)系(當(dāng)然要借助信息挖掘)。
2. 清晰
無論是系統(tǒng)還是系統(tǒng)中的應(yīng)用,都要能夠正確直觀的傳達(dá)信息,這包括了內(nèi)容無歧義、狀態(tài)可見和顯示合理。[1]
無歧義要求,在任何情況下,都能傳達(dá)出一種信息,且這種信息就是用戶想要或系統(tǒng)要求用戶完成的指令或反饋。比如,在工業(yè)操作中,當(dāng)要求用戶“抓取眼前的箱子”,一定要指示出是“哪個(gè)箱子”,而不是僅提供一條指令。
狀態(tài)可見要求系統(tǒng)時(shí)刻清晰的顯示當(dāng)前所處狀態(tài),在正確的時(shí)間提供正確的狀態(tài),讓用戶時(shí)刻了解剛完成什么、現(xiàn)在在做什么、接下來要進(jìn)行什么,比如在加載內(nèi)容時(shí)要提供進(jìn)度條或loading圖標(biāo),當(dāng)加載完成要有信息提示“已完成加載”等等。
顯示合理則要求以最精煉的呈現(xiàn)方式來傳達(dá)信息,降低用戶焦慮和不安,如能用圖片或3D對象說明的,就不要使用文字;能用大字體,就不用小字體;等等。 對于確實(shí)需要同時(shí)展示大量消息的場景,需要提供全局放大功能。
此外,在進(jìn)行設(shè)計(jì)前一定要明確,所有的設(shè)計(jì)都是建立在場景和功能之上的,一切脫離場景和功能的設(shè)計(jì),都不再能做到清晰傳達(dá)。
3. 一致性
人類的認(rèn)知具有連續(xù)性,從一個(gè)階段進(jìn)化到另一個(gè)階段的過程中,總會(huì)存在“中間地帶”,這一過程中需要在兩個(gè)階段間建立連續(xù)性和傳承性,幫助用戶對新事物建立“心智模型”。所以在短期內(nèi),無論是移動(dòng)AR還是AR眼鏡,在進(jìn)行交互設(shè)計(jì)時(shí),要更多的延續(xù)現(xiàn)有的交互規(guī)則和設(shè)計(jì)規(guī)范,如控件的反饋、手勢等等,在基礎(chǔ)交互層面較多的保持一致。
以下為WIMP對比圖,包括交互設(shè)計(jì)中最基礎(chǔ)的4點(diǎn):窗口、圖標(biāo)、菜單、控制點(diǎn)[2],通過對比PC、移動(dòng)設(shè)備、AR和VR,可以看出交互在不同平臺(tái)上的差別與延續(xù)。下圖來自前輩兔斯霽整理(原文在這里)
WIMP對比圖
此外,設(shè)計(jì)者應(yīng)該更多的關(guān)注系統(tǒng)和應(yīng)用內(nèi)部用戶體驗(yàn)的一致性,即同一信息、功能、操作要保持一致。這種一致包括:結(jié)構(gòu)一致、色彩一致、操作一致、反饋一致和文字一致。[3]
4. 靈活自由
靈活自由指在場景需求下,所有對象都具有可變性。這種可變性的幅度隨場景需求的變更而變化,比如家具應(yīng)用中,虛擬的3D家具可以隨需要改變顏色、大小等。所有交互對象的可變性包括但不限于位置、大小、顏色、材質(zhì)、光影等,甚至環(huán)境也包含在內(nèi)。這種修改是對較難修改的做出臨時(shí)的可視化修改,相當(dāng)于一種“超自然交互”,且擁有“上帝視角”,這也是增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)交互的深刻體現(xiàn)。
“工作臺(tái)”是一種典型的體現(xiàn)靈活自由的場景
“工作臺(tái)”是一種典型的體現(xiàn)靈活自由的場景
此外,靈活自由也意味著不受時(shí)間和空間的限制,能夠查看一切對象的歷史信息、對未來的可能性做出預(yù)判,能夠幫助用戶掌握整個(gè)場景內(nèi)的空間信息。
靈活自由的目的是為了高效。大部分新產(chǎn)品設(shè)計(jì)都是為了提高效率,而靈活自由的交互能幫助用戶按照自己最舒服的操作方式完成任務(wù)。靈活自由不僅能幫助產(chǎn)出物提高效率,也能幫助生產(chǎn)工具,即AR系統(tǒng)和應(yīng)用,不斷更新迭代,這種迭代通過“小步快跑”的策略,從細(xì)微處開始調(diào)整改變,在進(jìn)化過程中逐步迭代,才能夠保證用戶既不反感和迷茫,也不影響整體體驗(yàn)和反饋效果。最終,這不僅帶來了生產(chǎn)工具的更新,也完成了用戶向新階段的更新。
5. 用戶為中心
用戶是產(chǎn)品的控制者,設(shè)計(jì)要始終圍繞用戶進(jìn)行,包括環(huán)境在內(nèi)的所有對象要做到狀態(tài)可控、自然反饋,某些場景下還應(yīng)有隱喻和可探索。
狀態(tài)可控指在不同場景下都讓用戶對信息有可控性。除了傳統(tǒng)的增刪改查,還需要所有對象易取,易交互。在真實(shí)世界中,用戶大腦默認(rèn)所有主動(dòng)發(fā)出的交互都具有一定可控性,這種可控性自人類使用電子產(chǎn)品以來一直得以延續(xù),在AR產(chǎn)品中,依然需要保證所有交互對象以“人”為中心。這一方面要求產(chǎn)品設(shè)計(jì)的交互流程都在當(dāng)前認(rèn)知范圍內(nèi),另一方面要求做到防錯(cuò)和容錯(cuò),在可控范圍內(nèi)提供更大的產(chǎn)品邊界,比如提供撤銷/重做功能,提供可操作的錯(cuò)誤/修改提示等等。
自然反饋要求所有信息反饋都符合自然界交互反饋和之前的用戶習(xí)慣。AR產(chǎn)品中的可交互對象包括虛擬對象和真實(shí)對象,真實(shí)對象用戶可以直接完成交互,虛擬對象卻不然。為了保證虛擬和現(xiàn)實(shí)的交互連貫性,虛擬對象要盡可能符合真實(shí)對象的交互習(xí)慣,如一個(gè)3D虛擬對象可以被抓起或拋擲,不同對象間會(huì)發(fā)生碰撞或擠壓等等;此外,當(dāng)與一些UI控件和信息發(fā)生交互,效果應(yīng)該按照預(yù)想的方式進(jìn)行,比如一個(gè)按鈕是可回彈的,當(dāng)點(diǎn)擊后就要發(fā)生回彈的反饋,不能卡住,同樣這種自然反饋在音效反饋中也要成立。
因?yàn)锳R產(chǎn)品更貼近于真實(shí)世界,這時(shí)候適當(dāng)使用隱喻將會(huì)使交互對象更顯“真實(shí)”。合理使用隱喻要求,即暗示了恰當(dāng)?shù)氖褂梅椒?,又避免了限制[4]。如AR購物場景下,用戶看見購物車本能的會(huì)將商品放進(jìn)去,但購物車的容量沒必要進(jìn)行限制,因?yàn)槿藗兙W(wǎng)購時(shí)購物的量有可能遠(yuǎn)超現(xiàn)實(shí)中的量;但隱喻并不總是有助于理解產(chǎn)品功能,所以要適當(dāng)?shù)娜∩帷4送?,在保證一定安全性的前提下,人類天性都會(huì)探索未知,通過引入一定的可探索性,有助于提高用戶對產(chǎn)品的喜愛和忠誠度。這一切都必須以用戶為中心來設(shè)計(jì)與執(zhí)行。
二、幾點(diǎn)基本的設(shè)計(jì)規(guī)范
1. 直接操作
直接和對象進(jìn)行交互,減少不必要的按鈕等其他控件作為“中間人”。相比于2D屏幕上的直接交互,AR界面中的直接交互更具有現(xiàn)實(shí)意義,因?yàn)橹苯咏换ジ咏谧匀唤换?,用戶能直觀的看到交互產(chǎn)生的結(jié)果,這能幫助用戶產(chǎn)生更強(qiáng)的操縱感,能更深的沉浸在業(yè)務(wù)中。
2. 環(huán)境相容
場景中的對象不僅僅是3D對象和UI控件等,環(huán)境也是對象之一。因此,環(huán)境要時(shí)刻圍繞需求產(chǎn)生并融入場景。環(huán)境中的每一個(gè)對象,無論虛實(shí),都要與整體環(huán)境相容,以提高完成業(yè)務(wù)的沉浸感,減少無關(guān)信息的影響,交互設(shè)計(jì)也要盡可能符合用戶在真實(shí)世界的行為和反饋[5]。此外,用戶同時(shí)也是環(huán)境中的一個(gè)對象,也要融入場景環(huán)境中。場景、環(huán)境、用戶,三者是一個(gè)相互融合的關(guān)系,好比流水線上的工人,時(shí)刻都在處于完成某一工作的場景,完成工作又有流水線這一環(huán)境,工人又是流水線和工作場景中必不可少的一環(huán)。
3. 恰當(dāng)反饋
前面提到反饋應(yīng)做到自然,而反饋?zhàn)顟?yīng)該做到的是及時(shí)與正確,否則會(huì)造成用戶對系統(tǒng)或應(yīng)用的認(rèn)知錯(cuò)誤,因?yàn)檠舆t反饋和錯(cuò)誤反饋都會(huì)極大的影響產(chǎn)品業(yè)務(wù)流程的順利完成,引導(dǎo)用戶走向“歧途”。
在核心思想的“以用戶為中心”中提到了容錯(cuò)與防錯(cuò),這里在再次提及并進(jìn)行引申。在進(jìn)行防錯(cuò)設(shè)計(jì)時(shí),一要考慮幫助用戶排除錯(cuò)誤操作的可能,二要在關(guān)鍵操作和可能引起重大失誤的操作時(shí),反饋“是否確認(rèn)”的操作;而在設(shè)計(jì)“容錯(cuò)”中,不僅要反饋操作錯(cuò)誤在哪里,而且要提供修正方案,如一個(gè)倉庫場景下,當(dāng)某一個(gè)貨箱無法交互,除了顯示原因(如“鎖定”),還可以顯示哪些貨箱是可操作的,或者通過引導(dǎo)完成貨箱“解鎖”。
4. 美學(xué)考量
這里的美不代表通俗意義上的美觀或好看,而是表示設(shè)計(jì)是否符合場景需求,比如在游戲或娛樂屬性強(qiáng)的應(yīng)用中,使用極簡設(shè)計(jì)極大可能會(huì)降低用戶興趣和參與度,而在教育或?qū)W術(shù)研究型應(yīng)用中使用極簡設(shè)計(jì),反而會(huì)降低用戶焦慮,提升對當(dāng)下任務(wù)的沉浸感。營造產(chǎn)品美學(xué)特點(diǎn)不僅需要從顏色、字體和形狀,更要從材質(zhì),光影等等空間屬性的角度進(jìn)行考量。
三、必知的常識(shí)性規(guī)則
1. 減少操作疲勞
目前的設(shè)備,手機(jī)或平板需要長時(shí)間手持設(shè)備,眼鏡或頭顯雖然能解放雙手,但視場角較小,如果沒有充分考慮交互內(nèi)容的展示距離與角度,就需要頻繁移動(dòng)頭和脖子,造成較嚴(yán)重的疲勞感。當(dāng)然,造成疲勞不可避免,但在設(shè)計(jì)上要盡可能降低疲勞感。
首先要充分考慮交互內(nèi)容的距離和角度,一定要保持在用戶舒適的范圍內(nèi)。人眼重合視域?yàn)?24°(單眼舒適視域?yàn)?0°左右)、垂直約60°[6]?,在此范圍內(nèi),視場角越大,對場景沉浸感越強(qiáng)。對于舒適范圍可以參考VR的視覺范圍:
最舒適的應(yīng)控制在水平角寬77°、上仰20°、下俯12°,最總要信息在直線0.5米視域內(nèi),0.5-10米3D體驗(yàn)最好,20米后體驗(yàn)極差;
較舒適的范圍約在水平角寬77°-102°,下俯12°-40°;
較為勉強(qiáng)區(qū)域約在上仰20°-60°;
而在水平102°-180°則為“好奇區(qū)域”,需要合理設(shè)計(jì)。
以上內(nèi)容由游戲葡萄根據(jù)XIMMERSE的CEO賀杰所分享的內(nèi)容[7]。
其次在視覺上,通過減少無關(guān)控件、隱藏待處理信息、將核心內(nèi)容盡可能多的控制在視場角范圍內(nèi)等方法;
第三在操作上,盡量多使用單手交互能夠完成的,減少復(fù)雜手勢操作、更多融入語音或眼球追蹤等被動(dòng)交互等等。
2. 減少干擾
首先,“提供短平快的AR體驗(yàn)”(“Design your UX for short and quick AR engagement”)[8],讓用戶焦點(diǎn)時(shí)刻圍繞任務(wù)和場景,避免其他信息吸引注意力。其次,要合理提示現(xiàn)實(shí)世界中的干擾,如開車過十字路口,要高亮提醒信號(hào)燈狀態(tài)和橫穿馬路的行人,避免造成重大危險(xiǎn)的干擾。
再比如針對AR營銷的廣告內(nèi)容,要根據(jù)展示場景、傳播目的來決定交互方式,如可以用喚起好奇心等多種手段引導(dǎo)用戶打開,但不能默認(rèn)播放,因?yàn)樵贏R的世界中視覺沖擊太多,很容易讓用戶產(chǎn)生焦慮,保留適當(dāng)?shù)目酥茖τ诋a(chǎn)品留存很重要。
3. 提供指引
AR系統(tǒng)和應(yīng)用將用戶從2D帶入了3D,認(rèn)知層面發(fā)生轉(zhuǎn)變,新用戶對于產(chǎn)品需要一個(gè)學(xué)習(xí)過程,此時(shí)應(yīng)該提供使用使用指引,如同手機(jī)APP對新用戶提供的指引,否則焦慮感會(huì)讓人很快放棄產(chǎn)品。此外,指引不應(yīng)僅針對新用戶,還應(yīng)在新功能上線、關(guān)鍵操作(如支付)等情況下提供,且簡潔合理,特別是關(guān)鍵操作時(shí)最好提供說明或幫助按鈕,以便及時(shí)提供支持。
這里有篇余力維大神的文章,講的很詳細(xì)
4 Lessons That I’ve Learned in Building AR Basketball Project
4. 注意物理?xiàng)l件限制
在進(jìn)行操作之前,由于2D世界和3D世界的不同,應(yīng)進(jìn)行空間檢測、平面(或稱為“基準(zhǔn)面”、“參考面”)檢測并判斷遮擋關(guān)系。這是由設(shè)備主動(dòng)對環(huán)境發(fā)起的交互,可以幫助用戶確定可交互對象的范圍。同時(shí)也限定了用戶交互的安全范圍,減少操作中造成的人身傷害。
5. 其他感覺反饋必不可少
在使用增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品時(shí),用戶實(shí)際置身于一個(gè)真實(shí)環(huán)境營造的“場”中,試想在現(xiàn)實(shí)中,我們不僅接受視覺、聽覺,還有觸覺、味覺,甚至各種磁場、引力場等等都圍繞在周圍,所以要通過不斷豐富的傳感器,幫助用戶形成更接近真實(shí)的交互體驗(yàn)。
6. 合理處理中斷
用戶主動(dòng)中斷的情況下,如應(yīng)用切到后臺(tái)運(yùn)行或重新定位檢測平面等等,需要提供合理反饋,告知用戶操作后果并提供是否進(jìn)行的選項(xiàng)。
當(dāng)用戶被動(dòng)中斷時(shí),如即將斷電、有信號(hào)干擾,或是現(xiàn)實(shí)中有其他對象突然進(jìn)入場景等等,需要提供被動(dòng)交互,幫助用戶了解當(dāng)前狀態(tài),并且引導(dǎo)用戶做出主動(dòng)反饋。[9]
在用戶被中斷,重新進(jìn)入系統(tǒng)或應(yīng)用時(shí),一定要注意此時(shí)的用戶起始點(diǎn),如果用戶相對于場景的坐標(biāo)發(fā)生了變化,就需要重新定位并檢測環(huán)境,以減小操作誤差。
7. 措辭簡潔友好
提供符合場景的措辭。場景并不限于日常生活等消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品的場景,還應(yīng)包括工業(yè)制造等專業(yè)場景,這種場景需要提供相關(guān)的專業(yè)詞匯,幫助理解。
提供可理解的詞語。避免生硬或程序語言等不恰當(dāng)?shù)拿枋?。在詞語選擇上,要“保留相關(guān)詞,優(yōu)先最關(guān)鍵詞”。
8. 反復(fù)測試
任何階段任何場景下的AR系統(tǒng)或應(yīng)用,在面向用戶前,都有意想不到的設(shè)計(jì)失誤,所以要從MVP開始,不斷進(jìn)行驗(yàn)證與測試,根據(jù)用戶反饋快速調(diào)整。
四、設(shè)計(jì)方法與流程
在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),依然可以參考用戶體驗(yàn)五要素的流程,即戰(zhàn)略層(產(chǎn)品遠(yuǎn)景、業(yè)務(wù)需求)→范圍層(需求分析、功能確定)→結(jié)構(gòu)層(信息架構(gòu)、頁面關(guān)系)→框架層(頁面布局)→表現(xiàn)層(視覺表現(xiàn))。但在實(shí)際操作中,需要更多的關(guān)注一下三點(diǎn):
1. 確認(rèn)真實(shí)場景
首先要明確:不是為了AR而AR。一定要有真實(shí)的使用場景,要能解決用戶問題。然而要注意,廣告中加入AR做營銷,確實(shí)是一種有效的手段,不屬于“強(qiáng)行AR”的范圍。
其次,AR類系統(tǒng)或應(yīng)用場景中有大量現(xiàn)實(shí)世界的對象存在,由于應(yīng)用內(nèi)展示的信息量有限(不能影響主要任務(wù)或造成干擾),這就導(dǎo)致不同的應(yīng)用下交互方式可能差別很大,更傾向于定制化。比如同樣是面向工業(yè),機(jī)械制造更多需要操作指引,包括標(biāo)記、模型拆分與組合等等;倉儲(chǔ)管理需要室內(nèi)導(dǎo)航,包括目標(biāo)物定位、路線指引等等。所以,確定了場景,才能細(xì)化需求,設(shè)計(jì)交互。
2. 確定合理需求
這一過程,除了和傳統(tǒng)移動(dòng)產(chǎn)品需求分析一樣,還要注意以下三點(diǎn):
首先確定,羅列的需求是否為剛需或高頻發(fā)生。不是的話沒有意義且浪費(fèi)資源。還要清楚AR技術(shù)的使用是作為功能解決單一需求,還是作為一個(gè)用例;是體驗(yàn)的核心,還是只作為輔助手段。
高德導(dǎo)航中作為輔助功能
其次,針對迭代產(chǎn)品要考慮到,新增需求是否會(huì)對現(xiàn)有邏輯和交互設(shè)計(jì)產(chǎn)生較大的影響,如果是就需要聯(lián)合多部門和用戶共同商討決定。
第三,在產(chǎn)品流程梳理中,要充分識(shí)別哪些是最需要通過AR優(yōu)化的,哪些是可優(yōu)可不優(yōu)的,哪些是絕對不能優(yōu)化的,制定出優(yōu)先級(jí)。
第四,作為一款產(chǎn)品必然有一個(gè)潛在需求,就是傳播需求。一個(gè)產(chǎn)品從設(shè)計(jì)之初就要天然的具有自帶傳播屬性,為推廣運(yùn)營做鋪墊。
最后,要充分考慮到哪些信息從云端調(diào)用,哪些放在客戶端,減小延遲,提高用戶體驗(yàn)。
3. 采用良好交互
這一過程要充分考慮:如何“增強(qiáng)”信息,才能滿足需求?!霸鰪?qiáng)”的效果,要從更好達(dá)成目標(biāo),節(jié)省更多時(shí)間,運(yùn)行壓力和耗電更小等等多個(gè)方面進(jìn)行考量。如果“增強(qiáng)”過度,會(huì)造成資源浪費(fèi)、增大延遲,比如購買電視機(jī)場景中,單擊產(chǎn)品顯示產(chǎn)品名和價(jià)格,就比完全顯示產(chǎn)品詳情、參數(shù)要好。反之,如果“增強(qiáng)”不足,會(huì)導(dǎo)致用戶焦慮,甚至不能完成業(yè)務(wù)流程。
此外,3D環(huán)境下的影響也應(yīng)重點(diǎn)考慮,畢竟2D和3D的環(huán)境不同,需要提供具有空間感的交互邏輯。
具體有以下四步:
1). 確定使用設(shè)備
移動(dòng)設(shè)備受屏幕限制,頭顯設(shè)備受視場角限制;移動(dòng)設(shè)備為視頻透視設(shè)備,即VST (Video See-Through),手勢交互相比起來,疊加和遮擋效果正確;大部分頭顯設(shè)備為光學(xué)透視設(shè)備,即OST(Optical See-Through),手勢交互中的疊加和遮擋基本沒有正確的;移動(dòng)設(shè)備是手指與屏幕發(fā)生交互,頭顯設(shè)備交互渠道可能更多,包括手勢、遙控器等;移動(dòng)設(shè)備文本輸入更便捷,頭顯設(shè)備文本輸入表現(xiàn)較差,語音輸入又不能隨時(shí)保證隱私性;移動(dòng)設(shè)備延遲大,頭顯相對小一些;移動(dòng)3D模型顏色顯示更豐富,但模型面數(shù)更低更粗糙,頭顯顏色不夠豐富,但模型有可能(連接電腦或處理核心獨(dú)立的)更精細(xì)······
2). 確定交互對象
AR產(chǎn)品的交互對象大致可分為四類:人、環(huán)境、設(shè)備、虛擬對象。這其中的交付方式又可分為:主動(dòng)交互和被動(dòng)交互。
不同的交互對象,使用的交互規(guī)則不同。
3D對象需要縮放、旋轉(zhuǎn)、移動(dòng)、分解、組合、碰撞、相容等等;
按鈕需要定位、點(diǎn)擊、反饋結(jié)果、不可點(diǎn)擊等等;
列表需要下拉淡出、定位、點(diǎn)擊、反饋結(jié)果、收起列表等等;
文本需要定位、輸入、刪除等等;
······
3). 合理選擇交互形式:
手勢:移動(dòng)設(shè)備上的手勢遵循移動(dòng)應(yīng)用手勢設(shè)計(jì),這里主要討論的是頭顯或眼鏡的手勢設(shè)計(jì)。由于AR、VR等技術(shù)的發(fā)展,NUI自然交互界面逐漸興起,手勢作為最貼近自然的交互模式被越來越多的廠商采用。手勢識(shí)別大致可以分為:二維手型識(shí)別、二維手勢識(shí)別、三維手勢識(shí)別,難度依次遞增。舉個(gè)簡單粗糙的例子,比一個(gè)靜態(tài)的剪刀手就是二維手型,當(dāng)開始左右晃動(dòng)就會(huì)形成二位手勢,當(dāng)把剪刀手從自己臉旁向前伸向別人臉旁,在深度上產(chǎn)生了動(dòng)作,這就形成了三維手勢。在AR產(chǎn)品中要合理使用三種手勢定義交互,做到簡單、高效。
HoloLens的Bloom手勢,喚起主菜單
HoloLens的Air Tap手勢,選取對象
在AR產(chǎn)品的交互設(shè)計(jì)中,文字輸入是一種較為復(fù)雜的交互行為。AR設(shè)備以頭顯或眼鏡的方式出現(xiàn),是考慮到移動(dòng)性和便攜性,但頭顯或眼鏡不像手機(jī)等移動(dòng)設(shè)備能便于輸入,需要接入鍵盤來輔助;很多產(chǎn)品考慮通過語音解決,但私密性卻無法保證。所以很多解決方案考慮從手勢來解決,雖然現(xiàn)在并沒有一種較為優(yōu)秀的手勢輸入法,但不妨礙其發(fā)展成一種有效的輔助輸入手段,這里有一篇文章可參考。
AR場景下的交互設(shè)計(jì)研究——以中文輸入為例.?
1門文,百度時(shí)代總部,北京 2胡也暢, 邵穎,國際商業(yè)機(jī)器(中國)投資有限公司.
觸控器:雖然計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)的發(fā)展有了長足的進(jìn)步,但手勢識(shí)別依然不能做到百分百精確,這就導(dǎo)致交互時(shí)會(huì)發(fā)生偏差,所以短期內(nèi),還需要外置的觸控器進(jìn)行輔助。觸控器分為頭顯控制器和分體式控制器。頭顯控制器在所有頭銜和眼睛上都有,包括開關(guān)機(jī)鍵、返回鍵、確認(rèn)鍵,有的還有滑動(dòng)、單點(diǎn)、雙擊等交互模塊。分體式則相當(dāng)于一個(gè)外接的遙控器,控制確認(rèn)、返回、切換等功能。設(shè)計(jì)時(shí)需要根據(jù)交互模塊發(fā)揮特點(diǎn),降低手勢識(shí)別的粗糙度。
語音交互:AI的發(fā)展幫助語音交互取得了極大的進(jìn)步(包括國外亞馬遜Alexa、蘋果的Siri、三星的Bixby,國內(nèi)的訊飛、靈犀等等,語音交互目前仍主要基于NLP,這里不做過多討論),在AR交互設(shè)計(jì)中,語音交互短期內(nèi)仍為主要的信息輸入和反饋方式,但考慮到部分場景的私密性,語音交互仍應(yīng)作為輔助手段,不能絕對代替輸入或部分交互功能。
音效互動(dòng):傳統(tǒng)的音效互動(dòng)更常見于游戲中,但在AR世界就好比一個(gè)超大型“模擬人生”游戲,由于設(shè)備視覺范圍有限,必須通過環(huán)繞立體聲輔助用戶形成對場景和環(huán)境的理解,以及對交互對象反饋的感知。比如交互對象在右側(cè),就可以用環(huán)繞聲模擬從右側(cè)發(fā)來的提示音。當(dāng)然,音效互動(dòng)是一種輔助,即使在定位中也只能確定范圍,不能保證精確度,但這種輔助卻能使體驗(yàn)更加立體和完整。[10]
這里提供一個(gè)早期的立體音效的體驗(yàn),以供參考:
動(dòng)眼交互:眼部追蹤已經(jīng)有較多的解決方案,其中著名的包括HoloLens的凝視等。在設(shè)計(jì)動(dòng)眼交互時(shí)要注意兩點(diǎn),一是時(shí)刻檢測目標(biāo)焦點(diǎn)以調(diào)整成像的效果,緩解輻輳沖突;二是對于需要快速完成交互,盡量減少凝視等交互形式的參與。此外,虹膜驗(yàn)證已經(jīng)具有較成熟的解決方案,在涉及到支付、身份驗(yàn)證等安全等級(jí)高的交互設(shè)計(jì)時(shí)可以考慮。
4). 恰當(dāng)?shù)念伾臀淖终f明
AR產(chǎn)品的顏色選擇要更多的考慮三點(diǎn):
一是顏色要符合場景,不能出挑,要與場景和諧相容。
二是必須能服務(wù)場景和需求,特別是關(guān)鍵提示,如開始、終止、報(bào)錯(cuò)等等。在AR場景中,鮮明的顏色指引更能引起用戶關(guān)注。
三是要注意顏色選用。顏色是為了清晰直觀的傳達(dá)信息,但由于AR依托于現(xiàn)實(shí)世界成像,環(huán)境并不唯一,可能紛亂復(fù)雜,可能較為簡單,在顏色選擇上要區(qū)別考慮,可通過增加陰影、加粗、加亮、加文字反色背景等方式來緩解。
五、關(guān)于設(shè)計(jì)師的一點(diǎn)思考
在最后,我要說一點(diǎn)關(guān)于“共情”的想法。
在用戶體驗(yàn)中,最重要的一種能力可能要算“同理心”了。同理心能幫助產(chǎn)品和設(shè)計(jì)人員提前去解決用戶將要遇到的問題。同理心是一種天賦,但并不意味著后天不能通過練習(xí)培養(yǎng)。當(dāng)面對AR產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí),更需要這種能力。因?yàn)锳R系統(tǒng)和應(yīng)用是一套全新的體驗(yàn),產(chǎn)品設(shè)計(jì)人員更難全面的體驗(yàn)和統(tǒng)計(jì)用戶感受,因此需要不斷的運(yùn)用同理心去模擬用戶,想用戶之所想,這樣才能減少用戶新進(jìn)時(shí)的迷茫與焦慮。
運(yùn)用同理心,不斷試錯(cuò),不斷迭代,不斷嘗試新交互思維與方法,才能逐漸探索出合適AR產(chǎn)品的交互方法。
參考:
[1] Apple Inc.?iOS11 Human Interface Guidelines.?https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/overview/themes/,Jun 9, 2017
[2]?Alan Cooper, Robert Reimann, David Cronin, Christopher Noessel, Jason Csizmadi, Doug LeMoine.?About Face 4:?交互設(shè)計(jì)精髓.? Oct, 2015
[3]?Jakob Nielsen.?Usability Heuristics for User Interface Design.?https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/,January 1, 1995
[4]?Apple Inc.?iOS5?人機(jī)交互指南. Nov 15, 2010
[5]?Berfin Ayhan.?Building an AR Experience: 8 UX Principles You Should?Consider.https://medium.muz.li/building-an-ar-experience-8-ux-principles-you-should-consider-a674eb0edab0, Nov 9, 2017
[6]?百度百科.?人眼視度.
https://baike.baidu.com/item/%E4%BA%BA%E7%9C%BC%E8%A7%86%E5%BA%A6?fr=aladdin
[7]?Ximmerse.?看懂這三點(diǎn),VR交互設(shè)計(jì)就能上一個(gè)臺(tái)階
http://youxiputao.com/articles/7964.? ?Mar 11, 2016
[8]?Neil Mathew.,?Practical Design Considerations for Augmented Reality Apps on Mobile?Phones.?https://medium.com/placenote/practical-design-considerations-for-augmented-reality-apps-on-mobile-phones-517469f4a09c. Nov 29, 2017
[9]?Apple Inc.?iOS11 Human Interface Guidelines-Augmented Reality.?https://developer.apple.com/ios/human-interface-guidelines/technologies/augmented-reality/,?Jun 9, 2017
[10]?Tyler Wilson.?The Principles of Good User Experience Design for Augmented Reality.?https://arvrjourney.com/the-principles-of-good-user-experience-design-for-augmented-reality-d8e22777aabd,Nov 14, 2017
作者:AlexWang,微信公號(hào):聲色(alterinsight),知乎專欄:xtar-lab
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題圖來自PEXELS,基于CC0協(xié)議
好文
感激
挺好的,讓我對AR的交互有了一定基礎(chǔ)的認(rèn)識(shí),看一遍還消化不了,我得多看幾遍
好文,??