體感交互的設計原則

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手勢識別指的是計算機設備偵測并識別人類手勢。近幾年來,隨著手勢識別技術的高速發展,以及3D傳感器的廣泛采用,手勢交互已經得到廣泛的普及。

在越來越多的設備中,我們看到了手勢主導的界面,改變了我們和計算機交互習慣。通過結合3D傳感器和精美的界面,用來分析數據,計算機變得更智能,能更好的理解人類操作。不可不說是溝通的一大進步。

那么對于用戶體驗設計來說,手勢交互又意味著什么呢?

改變使用習慣:手勢交互和手勢識別

用戶通常都會有慣性思考,我們設計師也同樣如此。

在進行手勢交互設計時,經常會落入一下誤區:

表面上實施手勢交互,但實際上是觸摸版的“鼠標+鍵盤”操作模式,鼠標被手指取代了而已。還有些設計師天真的認為,一套手勢交互系統,就能通吃全部項目。

輸入模式要和界面相匹配.

如果界面使用體驗和輸入模式不匹配,那么用戶操作時會感覺很不流暢,體驗自然會很差。

新的輸入模式需要新的設計規則運動跟蹤+手勢識別,構成了全新的交互模式。

通過對NUI大量研究,我們發現了5條關鍵設計心得,能夠讓你高效的構建NUI界面。當然,這份列表還有待補充。

 

1. 放棄網格式布局: 菜單和視覺元素的構建,要考慮到用戶操作時的人機工程學

窗口,圖標,按鈕,指針,是界面的常見構建塊。打開電腦,每個軟件中都可以看到上述元素,而且都是依據網格線布局模式進行水平和垂直布局。

但倘若如果你加入了手勢,你會發現,網格線布局模式非常不好用。因為人類的運動是非常自然的,很少會沿著水平線和垂直線進行直線手勢操作。(除非機器人)。而且,還可能出現的問題是遮擋問題,當用戶進行手勢操作時,很容易手就擋住了屏幕。

NUI交互前例很少,設計師不能從GUI中借鑒,只能不斷觀察用戶的手臂和手勢操作。才能構建符合人機工程學的界面。

例如:我們曾經構建了一個“弧度界面系統”,當用戶將肘部放在桌子上時,依然能夠操作菜單,這樣用戶就不用抬起手臂操作了,更自然,也更舒服。

當光標懸停在選項時,手勢抓取可以用來選擇。.

 

2. 光標能夠暗示用戶當前位置

手勢交互界面主要依賴手和手指來控制屏幕上的物體。同樣的,我們需要手勢光標來暗示用戶當前所處位置。但有時候大可不必使用光標,在我們打造的一款應用中,我們將光標換成了手掌半透明“鏡像”。這樣用戶就知道手對應在界面中的位置了。

半透明光標.

 

3. 將手放在傳感器可以捕捉到的地方——必須要了解“有效交互區域”的概念“

有效交互區域指的是傳感器能夠清晰捕捉用戶手勢交互動作的區域,設計的關鍵點在于,要將有效交互區域設置在用戶容易操作的區域。否則,用戶有效操作就需要不斷抬起、挪動手臂,非常累。

第二點是要保證用戶要在有效交互區域中。不能超出范圍。

有效交互區域

4. 三維感

3D照相機為我們提供了很多新機遇,讓用戶可以更深入的與內容交互。而且,與觸摸屏交互和鼠標交互是二維的,沒有所謂的Z軸。但是體感類交互,卻能提供X-Y-Z三軸。在界面設計上,我們也需要添加相應的反饋。比如說用戶想買一雙鞋,那么他通過手勢交互,就可以在屏幕中抓取這雙鞋,然后旋轉觀賞這雙鞋的細節。

對于設計師意味著什么呢?第一,我們的界面需要更強的三維感。第二,三維感可以為人機交互帶來更多的趣味性。

 

5. 合理預判用戶行為

通過3D攝像機,我們可以實現手勢識別,同樣的,還可以預測用戶意圖。例如,我們在生活中想要詳細看某個物體時,我們會用手把它抓過來——所以,當用戶的手靠近屏幕時,所接觸的菜單/物體/選項應該有一個輕微的擴大,這樣用戶就能更好的選擇。

手勢識別為我們提供了大量的機遇,挑戰也是不言而喻的。手勢設計時,要根據用戶的日常體驗,模仿日常交互行為,這樣才能符合用戶預期?;蛟S未來不再有鍵盤和鼠標,用戶的手也不用接觸屏幕。在遠距離就能操作界面。高效、愉悅的使用體驗,正等你來打造。而手勢輸入模式,便是打開用戶體驗的大門。

SOURCE:UI.CN

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  1. 我們公司正在專注于體感交互的產品研發,期待大牛分享更多的NUI交互觀點

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