那些很熟悉但又叫不出名字的設(shè)計法則(7):功能可供性
Affordance 這個設(shè)計概念至今沒有統(tǒng)一的中文譯法。二手翻閱了一些材料,《通用設(shè)計法則》將 Affordance 譯成「功能可見性」;《設(shè)計心理學》將 Affordance 譯成「示能」;百度百科將 Affordance 譯成「功能可供性」;維基百科將 Affordance 譯成「承擔特質(zhì)」。本期來聊聊 Affordance。
功能可供性(Affordance):物品或環(huán)境的特質(zhì)會影響其功能。
什么是Affordance?
Affordance 是 afford(提供、給予、承擔)的名詞形式,環(huán)境的 affordance 是指這個環(huán)境可提供給動物的屬性,無論是好的還是壞的,根據(jù)《Affordance(可供性)和設(shè)計》二手認為「可供性」是一個合適的翻譯。本文保留 Affordance,不做翻譯。
△ 方形輪子自行車和圓形輪子自行車
Affordance 一詞由知覺心理學家詹姆斯·J·吉普森(James J. Gibson)首創(chuàng),用以解釋我們對天下事物的知覺。吉普森對「Affordance」的定義是:動物或人對世界上某個物體可能實施的某種活動。唐納德·A·諾曼在《設(shè)計心理學》中第一次將 affordance 用于設(shè)計上的實際問題。舉個例子:方形的輪子和圓形的輪子(如上圖),哪一個看起來可以跑得更快?
維基百科:環(huán)境賦使(Affordance),指一件物品實際上用來做何用途,或被認為有什么用途。也就是說在物品的某個方面,具有讓人明顯知道該如何使用它的特性。例如門提供「打開」的功能,椅子提供「支撐」的功能。人們得知如何使用物品有一部分來自認知心理學,另一部分來自物品的外形。
百度百科:功能可供性是知覺領(lǐng)域里的一個新概念,心理學意義的可供性(Affordance)認為人知覺到的內(nèi)容是事物提供的行為可能,而不是事物的性質(zhì),而事物提供的這種行為可能就被稱為可供性。
通用設(shè)計法則:一些物品或環(huán)境從視覺上會感到適合某些功能。
設(shè)計中怎樣運用Affordance?
△?圖片摘于簡書
如果物品或環(huán)境的 Affordance 與人們感官的預(yù)期相符合,那么這種設(shè)計會有很高的接納率和使用率,同時也會被認為容易操作。相反,如果物品或環(huán)境的 Affordance 與人們感官的預(yù)期相違背,那么這種設(shè)計不會有很高的接納率和使用率,同時也會被認為難以操作。
△?iOS6和 iOS7 短信頁面比較(圖片摘于網(wǎng)絡(luò)?)
舉個例子:蘋果操作系統(tǒng)從 iOS6?升級到 iOS7 的時候,Affordance 成為了大家熱議的焦點,以短信頁面為例,iOS6 中「Message」等其他按鈕有邊界,有凸起的感覺,按鈕看起來具有「可以點擊」的 affordance,但是在 iOS7 中,「Message」等其他按鈕,沒有任何修飾,單純的呈現(xiàn)在白色界面上。剛升級到 iOS7 的時候,很多用戶并不適應(yīng)這種設(shè)計,反饋不知道哪里可以點擊。對于老用戶而言,經(jīng)過了7年的用戶習慣養(yǎng)成,用戶已經(jīng)形成了一定的使用習慣,iphone 從最初的擬物化到扁平化,用戶早已對可點擊區(qū)域了然于心。所以,即使看到「Message」一詞,可點擊的 Affordance 就已經(jīng)浮現(xiàn)在用戶的頭腦中。對于新用戶而言,從頭開始學習,也并沒有增加學習成本。
△?彈幕功能
我們再來看 pc 端的彈幕功能,當用戶打開視頻的時候彈幕是自動播放的,但是很多時候彈幕多到喪心病狂,影響用戶的觀看。這時候用戶會選擇關(guān)閉彈幕,鼠標 hover 彈幕按鈕時,按鈕高亮,提示「隱藏彈幕」功能,但是同時上彈出一個功能集合彈框,用戶的 Affordance 是關(guān)閉彈幕,但是其他功能又與用戶感官相違背,所以會讓用戶難以操作。
生活中常見物品和環(huán)境的圖像,可以明確產(chǎn)品的使用性和功能性。
△?微信紅包
舉個例子:心理學上有個概念叫做 Familiarity bias(熟悉度偏見),說的是人們傾向于相信自己熟悉的東西。熟悉能產(chǎn)生信任,不熟悉產(chǎn)生疑慮。微信紅包便是最成功的案例之一。微信紅包不論是視覺上還是功能上都與我們實際生活中的認知相符合,于是這些圖標可以提示用戶,它們在抽象的界面中的對應(yīng)功能。
小結(jié)
- 物品或環(huán)境的 Affordance 與人們感官的預(yù)期相符合。
- 在抽象的界面中,不論是視覺上還是功能上都要與我們實際生活中的認知相符合。
參考資料:
- 《通用設(shè)計法則》,威廉·立德威爾、克里蒂娜·霍頓、吉爾·巴特勒<著>,朱占星、薛江<譯>,中央翻譯出版社
- 承擔特質(zhì),維基百科
- 功能可供性,百度百科
- 《看圖說話 iOS7與iOS6的各種區(qū)別對比》
- 《Affordance》,李如一 <著>,好奇心研究所
- 《Affordance(可供性)和設(shè)計》,hi-id.com
- 《騰訊產(chǎn)品法》,李立<著>,浙江大學出版社
- 《設(shè)計心理學》,唐納德·A·諾曼<著>,中信出版社
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作者:笣米奔
來源:微信公眾號“二手設(shè)計(ID:ershou-design)”
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設(shè)計心理學第一本應(yīng)該是第四章有說,并提到了擬物設(shè)計,他們都是設(shè)計迭代中必然會經(jīng)歷的一個階段,一個用來過渡的階段。
在游戲設(shè)計中,這種例子更多。比如說:玩家的生命值應(yīng)該用紅色表示,加血的藥水應(yīng)該是紅色,圣光就應(yīng)該是金黃色的……等等。