未來十年的UI趨勢:沉浸式設計指南

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對于大多數設計師而言,進入沉浸式設計領域就會與內容和界面打交道,他們之間的邊界會處處影響我們的設計。

和許多設計師類似,我的設計生涯也是從平面設計開始的。那時的我每天和打印流程、潘通色卡打交道,每次都想著一定要仔細檢查,一次成功。隨著互聯網的興起,我的職業變成了Web設計師。于是我開始學習HTML,CSS,JS等等技術,直到現在依然要不斷學習讓自己不至于被淘汰。

后來隨著網站中flash技術的流行,使得我們和用戶之間的交互變得更多了。于是設計師們開始研究如何通過更多的交互設計,讓用戶的使用過程變得更有趣。然后iPhone出現了,新的硬件平臺要求我們在更小的尺寸上來做設計。于是我們逐漸學會了如何計算像素密度,而且移動設計的優先級逐漸成為了第一位。

又經過一段時間后,我們開始嘗試將各類設計工作綜合起來,形成一個整體的解決方案。這是我們不僅要考慮沒關、交互、用戶需求,同時也要考慮商業目標。于是,現代的產品設計師就誕生了。

我和許多設計師一樣,認為未來的產品設計師將會逐漸消失,取而代之的將是“沉浸式設計師”的時代。

VR依舊很重要

在過去的十年間,我們所看到的各類信息從報刊亭轉移到書桌上,而后又轉移到筆記本中,最后呈現在我們的手機上。下一步的變化應該會把設備這個概念模糊掉,將信息融入到我們周身的環境之中,所謂的“內容”與“看內容的人”會慢慢融合在一起。這個過程中的設計,我們就叫“沉浸式設計”,包括VR/AR/MR/XR以及其他與現實相關的設計都會包含進去。

目前我們是通過手機中的AR技術來實現沉浸式體驗的。蘋果、谷歌和三星等科技巨頭不斷爭搶AR領域的領先地位,就像當年哥倫布尋找香料一樣瘋狂?,F在我們已經可以變身成為emoji動畫表情,也看到許多視頻中出現了虛擬的角色。在目前2018年的AR技術對于沉浸式設計仍有兩大限制:視野和輸入方式。

視野

目前的AR依然只能局限在每個人的手機屏幕之中。我們只能通過這扇小窗看到AR的世界,并沒有真正的融入其中。用戶會感到處于枯燥的“舊世界”,那些好玩有趣的事情依然被隔絕在手機屏幕之中。

輸入方式

在2018年,我們開發了一套使用面部表情的操作模式,使用張嘴或者抬眉毛等來控制AR界面。其他的AR操作方式依然是傳統的觸控,以及未來可能成為主力的聲音控制。目前可行的交互方式限制了我們與虛擬現實的交互方式,當然,一旦我們成功地突破了手機這個載體,實現了理想的沉浸式環境,我們將面對那個被問了無數次的問題:應該如何在三維空間中進行交互?

VR將在這個領域發揮重要作用

其實VR就是一個可以幫助我們解決沉浸式設計問題的工具。VR可以將AR世界中的問題形象地展現出來,我們可以利用VR虛擬出的世界,找到一種更自然的3D交互形式來處解決某個設計問題。

VR技術不僅可以給我們提供一處遠離現實的娛樂場所,同時也會引起許多空間交互問題。這是,沉浸式設計師應該找到如何區分內容和界面的方式,也應該重新規劃數字產品設計的流程

內容正在改變

作為設計師,我們常常聽到“別妨礙內容展示”這樣的話。通常別人會說空間有限,或者調整排版,讓那些刺激消費的內容更顯眼。然而,沉浸式設計提出了一個有趣的問題:內容和界面的區分到底是什么?界面應該有邊界嗎?

游戲設計師已經思考這個問題數十年了。為了構建出一個能讓玩家居住的游戲世界,交互界面中的信息通常會抽象成指令,然后放在一個游戲世界之外的菜單中。舉例來說,游戲的啟動頁就是這樣,他即在游戲程序之中,又在游戲世界之外。

并且游戲公司會把游戲設計和界面設計拆開進行。游戲設計師通常熟悉3D軟件,界面設計師則通常設計的是2D界面。這種安排可能導致沉浸式體驗的斷裂,會時不時讓玩家想起自己是在真實世界,并不是在游戲世界中。

游戲領域中將UI和內容區分開尚可忍受,但在沉浸式設計領域,我們沒必要在虛擬現實的環境中使用一個大菜單來放各種命令。設計師要設計的界面應該符合真實世界的規則,那么菜單應該從哪里出現,我們又應該如何使用?

上圖中,第一張是Skyrim游戲管理物品數量的界面,采用了浮動文字的方式。 在中世紀的世界中使用現代字體可以讓文字更醒目。雖然這個菜單非常直觀高效,但它還是破壞了沉浸式的體驗,它其實在不斷的提醒用戶:你一會兒要打的那條龍并不是真的。第二張圖是2018年S.O.S.中的一個沉浸式體驗優秀案例:游戲中的地圖顯示方式就像是游戲角色正在看一張真的地圖,聯系其他玩家也需要使用無線電電話。

我們看到在VR游戲中也有這樣的嘗試。雖然依然有一些游戲依靠傳統的2D游戲菜單,或者在環境中加入一些暗示來提醒用戶,但沉浸式的趨勢是不可阻擋的,因為在VR中,用戶沒什么思考抽象概念的時間。VR中的充值期一般都會圍繞在用戶的手邊,盡量的讓交互方式更加自然,而多層級的菜單顯然是不合格的。

上面第一張圖是Doom VFR,這款游戲的UI使用了一種傳統的方式:一張懸浮在空間中的2D信息板。第二張圖則是?Winston’s Heart?則把UI融入到的游戲世界中,菜單像是物體一樣可以被來回抓取。DOOM似乎并不擔心玩家意識到自己并不處于游戲世界之中,所以他們用了直接顯示文字的方式引導用戶如何進行游戲。然而,winston’s Heart則將線索巧妙地融合進環境之中,大大增強了沉浸式體驗。

上方第一張圖是Space Pirate Trainer,用戶用點選的方式來操作菜單。第二張圖為Arizona Sunshine游戲,玩家要在游戲中抓起虛擬的游戲卡帶,插到游戲機里進入街機游戲模式。點選方式是鼠標鍵盤時代的產物,很明顯SPACE pirate trainer用虛擬卡帶進入游戲模式的交互方式,要遠遠優于ARIZONA SUNSHINE,不僅有著沉浸式的體驗而且很有懷舊風格。

Arktika 1 用了一種很聰明,有些繞的方式來進入教學關卡:用戶需要拿起游戲中的一個虛擬VR頭盔,然后戴在頭上。這樣用戶就默認即將進入的教學觀是一個“虛擬中的虛擬”世界,可以不遵守Arktika中的常規規則。Arktika直接創造了兩個虛擬世界!相比于模擬vr中的教學關卡世界,arktika游戲中的正常世界就顯得更加真實了。

以上是一些VR中優秀的沉浸式設計案例。

對于大多數設計師而言,進入沉浸式設計領域就會與內容和界面打交道,他們之間的邊界會處處影響我們的設計。這也是一次定義新交互形式的機會,我們是否能找到一種簡單直接的操作方式呢?就想雙指縮放一樣?我們目前的工作重點就是找到這些交互形式,當然了,現在的“交互新發明”可能在未來成為常態。

 

原文地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6

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評論
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  1. 實在抱歉,這篇發的有點急,有些細節沒有打磨好 ??

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    譯者:@不器

    校對:@熊貓小生

    作者:Gabriel Valdivia

    原文地址:https://uxdesign.cc/immersive-design-the-next-10-years-of-interfaces-16122cb6eae6

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    來自美國 回復
    1. 這個評論刷的很強勢~~6666 ??

      來自上海 回復
  2. 上方第一張圖是Space Pirate Trainer,用戶用點選的方式來操作菜單。第二張圖為Arizona Sunshine游戲,玩家要在游戲中抓起虛擬的游戲卡帶,插到游戲機里進入街機游戲模式。點選方式是鼠標鍵盤時代的產物,很明顯SPACE pirate trainer用虛擬卡帶進入游戲模式的交互方式,要遠遠優于ARIZONA SUNSHINE,不僅有著沉浸式的體驗而且很有懷舊風格。 這段是不是說反了啊

    來自北京 回復
  3. “不僅要考慮沒關”打錯啦…“美觀”

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  4. 給師傅加個雞腿??

    來自上海 回復