讓界面動畫更自然
隨著軟硬件技術(shù)的發(fā)展,界面動畫在我們的日常生活中隨處可見。桌面軟件、移動應(yīng)用、云服務(wù)此刻回顧四周我相信你一定能發(fā)現(xiàn)他們。
在產(chǎn)品中動畫未必越多越好,也未必越炫越好。不同的產(chǎn)品類型對動畫的要求也不同。常見的動畫主要承擔(dān)向用戶解釋界面與界面之間的關(guān)系,元素與元素間的關(guān)系以及特定元素的強(qiáng)化。
如果你關(guān)注過界面動畫,你可能見過以下這些動畫曲線。摘自 http://easings.net/
他們表述了動畫變化的程度與時間的關(guān)系。通過合理利用這些動畫曲線背后的原理,可以讓動畫看起來更加真實(shí)。
這里說到我們要讓界面動畫更自然。如何做到自然?只要遵循客觀物理規(guī)律以及人得視覺經(jīng)驗,動畫就會看上去真實(shí)自然。
為什么要講動畫函數(shù)?相信很多設(shè)計師看到下面的文章會的覺得太枯燥。
那我們回到產(chǎn)品研發(fā)過程,在產(chǎn)品里,常見的動畫實(shí)現(xiàn)有這么幾種:
- 設(shè)計師逐幀繪制;開發(fā)同學(xué)實(shí)現(xiàn)循序/循環(huán)播放邏輯。
- 設(shè)計師提供動畫資源文件如(視頻、flash、gif);開發(fā)同學(xué)將資源嵌入產(chǎn)品。
- 設(shè)計師提供動畫形式、參數(shù)與元素;開發(fā)同學(xué)完成動畫實(shí)現(xiàn),如:html5/CSS動畫。
文本想針對第三種形式,幫助設(shè)計師了解動畫背后的科學(xué)知識,可以有具體的參數(shù)與開發(fā)同學(xué)溝通。
如果你熟悉物理課本里的運(yùn)動公式,請?zhí)^第一部分。
運(yùn)動動畫
我們先從最簡單的運(yùn)動動畫說起。我們客觀物理規(guī)律還是得從牛頓第二定律說起。F=ma,如果大家不明白這個公式,沒關(guān)系。
請允許我不那么講究術(shù)語的嚴(yán)謹(jǐn)性。通俗點(diǎn)來說,就是運(yùn)動動畫響應(yīng)變化情況與執(zhí)行動畫的物體本身有關(guān)。如果你想表現(xiàn)的物體是一個沉甸甸的,那么他們的起始動畫響應(yīng)/參數(shù)的變化會比較慢。反之,物體是輕巧的,那么其起始動畫響應(yīng)/參數(shù)的變化會比較快。
從圖上可以看到如果是相同的操作且移動相同的距離,輕巧的所花的時間越短。
阻尼動畫
提到阻尼,需要介紹三個概念:臨界阻尼、過阻尼、欠阻尼。
臨界阻尼
生活中一些高檔的門或櫥柜。他們在開合的過程中為了不造成太大的聲響,他們的機(jī)械結(jié)構(gòu)阻尼會盡量設(shè)計接近臨界阻尼。這個過程最容易讓人接受,不會感覺有外界干擾。過阻尼和欠阻尼,通常能讓你感覺到有一只隱形的手,阻礙或促進(jìn)運(yùn)動。
過阻尼
從字面上會容易理解,就是阻尼很大,阻礙運(yùn)動的發(fā)展。有些自動門或電梯門在閉合的過程中,在最后段里往往需要更長的時間。另外,記憶枕的恢復(fù)的過程也是過阻尼。
欠阻尼
阻尼不夠,繼而形成了振蕩的特征。生活中的一些彈簧門,在關(guān)閉的過程中,會多次擺動,最終趨于閉合。
做一個比較細(xì)膩的界面動畫時候,如果追求理性一些,可以把動畫的成果拆解成三個階段。啟動、運(yùn)行、收尾。設(shè)計師需要花更多的時間去考慮啟動與收尾過程。
- 啟動階段:體現(xiàn)力、質(zhì)量、環(huán)境,可以表現(xiàn)材質(zhì)的輕盈與厚重。
- 收尾階段:體現(xiàn)質(zhì)量、速度、環(huán)境。阻尼通常在這個階段體現(xiàn)。
舉個例子
請大家關(guān)注啟動與收尾階段。
動畫曲線僅作示意感受,可能與實(shí)際動畫有所出入。
呼吸動畫
呼吸動畫,常用于界面元素的提醒。
對于這個動畫,設(shè)計師最直觀的印象就是閃爍。在實(shí)施的過程中,對于閃爍一詞會被賦予不同的理解。
- 設(shè)計師眼中的閃爍:“漸顯 -> 漸隱 -> 漸顯 -> 漸隱”;
- 工程師眼中的閃爍:“顯示 -> 隱藏 -> 顯示 -> 隱藏”;
如何把動畫做得更細(xì)膩,就在于如何將漸顯與漸隱的過程如何描述得更加仔細(xì)。
對于最早的漸顯、漸隱動畫,我首先想到了三角函數(shù)。
仔細(xì)觀察這個函數(shù),可以發(fā)現(xiàn)他的特點(diǎn)是在一個周期里是啟動漸增、收尾減緩的過程。適合開發(fā)利用簡單代碼實(shí)現(xiàn)的動畫效果。
有興趣的同學(xué)可以用原型感受一下。做閃爍動畫,用到三角函數(shù)其實(shí)就可以滿足大部分場景。
我在嘗試的動畫的時候,把他作為呼吸函數(shù)來看,總覺得哪里還是不太自然??雌饋怼昂粑容^急促”。
我們來分析一下呼吸函數(shù)。
為什么看起來呼吸局促呢?請各位看官現(xiàn)在試試深呼吸,體會一下。你會發(fā)現(xiàn)在我們的在吸氣的階段,很快會就達(dá)到肺撐滿的狀態(tài),然后吐氣的階段可以持續(xù)很久。大體上比例分布是這樣的。
融合入三角函數(shù),將起始的漸增與收尾的減緩引入。感謝Don同學(xué)提供了一個完整的函數(shù)。
這個函數(shù)的周期為6,峰值出現(xiàn)在2。整個變化起始與收尾都是漸變過渡。
k=1/3,t=6, n={1,2,3,…}
大家感受一下
之前我利用了些業(yè)余時間,在Arduino硬件上試了一下。大家可以看一下視頻。我以為漸顯、漸隱的動畫的是這個樣的:
簡單三角函數(shù)的呼吸燈
其實(shí)應(yīng)該是這樣的:
使用呼吸函數(shù)的呼吸燈
其他
除了在動畫變化過程中對客觀規(guī)律的描述外,對于用戶場景的還原也能增加自然感。
比如這個站點(diǎn)的checkbox。我們在日常生活中,面對紙質(zhì)的選項,我們會選擇涂抹的方式來進(jìn)行選擇。
或者這樣刪除
更多效果,可以訪問動態(tài)checkbox。
寫在最后的小工具
如果使用 Mac 的小伙伴,Apple 提供了一個繪制函數(shù)圖像的利器 Grapher。本文的函數(shù)均由此工具繪制。感興趣的同學(xué)可以嘗試用一下。
原文來自: 騰訊ISUX?
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