形成習慣:如何讓用戶心甘情愿地留下來?

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為什么我們會習慣性的使用某個產品?這種習慣性到底是如何養成的?為什么曾經盛極一時的產品有些健康成長而有些只是曇花一現?讓產品健康發展的企業是使用了什么秘訣讓用戶心甘情愿的留下,如何讓用戶形成習慣,欲罷不能的?

對于好產品?你是如何定義的?是真正的解決用戶問題?還是讓用戶不自覺的上癮?

坊間有不少大佬不同的定義,但是我還是比較認可微信創始人張小龍的定義,對于他對好產品的定義,很多人都知道他說了句“用完就走”,但是很少人注意后邊還有一句:“走了還會再回來”.

好比大家都知道毛遂自薦,殊不知自薦之后的自刎,所以我們對知識的汲取的同時也應該慎重清洗。

言歸正傳,接下來我們就來揭示哪些讓用戶習慣甚至上癮的互聯網產品服務背后的邏輯。

一般情況下上癮指的都是負面影響,是不好的;本文所說的上癮就是形成習慣指的是——正向的能夠改善人們生活的習慣。

一、什么是習慣?

習慣是我們下意識做出的舉動,比如我每天早上起床自覺地去洗臉刷牙,坐地鐵時無意識拿出裝在口袋里的手機然后打開微信刷一刷朋友圈,這些動作都是在無意識下完成,完全不用經過大腦思考完成的事情。

這些事情已經在我大腦中形成完整的習慣回路,即使我一時克制住自己不去拿手機,但是在自我不提防的時候就又會拿出手機,很明顯我已經對手機上癮。

習慣的力量

科學家發現依靠節食減肥的人們,兩年內幾乎無一例外身體又回歸肥胖狀態!為什么會這樣呢?

使人肥胖的原因就是日常的飲食習慣,而依靠節食減肥是想通過改變日常飲食習慣,也就是改掉舊習慣培養新習慣。但是培養新習慣的過程中,最大的阻礙就是舊習慣。

研究表明:舊習慣根深蒂固,即使我們調整了自己的行為,大腦中的神經通路還是停留在以前的狀態,隨時都可能被激活。

對企業來說想要打造習慣養成類產品,企業務必要考慮兩個因素:

  1. 使用頻率,即行為多久發生一次;
  2. 可感知的用途,即在用戶心中,產品有哪些用途和好處。

當一個事物使用的頻率足夠高,可感知的用戶足夠多,它依然進入人們的習慣區間,學生時代老師跟我們說養成一個習慣需要28天,其實這是錯誤的。

研究發現:習慣養成的時間與行為的復雜程度和對于該用戶而言的重要性有關,另外不同的習慣的使用頻率多高的問題,并沒有具體的定論,只能說頻率越高,演變為習慣的可能性越大。

二、為什么要讓用戶對你的產品上癮?

(1)節約推廣成本

流量紅利已經沒有了,互聯網人群滲透已經非常徹底,未來流量獲取成本肯定越來越貴,而維系一個老用戶的成本遠低于獲得一個新用戶的成本,讓一個用戶長期留存養成習慣的策略無可厚非。

(2)延長產品生命周期

一款產品都遵循著從萌芽期、到成長期,再到成熟期,最后會隨著用戶生命周期的結束,產品的生命周期也隨之陣亡。所以讓用戶對你的產品上癮,無疑不是一種延長生命周期的方式之一。

(3)提高用戶付費意愿

用戶對某一產品形成習慣之后,他們對該產品的依懶性增強,隨之對產品價格的敏感性隨之降低。比如:游戲行業,免費開發共用戶來玩,等用戶上癮,開發出付費才有的差異感,用戶還是愿意為此掏腰包的,而真正受益卻來自增值收費。

(4)助力增長

用戶一旦越是頻繁的使用某產品,越可能上癮,那么上癮的用戶不斷地從產品中獲得驚喜,由于社交心理的需求他們會把這份喜悅傳達給旁邊的朋友,不費一兵一卒完成社交病毒傳播。

(5)形成競爭壁壘

一旦某個產品能夠讓用戶改變生活習慣,那么再用其他產品的幾率就會很小。從這方面來看形成了一定的競爭優勢,也就是越早侵占用戶心智越好,這就是為什么后來者的好產品,不一定總能占據上風的原因。并不是新產品比現有產品略勝一籌,就可以讓用戶一見傾心。

三、如何讓用戶對你的產品上癮?

接來下運用運用上癮模型(觸發,行動,多變的酬賞,投入)深入介紹如何培養用戶對你的產品形成習慣,上癮模型簡單易行但是效果極佳,能夠促使用戶把他們的需求和你的產品緊密的關聯在一起,上癮模型是推動用戶對產品形成依賴的有效途徑。

1.?觸發

觸發就是提醒人們采取下一步的一個契機,習慣養成并不會憑空出現,只會逐漸形成。

有些觸發非常明顯,比如:早上的鬧鐘。而有些觸發是肉眼看不到的,它是深藏在人們的潛意識從而來影響人們的行為,比如:由于知識的焦慮感使你正在閱讀本篇文章,觸發可以激活某種行為,觸發分為外部觸發和內部觸發。

(1)外部觸發

通過具體的行動來召喚或者暗示用戶行動,往往是打造習慣的第一步,他可能是身邊可看到的可聽到的可觸摸到的外部事物。

目前商業中經常使用的觸發手段有以下三種:

  1. 付費型觸發:通過廣告來吸引人們觸發下一步行動;
  2. 病毒式觸發:也就是依托忠實用戶的人脈關系傳播產品價值,吸引更多的用戶,這一類往往是企業最希望出現的場景,前提是產品在行業內具有絕佳的差異化優勢,人們才愿意將產品推介出去;
  3. 主動型觸發:指的是用戶已經關注或使用過產品之后,產品會持續的出現在用戶生活中,比如:手機桌面的logo,公眾號消息提示等,付費型觸發和病毒式觸發是以拉新為目標。主動型觸發是以激活用戶為目的,若是無法在用戶默許的情況下持續的“騷擾”用戶,產品就很難以足夠高的出現頻率滲透到用戶的使用習慣里。

(2)內部觸發

內部觸發指的是:產品與你的思想、情感發生一定的關聯,內部觸發是外人無法感知的,它會主動的出現在你的腦海中。

比如:情緒,尤其是負面情緒,具有非常好的觸發效果,諸如孤獨、沮喪、困惑等情緒,他們會讓我們體會到痛苦或者憤怒,人們為了打壓這種情緒會采取一定的行動,諸如感到孤獨的時候這種情緒,會促使我們打開微信刷朋友圈找朋友聊天。

正面情緒同樣也會成為內部觸發,甚至在我們為了擺脫某種不適感時被觸發,產品就是為了解決問題出現的,人們為了消除煩悶試圖從產品中獲得愉悅,比如:目前大火的抖音,有毒產品,就是讓人在其中尋找愉悅。

2. 行動

行動是檢驗觸發是否有效的唯一方法,也就是說只有觸發沒有行動,觸發是無效的,這里需要引入一個概念——福格行為模型,即B=MAT,B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

要想讓人們完成特定行為,動機,能力,觸發缺一不可。設想一下你老板給你打電話,手機響了但是沒有接???為什么?

可能手機靜音沒看到,就是觸發被阻,也可能是這會雙手實在騰不出來,就是能力受阻,也可能是最近想跳槽,對老板不滿,就是沒有動機。

動機,對于動機福格認為能夠驅使我們行動的核心動機無外乎三種:

  • 第一種,追求快樂,逃避痛苦;
  • 第二種,追求希望,逃避恐懼;
  • 第三種,追求認同,逃避排斥。

所有人的行動都受這三組核心動機影響,權衡每一組的兩個要素,導致人們做出相應的舉動。

對于福格模型能力,福格認為在明確整個過程之后,開始做減法,把無關緊要的環節全部刪除,甚至將使用過程簡化至極。越簡單的東西越受歡迎,讓用戶以最簡便的方式使用產品或者服務,極大可能的降低用戶的使用門檻。

福格總結了簡潔性包含的6中元素:

  1. 時間——完成行動所需的時間;
  2. 金錢——完成此行動所需要的經濟投入;
  3. 體力——完成行動所需消耗的體力;
  4. 腦力——完成行動所需消耗的腦力;
  5. 社會偏差——他人對這一舉動的接受度;
  6. 非常規性——行動與常規行動之間的匹配程度或是矛盾程度。

為了增加用戶行動的可能性,應該場景化運營關注不同的用戶關注點分別在什么地方,降低阻礙不同用戶群的因素,才能提高相應的行動率。

對于影響行動的三要素,建議首先應該解決能力和觸發,然后在解決動機。

3.?多變的酬賞

什么是酬賞?酬賞很多時候并不是酬賞本身,其實驅使我們行動的往往是渴望酬賞時產生的那份迫切需要。

何為多變?指的是預測不到下一步會發生什么,一旦當我們知道下一步會發生什么人們就不會出現驚喜,這時多變就會失去意義,只有預測不到的結果才會激發我們的興趣吸引我們的關注。

常見酬賞方式具體可以分為:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞。目前那些讓我們欲罷不能的產品,或者服務或多或少都用了這幾類酬賞。

(1)社交酬賞

人類是社會化的物種,彼此依存,源自我們和他人之間的互動關系。為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受尊重,人們會在社交中塑造價值觀。

比如:微信,只要注冊添加好友之后就能看到別人分享的內容,查看評論,也能收到別人的點贊。用戶也無法預知登錄之后會看到那些信息,正是這種不確定性推動人們一次又一次的登錄。

(2)獵物酬賞

獵物酬賞指的是——人們追逐從產品或者服務中獲得的具體資源或信息,為了追逐而追逐的心理。例如:人們刷抖音,由于內容的多變性為用戶提供了不可預測的誘人體驗,有時可能看到一個有趣的信息,有時又看不到,正是這種狩獵的心理促使人們不斷的去刷。

(3)自我酬賞

指的是人們在產品或者服務中得到的操縱感,滿足感,源自內心的一種寄托。比如:王者榮耀從推塔數量經濟擊殺數中得到巨大的榮耀感,正是這種感覺促使你對它上癮。

4.?投入

要想讓用戶產生心理聯想并自行采取行動,那么必須讓他對產品有所投入。上癮模型是環環相扣的,用戶只有享受了各種酬賞之后才會對產品進行投入,隨著用戶投入越多那么他對產品的認可程度也會隨之增加。

這里涉及到一個心理學效應——稟賦效應,指的是:當個人一旦擁有某項物品,那么他對該物品的評價比未擁有之前大大增加。當對某件事物投入的時間和精力越多,那么他對該產品就會越重視。

值得注意的是投入與之前的3步是不同的,投入階段與客戶對長期酬賞的期待有關,與即時滿足無關,例如:在產品經理社區提問評論,短時間并不會帶來即時回報。但是是對平臺的一種投入,這種投入會增加日后再次登錄平臺的可能性。

所以企業要想盡辦法引導用戶完成關鍵性業務指標,包括但不限于時間、精力、信譽、社交、榮譽等,增加用戶離開的成本,極大地增加用戶繼續使用產品的可能性。

用戶從觸發到行動到獲得酬賞最后投入,絲絲入扣,企業一定要恰當的引導用戶形成循環,才能使用戶形成習慣。當用戶通過點滴投入之后,該產品在其生活中的價值就會變得越大,對該產品用途的質疑就會減少。

值得注意的是:用戶并不會永遠的被牢牢捆住,不變的規律是更了不起的產品總會出現,不過利用用戶對產品的投入形成使用習慣的做法,使用戶不會輕易移情別戀。

用戶并不是傻瓜,當有反差較大的產品出現時他們一定會不顧情面的拋棄你,所以一定要緊追市場步伐加之產品的運營迭代,優勢不明顯用戶一定不會輕易地改變舊習慣,其中正是用戶的習慣賦予產品強大的競爭優勢,形成堅實的壁壘。

 

本文由 @必然 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 《上癮》一書的讀后解析?

    來自遼寧 回復
    1. 跟朋友聊到了留存率低的問題,所以借用上癮一書的上癮模型寫了一篇文章,歡迎交流

      來自上海 回復
  2. 文章just so so,以至于作者每次央求我打賞5毛,我都打賞了1塊! ??

    來自河南 回復
  3. 形成習慣的第一步是需要用戶對這個產品感興趣,能滿足他的需求,從而觸發他去使用

    來自陜西 回復