三步教你如何提升用戶體驗
本文作者主要從原型構建、用戶測試、分析改進三個方面,談談如何提升用戶體驗。
「用戶體驗」,對于互聯網產品而言,好似一個身披薄紗的阿拉伯少女。我們希望能透過那層朦朧觸及到她那迷人的酮體,感受那神秘的唇和眸。
以前看到一則趣聞說:「一個不會撩妹的產品經理肯定做不好一個產品」,因為他不能「透」徹人「性」。開始我不以為意,漸久則覺察研究人性或者說研究心理學是提升產品設計中最重要的一環。
因此,如何提升用戶體驗,實際上就是讓產品盡可能滿足用戶的「人性」。但是僅此一句實在過于抽象。
所以本文旨在:將筆者對用戶體驗的理解,轉化成可以量化執行的三個步驟。
然而,文章篇幅有限,無法對每個步驟窮盡細化,日后會逐步完善,不足之處還請指正。
提升用戶體驗的三步驟
- 原型構建;
- 用戶測試;
- 分析改進。
第一步,原型構建
首先,什么是原型?
通過和各種模型的互動,將最終產品意圖準備表達,如工作流、交互效果、并測試可用性和可行性的過程,是為原型。
草圖、線框圖亦或是UI稿?
準確來說,都不是。他們都只是呈現原型的階段性方式。
- 草圖:失真原型,快速產生想法;
- 線框圖:低保真原型,整體框架結構;
- UI稿:高保真原型,優化視覺呈現。
Sketch,Wireframe,Mockup
原型構建:原型最大的忌諱是嘗試把所有的細節都盡善盡美。No, u cannot make it at the the first time.
良好的用戶體驗是在反復迭代下產生的,一口吃不成個胖子,反而會噎住。試想:你花了在3天通宵在 Photoshop 設計了個原型,又用 HTML/CSS/JS 實現了交互效果。
這時總監說:可以把原型的排版變化一下嗎?
你的內心一定是崩潰的。切記:沉默成本越大,設計修改障礙越大。當然,展示除外,展示一定要逼真,要投資人覺的這個就是真的,明天就能上線的那種,因為理想和現實總是要有差距的嘛。(筆者理解這為偽用戶體驗,本文談的是產品的最終用戶體驗)
偽用戶體驗
設計原型時,首先要確立我們的目標。目標又隨「觀眾」而改變,本文我們的目標是用戶。
針對用戶,我們產品的目標是什么?因此我們需要哪些功能,功能之間是如何連接的。而后功能又是如何呈現給用戶的?后期功能擴展,技術障礙等等。
這需要我們編寫一個詳細的設計文檔,便于在整個設計流程參考使用?,F假設我們要設計一個游戲登陸界面,包涵符文準備、角色選擇、地圖選擇和邀請好友。
初期大前提設定如下:
世界觀
游戲類型
設計思路
制作原型的方法,手繪或使用軟件,手繪通常速度更快,更利于頭腦風暴時使用。但隨著原型模板的開發,軟件繪圖的效率也越來越高。
筆者最常用的方法是手繪和 Sketch。手繪用于低保真,Sketch 用于高保真,結合 Invsion 實現交互效果。
當然方法還有很多,比如 :Axure、Balsamiq、Firework、Powerpint & Keynote,甚至前端框架 eg:Bootstrap (百度輸入名稱即可搜到)。方法不是關鍵,選擇最容易能呈現你設計思路的即可。
推薦3個手繪資源網站,使用模板和控件可以大大節省你的手繪時間,同時讓它看起來「高大上」:
Paste_Image.png
游戲界面設計思路和手繪稿如下:
符文準備
符文準備
符文準備
角色選擇
角色選擇
角色選擇
角色選擇
地圖選擇
地圖選擇
地圖選擇
好友選擇
好友選擇
好友選擇
選擇技能
選擇技能
選擇技能
總流程
總流程
第二步,用戶測試
用戶測試是每一個軟件開發部門都應該進行的活動,不論是在開發前用原型測試,還是在開發后用產品實測。可以說,它是發現產品中問題的最高效的方法。
- 產品是否滿足了用戶需求;
- 產品操作是否滿足了用戶的心智模型;
- 產品還有那些潛在需求可以滿足。
都說,想法不值錢,做出來才是王道,用戶測試便是通往王道之路上必不可缺的一環。
測試環境須知:
- 測試的地點;
- 房間的設施;
- 測試需要的設備;
- 測試時間安排。
測試用戶選擇:
- 測試實驗,選公司內部其他小組成員[不了解產品詳情的人],方便改進測試流程,同時起到測試效果。
- 實測實驗,選產品新用戶[不要選對產品有深入了解的用戶,他們會忽略很多淺層次問題],人數5人左右,即可發現80%的問題。
- 新用戶應該滿足你的 Persona 模型,可以小組內部創建多個 Persona, 然后合并屬性,歸納處新用戶特征,便于尋找。特征應具體化,比如20-30歲[而非年輕人],能夠描述網站基本特性[而非有經驗]。
- 使用特征性問題招聘測試用戶,先問大范圍問題[你手機有音樂APP嗎?再問了解聽歌軟件嗎?] 可以提前刷選出目標用戶。
- 不滿足的用戶,也請保留聯系方式,以便下一次匹配特征時聯系。
- 合理安排測試時間,避免沖突,至少提前二周聯系(電話聯系,郵件確認),測試前一天再次提醒。
- 不同用戶測試間應預留時間,避免測試時間發生沖突,盡可能設置足夠多的緩沖時間(你還需要時間收集整理前一個用戶的反饋)。
測試任務:
- 首先先詢問籠統問題而非明確答案的問題,減緩用戶的緊張感,拉近和測試者之間的距離。比如:你能描述下這個網站是干什么用的嗎?
- 測試詢問時使用客觀性語言,避免主觀引導。比如:你每天聽歌大概多長時間?而非你喜歡聽歌嗎?
- 不要聽用戶說什么,要看用戶做什么。比如:用戶往往說重視安全性,卻把帳號密碼都設置成一樣的。好在用戶測試的好處就是可以通過設置測試任務,觀察用戶的實際行為。嘴上說著不要,身體卻很老實在哪都適用。
- 當你懷疑用戶說的內容時,不要直接問你說的內容是你真實想法的嗎?采用論證的語氣,我覺得你的意思是不是這樣?
- 提前制定明確的 Task List,要求用戶逐一完成,比如:請預訂一張從北京飛往武漢的機票,時間是4月1日。注意告知用戶,他們是來幫助更好的改進產品的,不要有完成任務的負擔,任何反饋都對我們產品有積極的作用。
- 盡量使用非干擾設備幫助你記錄觀察,比如:紙筆、錄音機(要求用戶執行操作時同步說出自己的想法)。盡量別使用攝像機:一改變用戶正常狀態,二你真的有時間回頭再看一遍嗎?即使看了,攝像會讓訪問者產生懶惰心理,反而錯失掉實際觀察中稍縱即逝的閃光點。
- 可以設置一個詢問者,和一個觀察者。詢問者主要發起任務和詢問問題,觀察者主要負責記錄(觀察者不要參與與用戶的互動,以免打破一個已形成的穩定交流圈)。
- 當產品發布的新功能需要測試時,不要問用戶,你能發現這個新功能嗎?相反,只描述這個新功能的作用,讓用戶自己去找。比如:如果你發布聽歌識曲的功能,可以問,你聽到一首歌,但你不知道名字,你怎么用這個軟件去幫助你?
- 作為一個測試者,請對用戶自信、謙虛、尊重、觀察、耐心和同理。
用戶測試
第三步,分析改進
將你的觀察收集,盡量按照類別進行分類,使用便利貼貼在白板上,方便同時鼓勵整個團隊的討論,如下圖:
Evaluating Results
篩選出問題后,注意力主要集中在以下2個方面:
- 團隊真的不知道的事;
- 團隊以為知道的事實際上不知道。
這兩個問題都會導致你設計的產品不滿足用戶的 mental model,從而導致他們在認知產品上出現問題,繼而導致產生「用起來不是很爽的趕腳」。
分析這些問題,找到解決方案。如果產生多個解決方案,又沒有足夠數據確定某一方案,可以將該任務帶到下一個用戶測試中進行確認。
用戶反饋
盡量使用圖片或視頻將問題呈現給開發團隊,而不是使用文字。你可以使用文檔記錄下所有問題,便于日后 check 問題是否逐一解決,但是站在開發的角度去想,沒人愿意去讀又黑又長的文字,我為人人,人人為我。
角色界面
技能界面
符文界面
地圖界面
好友界面
交互終稿
Something else you should know
構建原型,用戶測試,分析改進都需要大量的人力物力成本。因此,不同階段的公司的執行思路也不必趨同。
小公司,人少,溝通方便,開發修改成本低于調研成本,更提倡采用迭代開發,發現問題后快速解決問題。而大公司員工層級復雜,溝通不便,開發修改成本大,初期調研階段便極其重要。視環境而變化,因地制宜。
那么,如何讓公司決定「撥款」給用戶體驗環節,則需要我們利用「證據」展示我們的改進成果。
比如:分析用戶完成相同任務的時間前后對比,一分鐘按價計算,為用戶節省了多少成本,提供一個轉化率,即假設出公司節省了多少成本。
或將用戶的正反饋用文字或視頻的方式記錄下來,在展示會上展示給公司高層看。細說,這又是一個龐大的話題了,以后有機會再單獨展開。
當然,如果你的產品不考慮用戶體驗,那就當我說的日了狗。– 野子Joey
作者:天晨Joey
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沒毛??!產品經理點會撩妹????