人物角色:將關注點重新放在用戶身上
角色是客戶客戶的代表,它們是我們創造的虛構人物,它們提醒我們用戶是誰。就像任何好的小說一樣,一個制作精良的人物也有自己的故事要講。
在用戶體驗的藝術中,我們經常談論不讓客戶的個人喜好妨礙對用戶最好的方式。然而,無論我們在設計過程中如何頻繁地提醒我們的客戶和團隊這一點,我們仍然發現用戶是不可預測的,并且需要在發布后進行一些更改,以反映他們實際使用產品的方式。
沒有萬無一失的方法可以避免這個問題,但是我確實認為我們可以改進我們的過程,使其更基于用戶和目標。不,我不是說要做更多的關于用戶,眼球追蹤研究或熱圖的研究,我們需要做的是讓用戶從一開始就做出決定。
這比聽起來要簡單,而且一個簡單的方法就是將人物角色融入到我們的工作中。在設計領域,角色是用戶的原型表現。這個想法和市場營銷一樣古老,但是Alan Cooper在1995年將這個想法固化為一種設計哲學,設計師們從那時起就一直在使用它來改善他們的用戶體驗。
如果你任何關注用戶體驗社區,尤其是在過去的幾年中,你可能聽說過“人格”一詞被大量。據我所見,然而,專業的人數以用戶為中心設計真正實現角色很苗條和設計師的數量,使他們過程的一個關鍵部分是甚至更瘦。
所以,角色是什么?
簡單地說,角色是客戶客戶的代表,它們是我們創造的虛構人物,它們提醒我們用戶是誰。就像任何好的小說一樣,一個制作精良的人物也有自己的故事要講。故事越可信,用戶角色的表現就越好,表示越準確,我們的決策就越可能反映用戶的需求。
我們的角色的“故事”包括名字和照片、標題、署名,最重要的是,他的目標和挫折(或“痛點”)。我們的工作是實現他的目標,用我們正在建設的東西解決他的挫折。最終,角色幫助我們使用戶的需求在整個過程中更加令人難忘。
有些團隊可能包含故事和更深入的傳記信息,以幫助理解用戶對某些決策的反應。這可能會使角色更現實,但要小心:人們不一定是刻板印象,我們不希望通過試圖過度簡化我們的目標用戶,來不當地使用角色。
案例研究:3度
當我寫這篇文章時,Phuse的團隊正在做一個叫做3Degrees的很酷的項目。該應用程序的目的是讓用戶能夠利用他們現有的社交網絡,通過共同的朋友找到新的朋友。
根據我們的客戶的研究,當我們開始開發應用程序時,有兩種基本類型的人會使用它。我們與客戶一起創建了這兩個用戶的角色,以幫助我們的開發走上正軌。
什么時候需要一個角色?
在使用用戶體驗的任何時候,都應該使用角色。不過,在大多數情況下,當需要跟蹤的用戶類型不止一種時,就會使用角色。例如:當處理3度時,我們決定有兩種不同類型的用戶訪問站點。
最初,3度計劃的目標是把搬到不同城市的人們聯系起來。我們的客戶的研究告訴他,新到一個地區(并在網上尋找網絡)的人通常對兩件事感興趣:友誼或戀愛關系。
因此,我們決定使用兩種不同類型的用戶來滿足這些角色
- 一種是尋找約會對象(Steve,上圖);
- 另一種是尋找朋友一起打網球(Ramona,沒有圖片)。
我們見過最多有5個角色的項目,有些項目甚至可能有更多。要記住這五種用戶類型是非常困難的,因為沒有什么東西可以經常提醒我們。相反,角色允許我們在設計過程的每個步驟中返回到用戶,并確保滿足他們的所有需求。
想想所有你和客戶或同事討論在哪里放置一個元素,應該如何設計一個元素,或者是否需要一個特性的時候。這些爭論最終會因為人們的自尊心和他們個人,對什么看起來更好,以及應該如何做的看法而變得激烈。角色為我們提供了避免設計團隊和客戶之間沖突的機會,他們幫助調解基于用戶目標的討論。
與其說“我認為照片應該更大”,不如說“好吧,史蒂夫可能會更感興趣的是照片和其他潛在匹配的基本信息,而不是他們如何回答特定的問題?!?/p>
通過這種方式,我們將決定交給了用戶,并解釋了他這樣做的原因,我們的個人觀點和自我意識,不再相關,只有用戶的意見才重要。
人物也有生命,你知道
2010年,約翰·普魯伊特(John Pruitt)和塔瑪拉·阿德林(Tamara Adlin)寫了一本名為《人物生命周期》(Persona Life Cycle)的書,在書中,作者將人物角色的創造和使用與個人生活的各個階段聯系起來,這是觀察人物角色在整個項目和其他方面的生活的一種簡便方法。
例如:在他們的構想中有必要的研究和計劃,以確保他們被帶入一個能夠促進他們成長的環境。然后,在他們成年后,他們幫助我們做決定,并隨著項目的成熟而成長。
悲傷的僵尸角色是悲傷的。
就像一些青少年一樣,我認為人物角色也會被排除在外。我們可能看得不夠,或者完全忽略它們。事實上,我們必須小心,因為正如Tom Allison在他的UX Cafe演示中所說,我們也有可能在我們的過程中忽略這些“僵尸角色”。如果我們不使用它們,它們也不會比那些完全未實現的更好。
它需要一個村莊
現在,你可能會想,如果我是一個負責設計人物角色的人,我會讓它同意我所說的一切。這是球隊所面臨的問題,角色的重要性不是代表你,而是代表用戶,他們的目標和挫折是他或她自己的。
用戶體驗只有在開發產品的人,作為一個團隊工作時才有效。設計人員的職責,不僅是設計出以用戶為中心的設計,而且還必須由客戶和開發人員承擔責任。
套用一句古老的非洲諺語:
撫養一個孩子需要一個村莊。
同樣,它需要一個團隊來創建一個角色。他們不能由一個人創造,否則就太主觀了。我們需要讓整個團隊參與到這個過程中來,以確保個人偏見保持在最低限度。將這些角色設置在真正的用戶上,而不僅僅是我們認為可能是用戶的用戶身上,這是很有用的。因此,在角色的構思之前,一些實地研究和客戶開發總是很重要的。
在整個過程中,嵌入角色的一個好方法,是讓團隊中的不同成員負責不同的角色的目標。這樣,當做出決定時,團隊中的一個成員,就不會去考慮是否實現了5個角色的目標,五個人正在權衡他們對自己特定角色的想法。
說服人們使用角色
2009年,弗蘭克長進行了一項研究9組學生在都柏林國家藝術與設計學院,得到了組織使用角色和找出有效的他們在創造的過程設計,服務于用戶,與Neilsen可用性啟發式的成績作為基礎。
在研究中,Long發現使用人物角色的Beta和Gamma團隊在Neilsen的列表中得分高于作為對照組的Alpha團隊。在研究結束的焦點小組中,小組成員注意到人物角色確實有助于指導設計決策,他們能夠清楚地回憶起他們的人物角色及其關鍵信息。
目標:培育世界上最甜美的鯔魚,發展熱夫人令人厭惡。
挫折:自行車齒輪,規則。
雖然這項研究并不像一些人希望的那樣詳細,但它確實反映了人物角色作為一種工具的實用性。它們不會花很長時間來構建或維護,所以花點時間將它們放在一起并沒有什么害處。
問問任何在設計過程中使用過角色的團隊,在我們的工作流程中,角色扮演著一個重要的角色,無論他們是100%的可量化的。
用戶在您的設計中有多重要?
我們知道這不是萬無一失的,但是角色為我們提供了在應用程序啟動之前管理用戶目標和挫折的方法。
關于用戶體驗中對角色的需要有很多爭論,并且在反對使用角色的聲明中有很多事實。然而,從根本上說,角色扮演是一種身體表征,可以提醒我們為誰而構建,就像一個人會有一個清單來提醒自己在雜貨店買什么一樣。如果使用得當,角色可以成為設計重要用戶體驗的無價工具。
再次強調,角色扮演應該與真實的用戶訪談和研究密切相關,以及我們已經非常重視的所有其他技巧,比如:熱圖、眼球追蹤研究,當然還有一系列經過驗證的用戶模式。
保持設計過程專注于用戶體驗對于應用程序的成功至關重要,您如何在整個過程中始終記住用戶?
原文作者:James Costa
原文鏈接:http://www.uxbooth.com/articles/personas-putting-the-focus-back-on-the-user/
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