用戶心理:直播課中的互動設計分析

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今天,咱們來從用戶心理角度來聊聊,一些直播課中的互動環節的設計。全文分析三個設計方案的用戶心理,以及基于用戶心理,開一個設計腦洞。

設計一:課中答題(搶答+小紅花+排行榜)

1. 說明

課中答題,顧名思義就是在直播課中,由老師發布一道題目,由學生參與回答的過程。

答題過程中會涉及到兩個角色:即出題者:老師,答題者:學生。

答題方式可分為全部一起答和搶答兩種,鼓勵形式是答題排行榜和虛擬小紅花,小紅花無法兌換實物。學生每次答題時間自由,完全由老師根據情況去判斷是否結束,且答案的公布也由老師去主動完成。

設計目的:

  • 增加參與感:通過課中答題的形式,讓學生與老師有互動,增加學生參與感;
  • 提高學習效率:講練結合,讓學生學會舉一反三,并思考,提高學習效率。

限制條件:

  • 課中答題一般多適用于單選題,以及簡單的填空題;
  • 同一時間內,只能參與一道題。

2. 流程圖

3. 老師心理

  • 求穩:答題方式的選擇,不確定是搶答,還是全體回答更有效?每堂課一般僅有5-8次答題機會,為避免學生有情緒,也許只能選擇全體回答較為穩妥。
  • 不確定性:每題之前,由于沒有時間限制,完全需要老師自己,根據答題情況(如已回答人數、答題時間等)去判斷何時公布答案,何時收卷,這對老師來說是有不確定性存在的。比如:班級有10人,5人已作答,過了1分鐘,到底要不要公布答案和收卷呢?

4. 學生心理

不確定性

  • 一是搶答方式的不確定性,能否搶到答題權是不確定的,以此來刺激學生參與;
  • 二是答題時間的不確定性,即沒有預期的答題結束時間,容易有焦躁的心理。

愉悅與失落、焦躁:對于搶到者而言,是一種愉悅心理;但對于沒搶到的學生而言,則可能會有兩種感覺:

  • 一是不能答題的失落感;
  • 二是事不關己且無預期結束時間,容易產生焦躁心理。

確定性:答對題確定會得到小紅花,表現好可進入排行榜,均是一種確定性。

優越感與競爭性:累計小紅花,進入Top10排行榜,進入榜單者有一種優越感;未進入榜單者,則會有一種競爭性。

即得性:學生答題完畢,對于答案的對錯,一定是一種即得心理,即即刻知道答案,而非等著老師公布答案。

設計二:課中答題(倒計時+金幣)

1. 說明

基礎說明與“設計一:課中答題(搶答+小紅花+排行榜)”一致。

但答題方式只有全部一起答,鼓勵形式是虛擬金幣,金幣可兌換實物。

每次答題老師會設置答題時間,以倒計時的形式出現,且每次答題結束,老師會點名夸獎表現好的同學(前5或前10),同時學生端會有一個被夸獎的學生的頭像出現。

2. 流程圖

3. 老師心理

確定性:每次答題時間確定,倒計時結束,立即結束答題,重新進入講課環節。

4. 學生心理

確定性

  • 一是答題時間到,一定結束答題,對于答題完畢或未答的學生,均是確定的;
  • 二是獎勵確定,即答對一定會有金幣獎勵(金幣數量可設計一個不確定性)。

緊迫性:時間有限,且快速在流逝,答題一定要快速。

即得性:提交答案,立即就知道對錯和獎勵情況。

被關注與渴望被關注:答題答的較好的同學,會有老師點名夸獎,自己會有一種被關注的感覺。同樣,當次未被關注者,則渴望下次被關注。

設計三:發紅包

1. 說明

發紅包的線上化,應該是起源于微信,后被稍加改變后,引入到線上直播課堂。

具體改變的是紅包里不再是實實在在的金錢,而是平臺的虛擬貨幣(如金幣、學幣等,可用于兌換實物或特權),但具體的玩法則大同小異。

設計目的:

  • 利用紅包的確定性(即確定可以免費獲得幣),提高學生到課率;
  • 利用紅包的簡易操作性和不確定性(即學生對獲得幣的多少是不確定的,有多有少),提升課堂氣氛。

限制:

  • 場景限制:一般適用于課程開始和結束時,且營銷課、公開課等類型更適合;
  • 次數限制:一堂課使用紅包的次數應該有所限制,避免濫用;
  • 虛擬幣不能當做金錢來使用,且不能提現。

2. 流程圖

3. 學生心理

  • 引起關注:將讓老師發紅包這一對自己和同學均有益的互動形式作為一個起點,通過讓老師發紅包這一起哄行為,引起所有人的關注;
  • 不確定性:金幣的多少是不確定的,如果搶到的多,則可以多多炫耀;如果搶到的少,則可多多訴苦。無論如何,均是可與同學交流的社交貨幣;

  • 確定性:小手指一點,一定會獲得金幣;
  • 無認知防御:學生付出幾乎為0,但收益卻是確定的,符合無需思考即有益的事,因此學生不會啟動認知防御。至于獎勵的本質是金幣,還是金錢,區別不大。

4. 老師心理

  • 確定性:發紅包的本質是虛擬貨幣,不會給自己造成任何損失,但卻有益于課堂氛圍和學生認可,何樂而不為;
  • 克制:紅包雖有百利,但如果運用不佳也有一害,即可能會將課堂的學習氛圍帶跑至娛樂氛圍,讓學生產生一種老師不專業的感覺,所以需要克制紅包的運用。

腦洞:演唱會+網紅直播式的互動,能否借鑒到直播課堂?

1. 上大屏幕/上臺

在演唱會現場,為便于人們更清楚、真切的看到臺上明星的舉止,一般都會配備多個大屏幕。有時為了將現場氣氛烘托至最高點,現場攝像師或導演會瞬間捕捉到某個人的鏡頭,并將其投到大屏幕上?;蛘?,被明星邀請上臺,亦是如此。

如果恰巧是你被捕捉上大屏幕或邀請上臺,會是一種什么感覺?

當下是驚喜、是爽,過后是終身難忘….

可能原因:

  • 不確定性:對于被上大屏幕或上臺,是你無法預料到的,即其具有不確定性。而面對收益時,不確定性是一種讓人驚喜且爽的事兒;
  • 被認同與被尊重:為什么這種不確定性會讓你驚喜且爽呢?因為被關注,被關注后你會覺得自己獨一無二,會覺得自己受人歡迎,即其滿足了你渴望被尊重、被認同的心理需求。

2. 搶麥/連麥

網紅直播中,觀眾可與主播連麥,成功后可通過語音的方式,與主播一起發言。而搶麥則是在連麥前,需要通過搶的方式獲得連麥權,成功后方可與主播連麥。

主播心理:運營粉絲關系,實現盈利。增加與觀眾的互動,增強與觀眾的關系,盡力促進觀眾持續的關注,最終為盈利而奮斗。而連麥恰好是一種適合的工具,效果類同與演唱會的上臺。

觀眾心理:

  • 情緒的表達:觀眾想與主播連麥,一般均是當下直播的場景觸發了觀眾的某些情緒(如愉悅、爽、憤怒、悲傷等),觀眾迫切想要表達自己的情緒。比如:被主播的歌聲打動,欲欲表達對主播的喜愛之情;或受到主播的歌聲的刺激,想與其合唱一曲;亦或者主播發表一個議題,想表達自己對此議題的想法等。
  • 不確定性:心理如同演唱會上臺,不再重述。

3. 送禮物

網紅直播中,一般均有送禮物的設計,而禮物均需真正花錢購買,這也是整個直播的核心盈利模式所在。這種模式類同于西方給小費的模式,即你提供了服務,我根據服務情況給你一些小費。

主播心理顯而易見,簡單分析一下觀眾心理。

  • 優越感:禮物等同于錢,送禮物就等同于送錢。100個觀眾里,可能真正送禮的也就1-2個,要想成為那1-2個,就必須拿錢來堆,從而獲得一種優越感。即我比你有錢,我比你愿意為主播的服務買單,趕緊關注我、膜拜我吧。且優越感是其一旦獲得,不會輕易讓其消失,否則會有非常大的心理落差,而唯一的維持方式就是不斷的刷禮物、刷關注、刷存在感等,直至無法承受或轉移。
  • 認同感:對于觀眾而言,優越感可以在任意一個直播中發生,但為什么只出現在某些直播里?因為認同感,這里涉及雙方面的認同,即觀眾先是認同了主播的人或服務,才會刷禮物,而刷禮物除了獲得優越感之外,還渴望獲得主播的認同。

寫在最后

  1. 課中答題兩種方式誰優誰劣,相信你仔細閱讀會有自己的判斷;
  2. 關于腦洞:“演唱會+網紅直播式的互動,能否借鑒到直播課堂”,我并不想主觀的去下一個結論,更多的是想通過分析這類用戶的心理后,你可以結合教育的學生心理和學習場景,形成一個自己的判斷;
  3. 演唱會或網紅直播中,還有其他的一些有意思設計(比如點贊/點亮、用戶主動發紅包等),此處我就不一一分析,感興趣的可以留言交流一下;
  4. 最后的最后,送給我自己一句話,也送給認真閱讀的您:與其更好,不如不同。

 

本文由 @邢小作 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 正好在調研直播,希望用的上,感謝

    來自北京 回復
    1. :mrgreen: 希望對你有所幫助吧~

      來自北京 回復
  2. 由于目標人群不同,直播模式中送禮物并不適合教育類產品
    平臺直播中送禮物的目標人群定位于有消費能力的人群,而教育類產品中參與上課的人群是學生,學生是沒有送禮物這種消費能力的,家長才有。送禮物涉及到感性消費學說,家長在這里的定位只是輔助學習人群,且這時候他們的消費屬于理性消費。
    目標人群不同、場景不同都會使得盈利模式、互動模式的不同。

    來自湖北 回復
    1. 不一定不行。送禮物關鍵看用戶心理是否可接受,我們可以圍繞其心理和場景去設計。因為送禮物并不一定說禮物就要花錢買,可以設計一些表達感恩或情緒的免費禮物,也可以用自己的賺的金幣去兌換更多禮物等。

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