如何使用上癮模型,讓用戶 pick 你

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怎么樣才能讓用戶在有多個選擇時,選擇pick你呢?

最近《創造101》讓pick一詞大火,大家都在討論自己pick了哪位小姐姐,pick到一定地步的人被稱為鐵粉,極端失去理智的叫“腦殘粉”,pick讓我想到了上癮這個詞。

上癮一詞在我們生活中一直屬于一個稍帶貶義且指責的詞,兒時媽媽會指責你吃糖上癮,玩游戲上癮,長大后小姐姐們會被說購物上癮,甚至研究表明整容也會上癮。最近拜讀了美國斯坦福大學任教的尼爾·埃亞爾寫的《上癮》一書,感觸非常深。

如果從服務提供者角度看,上癮的指責是不是也說明你的產品解決了用戶的痛點,你為用戶帶來了情感滿足呢?

目錄:

  1. 前言(上癮模型-pick模型)
  2. QQ空間小游戲為案例(項目介紹&目標人群)
  3. 觸發用戶&抓住動機
  4. 付出行動
  5. 情感撩動&情感滿足
  6. 持續投入
  7. Pick me

1、前言

尼爾·埃亞爾寫的《上癮》中提出“上癮模型”的概念,其中分為四大步驟:觸發-行動-多變的犒賞-投入。

這四個步驟是一個循環的過程,當用戶越沉迷于這個循環,那說明你的產品對用戶的吸引力越強,反之當用戶中斷了這個循環,作為產品設計師就需要考慮我們在哪一步出現了問題,用戶為何拋棄了你的產品?或者說用戶是怎么“戒掉”你的產品?

這其中的原因可能會很多樣,比如:用戶找到了更好的撩動自己情感的產品,又或者你沒有達到用戶的預期。

那么怎么樣才能讓用戶在有多個選擇時,選擇pick你呢?

我試著把“上癮模型”結合認知心理學中的“心智模型”,系統性的提出:<鎖定目標用戶-觸發用戶-抓住動機-付出行動-情感撩動-情感滿足-持續投入-pick>? pick模型。

2、QQ空間小游戲為案例(項目介紹&目標人群)

空間小游戲平臺是國內領先的H5游戲平臺,通過接入外部優質H5游戲開發商來提供:角色扮演、休閑、策略、劇情 、棋牌、雙人pk等六大類別的輕量小游戲,來滿足用戶碎片化時間娛樂的需求。

  • 目標人群:手Q所有用戶都是我們既定的目標人群,平臺游戲類型能滿足不同年齡階層的用戶需求。
  • 用戶場景:個人碎片化時間, 好友之間有互動娛樂需求時。

平臺分為4個Tab,每個Tab都滿足了用戶相應的需求。

  1. 首頁:承載所有平臺游戲,有分類讓用戶去找喜歡類型的游戲,也根據智能算法進行游戲推薦。
  2. 社區:提供一個讓玩家能互相交流的平臺。
  3. 禮包:給用戶提供游戲福利,加強對平臺依賴性。
  4. 我的:承載VIP體系和積分任務體系。

以下我想通過空間小游戲為案列,講解pick模型在實際運用中的指導意義。

3、觸發用戶&抓住動機

觸發分為內部觸發和外部觸發,觸發要顯而易見,行為要易于實施。

外部觸發

空間小游戲作為依附于手Q空間的一個入口級平臺,我們可以很好的利用好友關系鏈的傳播性,這也就是觸發模型中的外部觸發-人際型觸發。由于平臺的關系鏈屬性,所以我們會把人際型觸發當做外部觸發的核心觸發方式,因為好友之間的觸發是相對其他觸發方式更加穩固值得信賴的,當然付費推廣型觸發也是在產品冷啟動時期常用的方式。

人際型觸發我們細分為自主型和被動型,自主的主要是用戶通過分享游戲或者邀請好友的方式,被動的就是平臺通過用戶在游戲內的信息觸發給他的好友。

人際型觸發(主動型&被動型),是外部觸發的核心觸發方式。

自主型人際觸發:邀請好友來平臺玩游戲,通過展示游戲特點吸引用戶點擊進入,這就是典型的自主型人際觸發方式,也是最容易形成病毒傳播的方式。

被動型人際觸發:在不透露隱私的前提下,通過好友在游戲內的信息吸引用戶的關注進行觸發,這種觸發一般會使用在廣告位和推薦位模塊上,這樣能盡可能的提高用戶的安全感和認可度。

內部觸發

也就是用戶自主的觸發,情緒觸發是主要的內部觸發方式,尤其是負面情緒。當人厭倦、孤獨、沮喪或者游離不定的時候,會讓我們體會到輕微的痛楚和憤怒,我們在內部觸發這里需要抓住用戶孤獨,無聊的情緒波動。

當用戶無聊的時候,如果產品能快速的出現到用戶眼前,并能消除用戶的負面情緒,那么這就能讓用戶產生記憶點,每當這種情緒襲來的時候,用戶總能想到你。

通過展示游戲的熱度信息來吸引用戶關注,在用戶無目的性刷空間的時候,通過推薦熱門游戲相關數據,然后與用戶的孤獨情緒產生碰撞。

總結:觸發是讓產品賣出去的第一步,而有效的觸發才是成敗的關鍵點。有時候內部觸發和外部觸發并不是獨立存在的,在不同的場景下兩種方式是可以做到相互結合的。觸發方式千萬種,最適合自己產品的觸發方式才是最好的。

4、付出行動

人在做出行為時有兩個基本動因:一個是該行為簡單易行,二是行為主體有這個主觀意愿。

上一步我們已經通過各種方式觸發了用戶,這個時候就需要用戶能做出行動。在我們空間小游戲這個案列里,用戶點擊游戲logo時,我們有過一個很大分歧,那就是用戶在平臺或者廣告位上看到游戲logo點擊后,是直接進入游戲還是需要一個游戲詳情頁去介紹游戲。

兩種方式都有各自的優勢,即點即玩能快速的讓用戶進入游戲,能提高轉化率,游戲詳情頁能讓用戶更好的了解游戲內容,再進一步確認是否去玩這個游戲。

針對這兩個方案,我們最終選擇前者-即點即玩,因為我們考慮到H5游戲都是屬于比較輕量的游戲,所以我們希望用戶能形成一種認知。平臺內所有游戲是輕量的,便捷的,所以在面臨方案選擇時,回頭看看產品的調性與特點,可能能幫助我們做抉擇。

而針對已經玩過平臺內游戲的老用戶,我們必須能讓用戶在下次想開啟游戲時快速的找到玩過的游戲,根據后臺數據我們的用戶平均在玩的游戲數量是2.9個左右。最后我們選擇在小游戲首頁頂部位置設立一個最近在玩模塊,首屏展示三個,可滑動和查看更多,希望能讓用戶快速的找到玩過的游戲。

所以觸發是有分新用戶和老用戶的區別的,針對新用戶我們更多的是需要拿內容去吸引他們,而老用戶則需要能讓他們快速的找到自己已經玩過的游戲。所以觸發要簡單易行,主觀意愿是需要我們去引導和吸引的。

5、情感撩動&情感滿足

優秀的游戲總是能持續的撩動用戶的情感,讓人在游戲中得到滿足感,成就感。我們平臺所有游戲都是第三方公司提供,我們沒有權限對游戲內容進行過度的參與,我們只能盡可能的把最優質的游戲篩選進來。

所以在情感撩動和滿足上我們不能完全依賴開發商的游戲質量和設定,所以必須在我們平臺的體驗上給用戶一些噱頭,一些小目標,讓用戶在平臺上也能得到情感滿足。只有這樣,用戶才能對平臺產生記憶點和依賴,這才是我們想要達到的目標。

從平臺的角度我們希望通過<社交屬性、獎勵機制>兩個方向去撩動用戶的情感,用戶可以在社交里面找到榮譽感(曬自己的游戲等級和戰績),也可以在多變的獎勵機制里面,不停的完成一個又一個的任務而獲取相應的獎勵。

社交屬性

游戲社區,讓充值玩家可以有地方炫耀自己獲得成就感(名稱附帶游戲等級和榮譽),讓普通玩家也能通過社區了解更多游戲攻略,甚至可以在這里與陌生人交友(點擊頭像可跳轉手Q資料卡)。

獎勵機制

  1. 游戲禮包tab,通過發放平臺特殊禮包福利,讓用戶養成習慣,每日來平臺領取禮包再去玩游戲。
  2. 平臺任務(簽到、轉發、進入游戲等…)可獲取積分,積分可以到兌換商城換區游戲金幣和抽獎,通過積分抽獎能調起用戶的心理起伏,讓用戶樂此不彼的投入到獲取積分當中。
  3. 首沖優惠、充值抵扣券,通過優惠的方式引導用戶充值,研究表明當用戶首沖后,之后充值的概率會提高很多。

總結:多變的福利獎賞會使大腦中的伏隔核更加活躍,并且會提升神經傳遞多巴胺的含量,促使我們情感產生起伏,然后一旦情感被滿足,我們將會持續的投入下去,比如更多的時間,更多的金錢。

6、持續投入

人為什么會進行投入,投入行為背后的大思路是利用用戶的認知,就是用戶會認為投入越多,服務越好,得到的情感滿足越豐富。當然事實也的確是這樣的,投入的階段我們需要讓用戶對未來的獎賞(心理、福利)抱有強烈的期待,這樣才能讓用戶持續的投入。

比如:我們在設計VIP體系時,隨著VIP等級的提升,用戶所擁有的特權就會不斷增加,通過特權的吸引,當用戶在游戲體驗中發現了比較困難的任務時,我們就會提醒用戶是否去升級VIP,讓通關更輕松,用戶將很難抵擋這種特權滿足。

又比如:我們設定每周三為積分翻倍日,用戶可以得到更多的積分,我們不斷豐富積分商城的兌換物品,持續吸引用戶的注意,讓用戶不斷去期待新獎勵。

7、PICK ME

我理解的pick是一種充滿信任感的選擇,這種選擇會讓用戶去把產品分享給自己的好友,會在社交平臺上討論產品。但是能讓用戶pick你,并不是一件簡單的事情,就好比你pick創造101小姐姐的時,你可能會關注小姐姐的樣貌.才藝.背景,人設,這些都是影響你產生認同感重要的因素。

我們做產品何嘗不是這樣呢?

如果你的產品沒有解決用戶的痛點,沒有讓他產生愉悅的情緒,你就會被“淘汰”。用戶的投票都是在符合自己心智模型的基礎上做出的選擇,pick模型的設計目的就是將用戶遇到的問題(情感需求)和我們作為設計者的解決方案頻繁的聯系到一起。

總結:讓用戶對產品產生習慣,是我們的終極目標。而如何讓用戶產生使用習慣,不是一朝一夕能達成的,這需要產品不斷的迭代優化,讓你的產品不斷的解決用戶變化多端的需求,那么忠誠就隨之而來了。

我們回顧一下pick理論,從更簡單理解的角度來看,可以分為<觸發-持續解決問題-養成習慣>,這里的難點屬于第二步,當你的產品能不斷解決用戶的問題,養成習慣只是水到渠成的結果罷了。

以上,感謝閱讀。

參考書籍:

<上癮模型>尼爾.埃亞爾

<設計心理學>唐納德·A·諾曼

 

作者:XiXi,公眾號:騰訊ISUX

來源:https://isux.tencent.com/articles/ediehuang.html

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

作者:ISUX設計;來源公眾號:騰訊ISUX(ID:tencent_isux),騰訊ISUX用戶體驗與設計部。

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評論
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  1. yyds

    來自北京 回復
  2. 上癮更多的是針對游戲,而不是產品,產品本身并沒有上癮這個概念

    來自浙江 回復
    1. 抖音

      來自廣東 回復
    2. 那也是對內容上癮~

      來自浙江 回復
  3. 我覺得“上癮”本身就是偽定義;互聯網所有的產品只是工具而已,只要解決用戶的需求,觸發用戶的痛點就可以產生用戶粘性。單依靠上癮,“癮”也是會掉的

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    1. 我覺得上癮機制并不是在解決用戶的需求,并不是所有的產品都是針對需求的,上癮機制更多的是針對人們的爽點和癢點,而不是痛點。最典型的就是游戲,游戲是滿足了人的虛擬自我和即時滿足,這是癢點和爽點。

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    2. 太墨跡了

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  5. 公式套的不錯,就是有點啰嗦了

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  6. 游戲天然就有一種讓人上癮的沖動,并且會隨著時間的流失慢慢消耗殆盡,游戲只能讓人上癮一段時間,作者文章說的沒什么邏輯,強行把上癮模型的理念套在你的游戲案例上,你這不是廢話,你做一款讓人上癮的讀書軟件,學習軟件出來再寫吧,這篇文章淺顯易懂,沒什么干貨。

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