4個(gè)方面說說,對(duì)于用戶激勵(lì)的理解
本文結(jié)合作者在實(shí)習(xí)過程中接觸到用戶運(yùn)營的一些工作,通過對(duì)理論和實(shí)踐知識(shí)的積累與整合,借此機(jī)會(huì)談一談個(gè)人對(duì)用戶激勵(lì)的理解。
用戶運(yùn)營,想必最重要的是,如何留住并促使用戶在產(chǎn)品內(nèi)部發(fā)生一系列行為,例如:社交產(chǎn)品的關(guān)注、評(píng)論、互動(dòng),電商產(chǎn)品的瀏覽、收藏、購買等等。產(chǎn)品能夠留住用戶的前提是,產(chǎn)品能夠滿足用戶的一些需求,使得用戶能夠主動(dòng)或被動(dòng)的留下來。那么,這就涉及到了用戶激勵(lì)的原則和手段。
一、用戶激勵(lì)三個(gè)原則
(1)符合產(chǎn)品價(jià)值
任何激勵(lì)手段都是為產(chǎn)品和用戶服務(wù)的,所以應(yīng)該根據(jù)產(chǎn)品的調(diào)性和用戶的定位來制定一系列的激勵(lì)政策和規(guī)則。例如:QQ的等級(jí)和特權(quán)都是對(duì)應(yīng)的,QQ綠鉆的音樂特權(quán),黃鉆的空間特權(quán),還有支付寶的螞蟻會(huì)員,滴滴的會(huì)員等級(jí)特權(quán)。
(2)切合用戶場(chǎng)景
等級(jí)特權(quán)一定要切合用戶的使用場(chǎng)景,切忌南轅北轍。例如:在游戲里面,各種道具特權(quán),深受用戶喜歡。在電商類型的APP里,紅包和優(yōu)惠券對(duì)用戶的驅(qū)動(dòng)性很強(qiáng)。
(3)真實(shí)的激勵(lì)效應(yīng)
談到對(duì)用戶的激勵(lì)是否真正有效,就要抓住用戶的心理,例如:虛榮和炫耀,逐利和互惠,從眾和攀比等等。
二、用戶激勵(lì)的三種手段
根據(jù)馬斯洛需求理論,人類需求像階梯一樣,從低到高按層次分為5眾,分別是:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)的需求。那么,用戶在使用產(chǎn)品時(shí),需要被滿足的需求也就是其中的一種或者幾種。
縱觀世面上各種產(chǎn)品,有積分、成長(zhǎng)值、勛章、等級(jí)等等,用戶激勵(lì)的手段無外乎3類:
(1)精神激勵(lì)
精神激勵(lì)要緊緊抓住用戶的心理,從而增強(qiáng)用戶的感知和認(rèn)同。還記得我上初中時(shí)(09年),身邊同學(xué)都紛紛炫耀自己的QQ有幾個(gè)太陽,而初一那年,我才第一次接觸QQ,于是,為了想多些星星和太陽,周末掛著QQ就沒關(guān)過電腦……ORZ。
(2)利益激勵(lì)
利益激勵(lì)關(guān)鍵詞:優(yōu)惠券、紅包、財(cái)富值、金幣、滴幣、兌換、商城、提現(xiàn)。
(3)情感激勵(lì)
情感激勵(lì)主要講的是用戶之間的社交互動(dòng)行為,利用情感維系和留住用戶,增強(qiáng)用戶的粘性。
三、用戶激勵(lì)的三種體系
從產(chǎn)品運(yùn)營的角度出發(fā),對(duì)應(yīng)的用戶激勵(lì)的體系有3類:
1. 成就體系
成就體系又分為成長(zhǎng)體系和積分體系,例如:網(wǎng)易云音樂的聽歌等級(jí)和積分。
2. 財(cái)富體系
財(cái)富體系一般均為虛擬貨幣,網(wǎng)易考拉豆、京東京豆,這種虛擬的貨幣通常會(huì)隨著用戶在使用產(chǎn)品時(shí)的一些行為而增多,如:簽到、購物評(píng)價(jià)、簽收等等,在某種程度上是用貨幣來拉攏用戶的一種行為。但對(duì)于支付類的產(chǎn)品而言,如支付寶賬戶余額,微信錢包余額對(duì)用戶的激勵(lì)則是使用的便捷吧。
虛擬貨幣體系和支付貨幣體系主要有2個(gè)差異:一個(gè)是貨幣價(jià)值,一個(gè)是有效期。
虛擬貨幣體系一般在1:100,例如:一百個(gè)京豆可以抵RMB1元,支付體系的貨幣則都是等價(jià)的。關(guān)于有效期,虛擬貨幣有使用的期限,如果沒在規(guī)定的時(shí)間內(nèi)使用,貨幣就會(huì)失效,支付體系的貨幣則不然。
3. 社交體系
社交體系的門檻相對(duì)而言比較高,不像成長(zhǎng)體系和財(cái)富體系可以制定一些規(guī)則來約束用戶,搭建一個(gè)成熟有效的社交體系是很多產(chǎn)品多可望而不可即的。譬如:現(xiàn)在大火的抖音,一直試圖通過營造產(chǎn)品的社交氛圍來進(jìn)軍社交領(lǐng)域分一塊蛋糕,但用戶貌似并不買賬。
搭建社交體系并不是簡(jiǎn)單的獲取用戶的通訊錄,依靠LBS智能分發(fā)等來逼迫用戶在使用產(chǎn)品時(shí)產(chǎn)生社交關(guān)系。真正行之有效且具有強(qiáng)激勵(lì)效應(yīng)的社交體系,應(yīng)該是用戶不請(qǐng)自來和自發(fā)裂變的。
四、用戶激勵(lì)的一些思考
無論是情感激勵(lì),利益激勵(lì)還是情感激勵(lì),3種激勵(lì)手段的使用場(chǎng)景和激勵(lì)效果都要因產(chǎn)品、因用戶而制宜。這三種激勵(lì)手段各有優(yōu)點(diǎn),沒有好與不好,在使用時(shí),各手段和體系之間應(yīng)該相互配合,巧妙利用,相輔相成。
精神激勵(lì)所對(duì)應(yīng)的成就體系,往往是用戶自發(fā)驅(qū)動(dòng)的,比如:簽到,能夠通過慣性來留住用戶,但長(zhǎng)此以往,用戶容易失去新鮮感,產(chǎn)生疲倦,就需要經(jīng)常添加一些輔助的刺激。
利益激勵(lì)相較于精神激勵(lì)而言,形式比較直觀,用戶的教育成本也比較低,在留住和培養(yǎng)新用戶時(shí),利益刺激可能是最簡(jiǎn)單粗暴但也是最容易生效的方式。人是具有社會(huì)屬性和感情的,因此情感激勵(lì)往往是最高級(jí)的用戶激勵(lì)手段,但往往也是成本最高,最難實(shí)現(xiàn)的。
從一個(gè)用戶使用產(chǎn)品的生命周期來說,通常來講,最初應(yīng)側(cè)重利益激勵(lì),其次是精神激勵(lì),最終需要情感激勵(lì)。這樣的組合所形成的用戶激勵(lì)體系,最終才能夠練就成一款偉大的產(chǎn)品。
但這些刺激手段的組合方式、重要性以及具體的形式還是要因產(chǎn)品而異。例如:微信這種國民級(jí)的社交產(chǎn)品,不需要你每天去簽到,也不需要你去邀請(qǐng)好友,你也會(huì)每天打開30+次不是嗎?
以上,是我個(gè)人對(duì)用戶激勵(lì)的一些拙見,礙于個(gè)人的功力及寫作技能,文章比較粗鄙和淺顯,還需大步改進(jìn),期待交流和進(jìn)步。
本文由 @王亞東 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
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小姐姐,留個(gè)微信。我也是做運(yùn)營的
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嗯嗯呢發(fā)現(xiàn)了,感謝指正,下次注意。
挺好的,但感覺現(xiàn)在很多app都走在輕型的道路上。培養(yǎng)用戶粘性的尺度不是很好把握。
據(jù)某研究說90后偏愛輕量型app,在年輕人占據(jù)網(wǎng)民的半壁江山后,輕量型也是大勢(shì)所趨。
尷尬,前兩天我就提過一個(gè)關(guān)于產(chǎn)品輕量化設(shè)計(jì)的ider,結(jié)果boss說用戶既然選擇了安裝app,就不會(huì)在意app的大小 ??