你真的懂用戶的潛在動機么?

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在很多時候,與其借鑒一些模式化的方法,不如抓住用戶深層次的心理觸發點,在過程上下心思,不合理的獎勵不如沒有。

你有沒有問過自己,你為什么要玩游戲?除了游戲本身可以讓你放松之外,多數情況下,是游戲本身有趣的屬性讓你著迷。不斷試錯的過程中,你會不斷發現新的東西,這種新東西可以是新的故事劇情,也可以是新的物品、新的活動、新的等級。

當人們將游戲化設計應用于 APP 和網頁設計的時候,經常只是相對簡單地運用游戲的概念,而忽略了用戶深層次的行為模式和內在驅動力。借助不同的驅動模型,設置不同的反饋和成就系統,能讓產品呈現出不一樣的樂趣。在很多時候,與其借鑒一些模式化的方法,不如抓住用戶深層次的心理觸發點,在過程上下心思,不合理的獎勵不如沒有。

說易行難,接下來我會舉例說明如何借助用戶的動機和內在驅動力,來提供更好的游戲化體驗。

動機 1.0

Daniel Pink 在他的書《Drive》中描述了一個非常關鍵的實驗,這個實驗重塑了我們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康星大學心理學教授 Harry F·Harlow 在上世紀40年代所完成。他和他的同事搜集了8只猴子,并且將它們放在籠子里,讓它們分開解決機械難題。這個難題包含一系列不同的操作,這些猴子需要從一塊扁平的木板上拔出插銷,松開鉤子并且抬起帶有鉸鏈的蓋板。

在實驗進行到13天左右的時候,猴子們在自己的摸索中解決了這個問題。這個事情很有趣,因為沒有人去指導它們如何去做。沒有人為此提供獎勵——任何形式的獎勵都沒有,沒有食物、沒有掌聲也沒有情感獎勵。這與我們通常所認為的激勵機制是背道而馳的。我們通常會試圖使用贊美、獎勵、加薪這樣的方式來促進行動。

通過這個實驗,其實我們可以更清晰的意識到一件事情:

猴子能夠解決這個問題,因為它們發現這個過程本身是令人滿意而愉悅的。完成任務本身的過程所產生的快樂,就是一種給自己的回報。

動機 2.0

在1969年的時候,Edward Deci 進行了類似的實驗,他的實驗在之前的基礎上,在人類身上進行了驗證,并且進行了更加深入的測試。Deci 的實驗使用的道具是一種名為 Soma 的立體拼圖,這種拼圖包含7個不同的塑料組件,玩家可以根據需求組成不同的造型,最終的結果取決于玩家的想象力。

Deci 選擇了一組實驗對象,其中有男有女,他們被平均分成AB兩組。在為期3天的實驗過程中,他們先是上了一個小時的課了解這種拼圖的玩法,之后就讓他們開始自行探索。在這個過程中,實驗人員會在隔壁房間中他們進行觀察。

這個實驗的關鍵之處就在于分組對比。其中,A組在第一天是沒有得到任何獎勵的,第二天他們會因為努力而得到金錢獎勵,第三天他們又是沒有得到任何獎勵。而B組在這3天當中,從頭到尾是沒有得到任何獎勵的。

而 Deci 發現了一個問題,與 A組相比,B組在第三天當中會玩更長的時間。Deci 因此得出結論:當金錢被作為活動的外部獎勵的時候,被測試者會對活動本身逐漸失去興趣。

外部獎勵可以給活動提供短期的的激勵,讓用戶腦部分泌少量多巴胺,但是它會產生很明顯的依賴性。這種獎勵機制類似于一杯濃咖啡所帶來的提升效果,但是效果會在幾個小時內飛快消逝。這種激勵機制會降低一個人持續跟進項目的長期動機。

人類有尋求新奇事物、追隨挑戰、尋求擴展、自我鍛煉的能力,探索和學習是一種本能傾向。對于發展和提升感興趣的人,無論是兒童、學生還是員工更應該專注于內在動機,而不是通過外部激勵來獲取刺激。

——Edward Deci

這就是為什么當你問一個孩子為什么玩游戲的時候,他的答案從來都是「因為游戲有趣」。我們對于獎勵和激勵關注過多,我承認它們是必不可少的,但是重要程度并沒有那么高。

游戲化的樂趣所在

我有一個朋友在游戲行業工作過,當我準備使用游戲化設計來提升我當前項目的時候,就找他來幫我出主意。

徽章、關卡和升級、積分這些東西都是外部獎勵的一種,有時候你需要給用戶一些實時的反饋和獎勵,那么這些外部影響就是必不可少的。朋友告訴我,需要給用戶一些動力來每天打開應用,當用戶持續地關注和投入精力的時候,他們需要能在其中找到新的東西。

這可能是新的故事走向,又或者是連續登錄7天獲得的特定獎勵。更重要的是,需要讓用戶在使用這款 APP 的時候,自然地進入心流狀態。

心流狀態有很多種不同的達成方式。當我們有一個明確的目標,一個具有挑戰性的任務,當我們有足夠的技能來應對這個挑戰的時候,它就會出現?;蛘弋斘覀冇薪咏繕说哪芰η夷苓M行再次嘗試的時候,會更好。

——Jane McGonigal

朋友的建議讓我有了一個有趣的想法,我覺得有個游戲化模型可以更好地應用在 APP 當中:每日更新且不重復的任務。

每日任務

我們喜歡各種各樣的任務,它們像挑戰,也像冒險。我們喜歡有目標,也喜歡為了達成目標而尋求方法。某種意義上大家都很喜歡磨礪,因為這其實是有趣的。那么我們可以讓用戶每天都有機會碰到新的任務,且這些任務并不是重復的。我的設計項目正處于一個非常早期的階段,但我很樂意與你分享我的經驗和想法,以及思考的過程。

舉個例子:假設你正在學習一門新的語言,拿目前最熱的語言學習工具 Duolingo 為例,它目前就缺乏學習語言的日常挑戰,人們無法以一種更加有趣新鮮的方式從中獲取語言的知識。

透過任務來進行學習,是一種非常具體而有效的提升手段。無論你何時想要進步,都可以在最新的任務挑戰中選擇一個。比如:今天你會通過推送獲得三個新任務,其中一個是使用最新的詞匯來寫一首四行短詩,對于一個更加高階的用戶,可以讓他寫一個虛擬的角色,構建一個簡短的故事,并且和其他人分享。通過完成這些任務,可以獲得額外的積分提升,或者經驗加成。

實現想法

關于這種每日任務的方法,對我而言是非常有效的。首先它適用于很多不同的游戲和數字產品。這個模型并不復雜,每天完成任務之后可以獲得游戲或者 APP 中的虛擬貨幣獎勵或者兌換經驗值,你可以拿這些東西來購買虛擬物品或者服務。

我在實現過程中,會盡量控制激勵機制,盡量只使用經驗值來回饋用戶,幫助用戶來提升自己。

  • 一方面我想先測試一下每日任務這種機制,看看它們是否足夠有趣,能不能讓用戶在沒有外部動力的情況下,接受并習慣它們。
  • 另一方面,我也希望用戶可以使用經驗值或者點數來換取物品或者服務,我認為這樣的兩種激勵機制能夠形成一個比較合理的正循環,幫助用戶提高個人技能,成為更好的自己。如果整個過程順滑且有趣,就足夠有效。

這是提升自我效能的一種經典途徑:接受目標,努力達成,獲得回饋,繼續提高特定技能,繼續努力,最終獲得成功。你并不需要脫離這條路徑的游戲,因為挑戰和提高能力是游戲的本質,這個路徑是絕大多數游戲真正意義上讓人著迷的原因所在。

——Jane McGonigal

Edward Deci 在實驗中發現的另外一個重要觀點是,對于原本就非常有趣的游戲而言,在任務中加入一些外在獎勵往往會降低本身的吸引力和用戶的內在驅動力。這和俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在他的研究中所發現的規律如出一轍:

獎勵是存在上癮性的,一旦提出獎勵,人們會開始期待任務所帶來的潛在回報,而反過來這也促使獎勵無法停止,必須持續地發放下去。

而在《Punished by Rewards》(獎勵的懲罰)這本書中,還提到另外一個有趣的實驗:「在一個為期12天的課程當中,在有獎勵的前提下讓四五年級的學生玩一個數學游戲,在獎勵激勵之下學生們適時地參與進來了,當獎勵消失的時候,他們對于游戲的興趣很快就減弱了?!?/p>

研究人員得出結論:

強大的系統化的獎勵機制可以促進特定活動的參與度,在沒有額外的物質獎勵和社交獎勵的前提下,它也有可能會降低任務的持續參與度。

提升用戶的自我效能

自我效能感是個人對自己完成某方面工作能力的主觀評估。評估的結果如何,將直接影響到一個人的行為動機。

解決一些簡單、日常的任務是增加個人自我價值并且重新梳理思路,調整心態的好辦法。正如同 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所說:

當你有機會嘗試不同的策略并且互動反饋的時候,你會得到更加頻繁、更加強烈的多巴胺分泌。你不僅可以從中獲得樂趣,而且從長遠來看,思維方式也能因此而發生改變。你的大腦會開始琢磨之前覺得無法實現的事情,并且開始力圖學習更多的東西來努力實現目標。你會變得期望學習,希望改進,并且渴望成功,這才是正確的打開方式。

這就是為什么使用合理的日常任務能夠改善游戲化設計的模式,提升產品黏度,它包含了多樣性,不是強制性的,能夠帶來持續的影響。當然,你能給用戶所提供的任務類型,取決于你的想象力。

 

作者:Eugen E?anu

譯者:陳子木

來源:https://www.uisdc.com/gamification-motivation-model

本文由 @陳子木 授權發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載

題圖來自Unsplash,基于CC0協議

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評論
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  1. 讓用戶主動來參與,比什么都重要

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  2. 道理都知道,方法找不到

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  3. 文章不錯,不能盲目追求所謂的游戲性、獎勵、反饋,構建一種用戶發現自我、提升自我的機制,滿足用戶自我提升的成就感,才是一個用戶熱愛使用的APP~

    來自北京 回復