用戶研究 | 研究人員必備的52個用研名詞
本文筆者列舉了52各研究人員必須知道的用研名詞,并對這些名詞加以簡要的解釋。這些名詞解釋的最終指向都是“用戶研究”,這些名詞或許可以幫助大家更好地理解用戶。
“關注用戶在做什么,而不是在說什么”——Jakob Nielsen
1. 3次點擊法則
3次點擊法則是指:如果在3次點擊之內無法到達用戶想去的頁面,他們就會離開該網站。
2. 5秒測試
5秒測試是指:將應用軟件或網頁的界面向用戶展示5秒,然后讓用戶回憶他們看到了什么內容。這是檢測主視覺畫面或者行為召喚是否起到了正確作用的好辦法。
3.80/20法則
80/20法則基于帕累托分布法則,適用于任何網站、web app或軟件環境,即20%的功能和特性發揮80%的效果。
4. A/B測試
A/B測試是指:提供2個不同版本的在線內容給用戶,測試他們更喜歡哪個版本。
5. 無障礙(可達性)
無障礙(可達性)是指用戶使用或理解網站或APP的容易程度。也指網站和APP適應殘疾人或特殊需求的方式。譬如說為色盲的用戶調整顏色滿足他們的使用需求。
6. 積極聆聽
積極聆聽是一種訪談技巧,主持人在聚焦傾聽的同時提供反饋,鼓勵被訪者繼續傾吐和表達。
7. 流量分析
流量分析能給網站和APP流量提供有價值的信息。
通過流量分析,可以知道流量從哪來、怎么轉化,能夠洞察出網頁/APP上哪些部分有用、哪些部分沒用。
8. 卡片分類
卡片分類是一種用來輔助設計或評估網頁信息框架的工具。
進行卡片分類時,用戶按照自己的方式將各類主題進行歸類,有時候也要求用戶為這些組別進行標注。具體執行可以借助卡片、紙條或線上卡片分類工具。
9. 點擊流分析
網站的點擊流分析(或稱為點擊流數據分析)是指:收集和分析用戶訪問網站的哪些頁面以及各個頁面訪問順序。用戶在網站上的訪問路徑就叫做點擊流。
10. 競品分析
競品分析是指:對現有/潛在競爭者的優劣勢評估。
11. 用戶場景分析
用戶場景分析是指:針對用戶場景信息的收集和分析。
用戶場景信息包括:目標用戶、目標用戶的操作任務、實現目標所使用的工具、使用產品的自然環境、技術限制、以及其他影響使用體驗的因素。
用戶場景分析的數據采集方式可以是:訪談、工作坊、調研、實地考察、焦點小組、觀測研究或現場調查。
12. 轉化率
轉化率是指:訪問用戶在線完成目標交易的百分比。
在電商行業,轉化營銷是指:將訪問用戶轉化為付費用戶的行為,提升轉化率的過程叫做轉化率優化。
13. 日志研究
日志研究是指:隨時間收集用戶行為、活動和體驗數據的定性研究方法。通常,通過用戶定期自陳各自的活動以創建活動日志。日志研究的時間跨度可以從幾天到1個月不等。
14. 終端用戶
終端用戶是指:使用網站或APP的人,或是調查研究的參與者或被試對象。
15. 參與度(用戶參與度)
用戶參與是指:吸引用戶并保持其關注。任何有助于保持用戶持續關注頁面或屏幕(無論是按鈕或是菜單)的東西都至關重要。
16. 輸入區
輸入區(也叫做數據或文本輸入區)是指:用戶進行文本或數據輸入的地方。
17. 錯誤分析
錯誤分析是任務分析的一部分,可以識別每組指定任務流程中的報錯頻次和出錯類型。
18. 錯誤率
錯誤率是指:某一給定時間區間內出錯頻次。
19. 人種學研究(或稱民族志研究)
人種學研究是對人種/民族的原始生活環境的研究,通常采用現場觀察或面對面訪談的方式進行。
20. 眼動追蹤
眼動追蹤是測量眼球在屏幕或環境中活動的方法。
使用眼動追蹤軟件可以追蹤用戶在屏幕上的眼睛活動,可以測量得到用戶在屏幕上最常查看的內容以及查看的順序。
21. 魚骨圖
魚骨圖是用于識別特定環境下因子之間的因果關系的圖表。魚骨圖由魚頭和沿著脊柱生長的魚刺組成,其中魚頭表示問題,魚刺表示因素及其類別。
魚骨圖有助于可視化呈現特定問題的潛在原因。
22. 費茨法則
費茨法則是一個根據目標大小和距離預測到達目標所花費時間的數學模型。
目標距離越遠、尺寸越小,那么用戶交互所花費時間越長。
23. 焦點小組
焦點小組是指一組參與者在主持人的引導下,對某一主題下一系列問題的討論會。
這一方法可以用來獲得對用戶、產品、概念、原型、任務、戰略和環境的反饋。
24. 自由列表
自由列表是一種用于收集用戶對某一主題看法的數據采集技術,要求用戶羅列他們想到的所有關于該主題的事項。
25. 格式塔原理
格式塔原理,又被稱作簡單性原則。
這個原則是指:每一種視覺刺激都是以其最簡單的形式被感知。人們看東西的時候,在視覺上不會孤立地看待事物,而是將其看作更大的整體中的一部分。
26. HEART框架
谷歌的HEART框架可以幫助我們在宏觀層面度量用戶體驗,度量尺度包括:愉悅度(Happiness)、參與度(Engagement)、接受度(Adopttion)、留存率(Retention)和任務分析(Task Analysis)。
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??硕擅枋隽藦谋姸噙x擇中做出決策所花費時間的多少,選擇越多,做出決策所花費的時間越長。
28. 人因(工程)
人因與人體工程學(也被成為舒適性設計),是指:在進行產品、系統或流程設計時,適當考慮它們與使用者之間的交互。
29. 攔截調查
攔截調研是指人員線下執行的調研方式,一般是在公共場所或辦公場所進行。例如,訪問員可以在人們離開商店時上前攔截,請求采訪他們的購物體驗。
30. KISS原則
KISS原則是指保持簡單和愚蠢(Keep It Simple Stupid)。KISS原則最初是在1960年由美國海軍提出的設計原則。具體是指大多數系統保持簡潔后能實現最佳效果。簡潔是設計的關鍵目標。
31. 易學性
易學性是指用戶學習有效使用系統或界面的難易程度。
32. 李克特量表
李克特量表是一種要求用戶在某一尺度上進行打分評價的調研方式。
評價維度可以從正面到負面,中立描述位于二者之間。
33. 心像地圖/心理模型
網站的功能越貼近用戶的心理模型,那么網站的可用性就越高。
34. 掃雷
掃雷是為識別頁面鏈接所在位置而設計的操作動作。
掃雷時,用戶在頁面上快速移動光標,觀察光標或指針變化的位置就可以發現鏈接。
35. 參與式設計
參與式設計(原指合作設計,現在常指協同設計)是一種嘗試在設計過程中讓干系人(例如員工、合作方、客戶或終端用戶)積極參與設計的手段,以確保設計結果符合所有人的需求。
36. 路徑
路徑是指:用戶在Web網站操作的路線,通??梢杂妹姘迹▽Ш剑﹣沓尸F。
37. 用戶畫像
用戶畫像是基于可用數據和用戶訪談創建得出的代表性用戶。盡管用戶畫像中的一些人物細節可能是虛構的,但是創建用戶類型的信息卻是真實的。
38. 定性研究
定性研究是指:側重從情境中觀察,而不是數據或統計對人物行為進行研究的方式。
39. 定量研究
定量研究是指:側重從數據和統計對人物行為進行研究的方式。定量研究可以通過投票、問卷和調查來完成。
40. 遠程可用性測試
遠程可用性測試可以借助屏幕共享軟件,讓你在被訪者處于各自的環境的情況下也能進行用戶研究。
采用這種方式還可以對被訪者的面部和聲音進行記錄。
遠程可用性測試的優勢在于:由于不用在您所在地點進行線下可用性測試,被訪者招募范圍擴大許多。同時,也可以在短時間內執行更多的研究測試。
41. 代表性抽樣
代表性抽樣是指:選擇一組能夠代表目標用戶的被訪者進行研究。
42. 調查
調查是指:為了提取特定數據、針對特定人群設定的一系列問題。調查可以通過電話、網絡、面對面或其他各種方式進行。
43. 目標市場
目標市場是指:產品設計服務的目標用戶群體。
44. 任務分析
任務分析是一種識別和理解用戶在與網站或APP進行交互時所產生的動作的研究方式。
45. 任務流程圖
任務流程圖是對任務及其在網頁上的交互關系的可視化圖表。
46. 發聲思考
發聲思考是在可用性測試中用以收集數據的一種方法。在可用性測試過程中,要求用戶說出他們看到或操作時的想法,從而幫助收集有用信息。
47. 真實意圖研究
真實意圖研究可用于衡量某一網站的用戶體驗,并通過詢問用戶以下問題收集用戶反饋以幫助網站設計的優化改善。
- 網站的訪問用戶是誰?
- 他們為什么訪問網站?
- 關于網站有什么喜歡或不喜歡的?
- 在網站完成任務的情況如何?
這些問題的反饋能夠幫助我們理解用戶并了解如何滿足他們的需求。
48. 可用性
可用性是指:用戶與界面交互活動的效果、效率和滿意程度。
49. 可用性基準
可用性基準是指:測試現有系統的可用性,為未來系統的可用性測試提供基準線。
50. 可用性測試實驗室
可用性測試實驗室是指:為執行可用性測試指定的場所,在此場所可以觀察和記錄用戶在系統上的交互操作。其他觀察者可以現場觀察,也可以在其他房間通過單面透視鏡或者視屏錄像觀察。
51. 用戶流程
用戶流程是指:用戶完成一個任務所采取的一系列操作步驟?!笆走x路徑”是指最常見的用戶流程。
52. 用戶研究
用戶研究是指:通過觀察技術、任務分析以及一些其他方法去理解用戶需求、行為和動機的研究。
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內容原創作者:Guy Ligertwood,翻譯:faraway
譯文地址:http://uxren.cn/?p=61405
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