如何設計用戶行為旅程圖和故事板?
用戶體驗地圖和故事板是在用戶畫像和調研工作上,進一步豐富和還原用戶的行為和體驗。
用戶畫像是構建代表性的用戶群體,而用戶體驗地圖是構建用戶在場景之中的行為、想法、情緒,同時發現痛點。
故事板則是為了將我們發現的問題和構建的場景生動地傳達給他人,同時它和用戶體驗地圖一樣有自檢作用,發現之前步驟忽略的細節,不斷完善。
本文上接:《用戶建模的重要性:讓信息產生關聯、目標用戶明確、痛點開始清晰》
構建「用戶體驗地圖」
1. 設定場景、目標、期望
思考過程:場景、目標和期望要圍繞單個用戶畫像來建立,確保真實合理和可信。在上一次的用戶畫像中,我把有時連基本駕駛需求都無法滿足的<任俊明>,作為本次的對象。
一個典型的場景就是他經常晚下班,由此帶來的問題就是:
- 可能趕不上最后一班地鐵
- 因為太晚車已經被其他人騎走找不到車。
我也基于此建立了本次的場景、目標和期望。
2. 確定行為路徑
為何選擇第一條路徑:我嘗試著從不同的角度來思考步驟。橫軸2的行為描述略有些粗糙,僅分為三步,在描述細節行為時稍顯擁擠。
橫軸3的「want」是發問式,觀者在看到這里時會思考出號幾個答案,也結合了多種用戶可能存在的「想法」。但我覺得這更加適用于產品立項和初期、用戶行為尚不清晰時去使用,綜上所述,所以我選擇第一條簡單明了的路徑:
3. 建立地圖的核心
要點:方向確定后,后面需要做的工作就清晰不少。在這個階段要思考得更加縝密一些,把用戶真實可能存在的問題考慮進去,讓地圖更加飽滿。不斷的想象和判斷的過程,也是「同理心」設計的過程。
如何填寫的信息:行為、想法&感受等信息的填寫,都是來自于你前期做的調研和觀察,和基于用戶畫像的思考,而不是無端的猜測。
關于痛點:痛點的描述要基于問題,而不是解決方案,但我有時會犯這樣的錯誤。例如:用戶掃描二維碼困難的原因是保護二維碼的塑料片反光,但你不能把痛點&機會點描述成「去掉塑料片」,這樣就抹殺了其他解決方案的可能性。
不斷修正:你會看到在有些地方的信息和終版不同,那是因為在后面「故事板」的過程中,發現了一些之前沒有察覺到的問題。
4. 包裝地圖
主要目的:繪制情感波動折線圖,同時把之前所得到的信息排布在一張圖里,減少閱讀障礙,得到一張真正完整的「用戶體驗地圖」。
繪制「故事板」
1. 用文字確定畫面主旨
完成了用戶體驗地圖,會讓你腦海中的情景更加清晰,這讓我們在完成故事板時更加輕松。在開始制作故事板前,先用文字確定每一個畫面的主旨,它基于你最希望呈現而設立。
一個簡單的文字草稿:盡管現在許多工具大大增加了故事板的制作速度,但先用上面的文字草稿確定有多少畫面、每個畫面的主旨,能幫助我們理清思路、提高效率。
基本元素:最基本的,一個故事板需要開頭——故事發展線(包含你要傳達的信息關鍵點)——結尾。
2. 繪制基本環境和角色
根據之前的文字草稿,快速地建立出場景和關鍵角色。在這個過程中,也要思考和用戶體驗地圖中的場景是否大致相符。
不扣細節:細化工作留在后面,這個階段的任務是快速把關鍵信息帶出來即可。把重點放在表現行為和問題上,而不是繪制精美程度上。
保持人物形象統一:在建立角色時要讓每個畫面的主角形象一致,否則會讓觀者感到困惑和認知斷層。
3. 細化故事板
這一階段首先要閱覽故事板是否完整和流暢,可以看到我又增加了一個畫面作為解鎖之后的補充,同時為畫面添加了更多信息。
好的故事板:我認為一個好的故事板,即使不借助文字,觀者也能大概讀懂我們希望傳達的含義。
表現人物情緒&行為:把關鍵的行為和情緒用簡單的形式表達出來,例如箭頭示意動作、一團線代表心情糟糕。
4. 添加敘述文字
要點:就像上面給的前提,好的故事板即使不借助文字觀者也能理解畫面大致內容,所以文字不用太多,作為補充即可。
總結
「用戶體驗地圖」和「故事板」是在用戶畫像和調研工作上,進一步豐富和還原用戶的行為和體驗。
簡單地說,可以總結為:
- 用戶畫像是構建「代表性的用戶群體」。
- 用戶體驗地圖是構建「用戶在場景之中的行為、想法、情緒,同時發現痛點」。
- 故事板是為了「將我們發現的問題和構建的場景生動地傳達給他人,同時它和用戶體驗地圖一樣有自檢作用,發現之前步驟忽略的細節,不斷完善」。
作者:柯善千,UX設計師
本文由 @柯善千 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自Unsplash,基于CC0協議
好東西
被產品經理耽誤的插畫師